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质数(Prime Number)
质数是指在大于1的自然数中,除了1和它本身以外不再有其他因数的自然数。 质数是非常神奇的数值概念。 定义 质数又称素数。一个大于1的自然数,除了1和它自身外,不能被其他自然数整除的数叫做质数;否则称为合数(规定1既不是质数也不是合数)。 质数具有许多独特的性质 (1)质数p的约数只有两个:1和p。 (2)初等数学基本定理:任一大于1的自然数,要么本身是质数,要么可以分解为几个质数之积,且这种分解是唯一的。 (3)质数的个数是无限的。 (4)质数的个数公式 是不减函数。 (5)若n为正整数,在 到 之间至少有一个质数...
中位数(Median)
中位数(Median)又称中值,统计学中的专有名词,是按顺序排列的一组数据中居于中间位置的数,代表一个样本、种群或概率分布中的一个数值,其可将数值集合划分为相等的上下两部分。对于有限的数集,可以通过把所有观察值高低排序后找出正中间的一个作为中位数。如果观察值有偶数个,通常取最中间的两个数值的平均数作为中位数。
自然对数
自然对数是以常数e为底数的对数,记作lnN(N>0)。在物理学,生物学等自然科学中有重要的意义,一般表示方法为lnx。数学中也常见以logx表示自然对数。 历史 在1614年开始有对数概念,约翰·纳皮尔以及Jost Bürgi(英语:Jost Bürgi)在6年后,分别发表了独立编制的对数表,当时通过对接近1的底数的大量乘幂运算,来找到指定范围和精度的对数和所对应的真数,当时还没出现有理数幂的概念。1742年William Jones(英语:William Jones (mathematician))才发表了幂指数...
ELO算法的原理及应用
在玩家与玩家对战的游戏玩法中,我们会面临一个很重要的问题,这类玩法只有对战双方的游戏水平接近时,对战才会有游戏乐趣。 那么我们该如何确保对战双方的游戏水平相近? 幸运的是,在国际象棋中,已经有了一整套的成熟算法来解决这些问题。 本文就将介绍这种算法的原理以及在游戏里设计中的具体应用。 一、ELO算法原理 1、预期胜率计算公式 ELO算法基于这样一种假设:一名选手的当前实力受各种因素的影响会在一定范围内波动,某个时刻的用来描述其实力的函数应当符合正态分布: 其中U代表选手的实力平均水平,δ代表实力的稳定性。经过计算,...
Logistic函数
Logistic函数或Logistic曲线是一种常见的S形函数,它是皮埃尔·弗朗索瓦·韦吕勒在1844或1845年在研究它与人口增长的关系时命名的。广义Logistic曲线可以模仿一些情况人口增长(P)的S形曲线。起初阶段大致是指数增长;然后随着开始变得饱和,增加变慢;最后,达到成熟时增加停止。 logistic函数其实就是这样一个函数: ,其中为初始值,K为终值,r衡量曲线变化快慢。 这个函数的曲线如下所示: 很像一个“S”型吧,所以又叫 sigmoid曲线(S型曲线)。 逻辑斯谛方程即微分方程: 当一个物种迁入...
MMO预期时间曲线
出自:腾讯游戏学院《真经阁》,MMO如何设计经验,才能使玩家达成预期时间曲线? 导语 本期腾讯游戏学院《真经阁》栏目邀请到腾讯互娱天美工作室群游戏策划zhenbin,其从自身项目经验出发,以《斗破苍穹》为基础浅谈MMO的经验设计要点,从0到1拆解了经验设计思路,包括如何搭建经验框架, 引入“生态”机制等,从而使玩家玩家达成开发者预期的时间曲线。 一、设计经验的本质:时间 首先我们谈谈什么是经验?作为起源于RPG,用于衡量角色能力的一种标准,你可以把它看作是游戏中角色经历的数字具现化,而积累的经验值到一定数量就可以用...
