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不同品类游戏的Battle Pass任务如何设计?

源自:知乎网友,串二二

Battle Pass应该是每一个手游玩家都不陌生的机制了,《王者荣耀》里它叫战令,《部落冲突》里叫黄金令牌,在更多游戏中以“通行证”等类似包装出现。

但不管如何换皮,其核心体系都是一样的:玩家完成活跃向任务获得奖励,并通过1-2个梯度的付费来升级奖励。最妙的是无论何时付费,你都可以领取之前积累的所有奖励。这个机制可以同时拉动活跃、付费和留存,拥有更高的玩家接受度,不得不说是天才的商业化设计。

第一个上线完全体battle pass的游戏是《堡垒之夜》,取得了非常惊人的商业上的成功。随着COC等多款产品上线这一机制并得到验证,越来越多的品类都在想方设法地把battle pass塞进自家游戏中。

但不同品类与battle pass的契合度相同吗?答案显然是否定的。引入这样一个机制,需要加入一套新的任务体系和产出内容,对游戏的原有生态势必造成影响。本文希望探讨不同品类的产品在引入battle pass机制时,如何根据自己的特点来设置任务体系,从而使bp系统的收益最大化。

首先看以《绝地求生》和《堡垒之夜》为代表的战术竞技游戏。作为最早从这一机制中获利的品类,战术竞技类游戏的BP任务设计比较成熟,同时也有比较长期和成功的验证。

它们的BP任务偏向探索和尝试,和对局本身也有较为紧密的结合。诸如“对建筑造成5000伤害”“使用手枪/霰弹枪/爆炸物造成若干点伤害”“在某某地图击杀若干玩家”等等,这样的任务有2个优点:

①不会干扰玩家的正常游戏进程,击杀敌人、造成伤害,本身就是游戏过程中必不可少的行为,玩家的核心目标——活到最后——并没有因为bp任务发生改变;

②变相引导玩家尝试不同游戏思路,完成任务的过程,也是尝试不同武器、不同地图和游戏思路的过程,某种程度上可以视为对玩家引导的延续。

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从战术竞技品类延伸,我们以《王者荣耀》为例,看看MOBA的BP任务设计。随机抽取的一周,可以看到共七个战令任务,分别是参与对战模式、使用特定类型的英雄、参与抽奖、提升英雄的水平、对其他英雄造成伤害。和《堡垒之夜》不同的是,《王者荣耀》的BP任务包括两个类型,分别是周任务和赛季挑战。每周任务数量较少,但均可以重复完成,直至获取的经验值达到上限。赛季挑战以赛季为单位,特点是数量较少、难度较大,但奖励也更为丰厚。

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对比战术竞技和MOBA两个品类的BP任务设计,可以发现,战术竞技的BP任务更多趋向局内行为,而MOBA类的任务以局外和开启对局这样的、对局内操作没有任何影响的内容为主。

造成这些不同的原因,主要是两种游戏类型的对局节奏有非常大的差距。虽然都是竞技性质的游戏,但MOBA的比赛节奏要快得多。

对于有经验的玩家来说,匹配结束的时候,战斗就已经开始了。角色的禁用和选择、选择怎样的阵容、带怎样的技能、如何分路、开局打哪个BUFF等等等等,都伴随着一系列高速且瞬息万变的思考与决策,开局一分钟内的一个失误很可能就决定了一局比赛的结果。

而战术竞技游戏,会有大量的时间在搜索物资、跑图上,射击时长只占整局游戏的一小部分。玩PUBG的时候开局可能一把枪都没找到,但只要逃出生天找个没人的角落好好发育,未必没有吃鸡的可能。这在MOBA游戏中是难以想象的。

试想一下,如果参考PUBG的BP任务设计,在王者荣耀中加入这样的任务:使用闪电匕首造成1000点伤害、在野区击杀五名玩家、摧毁三座防御塔,而玩家正巧是主玩法师和辅助的,那他可能要尝试很多局比赛、坑很多队友,才能完成这些任务。这段时间中,玩家的游戏体验和对BP任务的观感,无疑会非常差。

本文的最后,来说说卡牌对战游戏。以我最近在玩的《漫威对决》为例,这是一款类似炉石酒馆战棋的卡牌游戏,相比上面提到的两个品类,对局节奏无疑更慢,玩家以休闲为主。

它的BP任务包括四类,分别是成长任务、每日任务、挑战任务和胜利任务。成长任务为终身性质,一个玩家只能完成一次;每日任务、挑战任务、胜利任务的刷新频率分别是每天、每周和每月。其中每日任务是上述两个品类中比较少见到的,可以看出,对于《漫威对决》来说,因其玩家粘性和知名度没那么高,所以每日任务实际上也承担了一部分稳定留存率的作用。

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从任务内容上看,这款游戏的BP任务设计与PUBG非常相似,例如使用全都是蜘蛛侠角色的阵容获得胜利、使用红队获得胜利、使用全部是诸神黄昏的阵容获得胜利等等,对比PUBG,任务之间跨度大,而且任务完成的难度也更高。

《漫威对决》是需要自组卡组的卡牌对战游戏,因此玩家能不能掏出一套阵容,很大程度上取决于你的卡组是否完整和你对游戏的理解。而这样的任务设计,优点是可以帮助萌新玩家尝试其他玩法与思路,缺点是完成难度较大,玩家不能像PUBG一样进入游戏捡一把枪就能完成对应的任务,而往往要为了完成某个任务去配一套完整的卡组。