乐趣图谱
(编辑中)任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验
作者:玉树真一郎 出自:《任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验》 说明:本篇为原创,仅保留原文精髓与必要说明、举例,并根据原有逻辑顺序重新编排,如有兴趣了解更详细的内容,可参见知乎电子版; 前言 1、概要 创造不知不觉打动人心的体验 本书就是为探讨“到底怎样才能创造出打动人心的体验” 本书作者结论:任何人都能创造打动人心的体验 2、方法“体验设计” 体验设计的力量体现,就是不由自主! 让人不由自主地行动 让人不由自主地沉迷 让人不由自主地叙述 上图是体验设计全貌图。 本书以游戏为题材,依次对 1. 直觉设计...
《刺客信条:奥德赛》:一场RPG游戏之旅
主讲人:Jonathan Dumont,Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监 出自:腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC) 8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳举行。大会主论坛中,Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont 带来了《Assassin's Creed Odyssey: A RPG Journey》(《刺客信条:奥德赛》:一场RPG游戏之旅)的主题演讲。演讲中,Jonathan不仅梳理了这款游戏的设计原理与玩法...
《洛奇Mabinogi》中的开创性设计
提出:知乎网友,RennyYukiS 产品简介 《洛奇》(英文名:mabinogi)是韩国游戏开发公司Nexon开发的网络游戏,在台湾被译作《玛奇》,在中国大陆由世纪天成公司代理。 该作是一款大型在线角色扮演游戏,游戏是以北欧凯尔特族神话为背景创作的幻想世界,玩家们将在游戏扮演不同的“米莱西安”。 2019年1月,洛奇(大陆)更新到了第二十二章《启示录》。 世界背景 “洛奇”源自于北欧中古时代吟游诗人所传唱的一首歌曲,其故事背景是以北欧的凯尔特(Celts)族神话为基础而构成的幻想世界。游戏讲述了爱琳世界的人类在战...
《梦幻西游》丁迎峰:以发扬美德为竞争点
演讲人:丁迎峰 时间与地点:2009年8月6日15:12 ,北京举行神话级大型网游《梦幻西游》战略发布会 《梦幻西游》团队的信仰是单纯的把游戏做得好玩,网易的游戏从来不以暴力、色情等元素作为竞争卖点,而是以发扬美德、发扬人本身的善念以及知识面来作为我们游戏的竞争点。 一、能成为民族网游的翘楚主要原因 1、每一项内容都需要精心打造 包括角色的画面、场景的布置,工作人员都是在翻阅历史资料后并经过严谨讨论的结果。《梦幻西游》的角色创作还会请行业内美术学院的高端教授以及知名人士为网易评估,所以游戏的角色以及场景能够做得十分...
《帕斯卡契约》创作流程及游戏设计思路分享
提出者:丁成甲,《帕斯卡契约》总导演&美术总监 来自:CUTW,中国Unity线上技术大会 大家好,我是《帕斯卡契约》的总导演兼美术总监,负责项目的剧情框架,游戏玩法还有美术表现,本次分享我将从游戏制作的角度来介绍《帕斯卡契约》的创作流程,展示在创作《帕斯卡契约》中我们经历了哪些阶段,最后举一些游戏中的例子来解析《帕斯卡契约》的美术表现与优化。 《帕斯卡契约》是一款动作角色扮演项目,最开始我们用的是unity 5.6版本,最后一年升级到unity 2018。游戏从2016年开始研发,大概三年的研发周期,制作人员从第...
《万智牌》主策划的20条游戏设计经验
提出者:Mark Rosewater 出自:2016年的GDC大会 作为该品牌的主策划,Mark Rosewater在开发商Wizards Of The Coast从事20多年的游戏设计,在2016年的GDC大会上,他根据过去20多年的研发经验,总结了20条游戏设计心得,希望能够给同行们带来启发。 大家好,我是《万智牌》主策划Mark Rosewater,我们做了一件非常奇怪的事,我们做了一款游戏然后把它印在了纸上,不管如何,先来看看我的游戏业经历。1995年的时候,我加入了一个叫做Wizard of the Co...