这无疑会增加玩家的时间和精力成本,我认为是不太妥当的设计。最起码可以像《王者荣耀》一样加入任务刷新功能,玩家消耗少量金币可以刷新某个任务,这样玩家的不适感和厌烦感会大大降低。

本文分析的三种游戏类型:战术竞技、MOBA和卡牌对战,其实都是竞技性较强,游戏以对局为单位的。而实际上,养成类的卡牌、MMORPG等养成性较强的游戏,也有非常多加入BP 的案例,会在下一篇文章中进行分析。就我个人的观点,养成性较强的游戏,与BP这个商业化体系的适配度会更低,在任务设计上,需要设计者有更强的功力。

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上篇文章中,我们对战术竞技、MOBA、策略性卡牌这三种游戏类型的Battle Pass任务设计进行了分析。上述游戏类型强调竞技性,玩家的游戏节奏包括“单场对局”和“局外养成”两部分,且游戏内容以单场对局为主。

因此在BP任务的设计上,制作者往往会选择将任务与对局内容本身进行更为紧密的联系,既可以降低任务本身的肝度,也可以有比较丰富的任务形式,甚至还能引导玩家尝试更多的游戏思路,也是接受度比较高的做法。

当然并非所有高竞技性和策略性游戏的BP任务都会如此设计。以《皇室战争》为例,其BP机制“皇室令牌”的奖励并非是通过完成任务获取,而是在战斗中拆塔来升级令牌并获得奖励。这种设计当然没问题,但略显偷懒。从游戏体验来说,任务重复性过高,乐趣降低。从对局激励来说,任务目标单一,会导致大量的玩家通过自建锦标赛、公会等方式来快速完成任务,实际上破坏了本来的游戏生态,也无法达到引导玩家战斗的目的。玩家为刷而刷,BP的部分优势被放弃了。

以上内容是对上篇文章的总结与补充。除了竞技性游戏之外,大火的Battle Pass还被开发者们融入了很多养成性较强的游戏中。这篇文章会以MMORPG和养成性卡牌为切入点,分析养成性游戏中,Battle Pass的任务应该如何设计。

MMO以腾讯的《天涯明月刀》手游为例。作为典型的腾讯工业产品,《天刀》继承了国产MMO和腾讯系的一切特点:繁杂的系统和玩法、重度社交、高肝度、极深的付费深度。在BP任务的设计上也可以明显看出这一特点,制作者有意识地通过BP任务来引导玩家追求设计者想让他追求的东西。

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从图中可以看到,《天刀》的BP任务以周为单位,逐步解锁,深度逐渐加深。第一周的任务是论剑(最基础的PVP模式)、获取金币等等,第二周的任务则变成了更高阶的PVP战斗、和好友一起进行组队副本这样强社交的任务内容。到了最后一周,帮派联赛这样的重度社交的GVG玩法贼被放到了任务中。

我们可以从中看出天刀手游中BP任务的设计思路:

①低肝度、低重复性,不会有某个玩法刷几十次才能完成的任务,最大程度上保证BP任务可以轻松完成,而不是额外增加玩家的负担。

②与游戏进程与玩家阶段紧密结合。随着玩家的游戏进程推进,他每天的游戏内容会随之变化。新玩家主要的游戏行为是过任务、推主线,度过新手期后则要开始打论剑这样的基础PVP玩法和组队副本,到游戏后期,主要游戏内容变为帮派对战等重社交的玩法。BP的任务设计也随着上述变化而进行推进,以周为单位进行划分,变相地对玩家进行了引导。

接下来看看养成类卡牌游戏,以《阴阳师》为例。虽然已经运营了五年,算得上手游界长辈级别的角色,但《阴阳师》的更新与完善一直没有停止过,Battle Pass这种大火的付费模式也较早加了进来。

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《阴阳师》的BP任务“花合战”包括日、周、月三类,日任务和周任务为玩法向,包括委派和各种组队玩法,与游戏本身的每日任务和每周活动契合度较高。月任务则偏成就性与挑战性,例如“获得3个皮肤”等等,难度无疑更大。此外,《阴阳师》在BP中设置的“全服任务”是一个比较有新意的设计,例如某个式神累计参与20万次对战等等。这些任务的共同点是难度较低,基本上是以福利的形式送给玩家。好处是,一方面哄玩家开心,另一方面营造全服的整体感和热闹的氛围,当玩家被暗示“这个服人很多而且都很活跃”的时候,他的流失速度也将减慢。还算不错的设计,值得借鉴。

总结一下这两篇文章的内容:我们对多个类型的代表游戏中BP任务的设计进行了分析,包括任务内容、形式、解锁,并尝试找到设计者如此设计的用意,从而对BP任务的设计有一个切入的思路。

任务的时间跨度如何设计?是用日、月、年来解锁还是一样的任务,每周刷新?

任务的内容如何设计?需要包括哪些玩法和养成系统?

任务的完成成本如何设计?希望玩家一天使用多长时间来完成这些任务? 要不要在任务中加入拉动付费的内容?

你还想让任务为你做什么?引导玩家尝试更多的游戏思路?促进社交?

把这些内容想明白,BP的任务设计,就可以开始了。