《一念逍遥》产品解析
一、序言 1、产品说明 《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,由吉比特自研,雷霆游戏发行,于2021年2月1日上线。 扮演一个寻仙问道的凡人,通过修法炼体,炼器练丹,收集法宝,种仙草育灵兽,不断修炼成长。 社交模块上可与其他玩家,合作屠魔,论剑切磋,甚至可以开宗立派统治秘境,跨服争霸天下。 2、产品成绩 七麦数据:一年内四个榜单保持在40名内 网媒:《一念逍遥》首月流水预估超4亿元 2021年2月上线 新游流水测算榜TOP5中,放置类《一念逍遥》 首月流水预估超4亿元,成功占据榜单第1名。 3、产品主创 图片来源...
2022一念逍遥专访
千万不要“倒着”做产品 源自:游戏葡萄原创专稿 采访时间:2022-02-15 一整年过去后,雷霆的《一念逍遥》(下称《一念》)仍然是一个违背认知的爆款产品。 一方面,在首月冲上畅销榜前5之后,许多人仍然以为它只是个一波流的数值向产品。可一年后,它的畅销榜排名却从未掉出前21名,用户数也超过1000万……与之相对的则是相对大厂项目低了许多的成本投入。作为手游产品中“以小博大”的代表,《一念》改变了行业甚至资本市场对雷霆的判断; 另一方面,市场上依然没有直接竞品能与它同台较量,许多人甚至搞不懂它为什么能够成功。毕竟它...
专访主观论证(编写中)
2022一念逍遥专访 时间跨度从正式运营上线到21年末,一年多发现的问题与经验小结分享 一、买量危机 1、瓶颈 买量买了三四个月后,成本变高、转化降低,这让《一念》的新增量级降低,DAU也一度下滑到40万以下,直到后面推出仙魔版本,借助新内容与推广的效果,才拉到了70万左右,几乎相当于上线之初的最好成绩。 ——宗亚琴,一念发行 从前篇文(《一念逍遥》产品解析 )中可得知,一念运营模式为滚服模式,除了保证玩家留存、LTV稳定外,长期运营还需解决一个问题——如何持续优质买量? 市场经过持续长时间的洗量后,能接触到有效新...
补充资料1
第1章:设计游戏机制 1.游戏定义:游戏是一个基于规则的系统,规则决定了玩家能做什么,以及游戏如何对玩家的活动做出反应 2.游戏应该是不可预测的,可预测的游戏通常没什么乐趣,要让结果不可预测,可加入偶然因素,让玩家做选择,以及设计出能衍生复杂玩法的游戏规则.我们认为,在游戏机制设计中,偶然性仍应作为次要的,辅助性的因素 3.在创建原型时,使用不同的媒介会有很大帮助.一般来说,编写软件比写一个桌上游戏规则所需的时间多得多.如果你的游戏做成桌上游戏或身体运动游戏一样能玩,那么用这些形式事先检测一下就是个不错的主意,以免...
《游戏开发 2042》
《游戏开发 2042》这本书以快节奏的方式展望了游戏行业未来二十年的发展,重点关注游戏设计、全球游戏市场的演变、未来技术、人工智能、大数据、加密货币以及创作和发行热门游戏的艺术和商业。 十九世纪之交,马匹和它们所拉动的马车是大多数城市唯一重要的交通工具。1890年,纽约市的城市规划者对如何解决马匹每月在城市中堆积的45,000吨粪便感到绝望。1898年,他们召开会议,讨论解决这一问题的办法。不到15年,城市中机动车的数量就超过了马匹。粪便危机不再是一个令人担忧的问题,这要归功于城市规划者们的努力。 **写作、技术和...