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PCG(Procedural Content Generation)内容动态生成
提出者:Tanya X. Short & Tarn Adams. Tanya X. Short是Kitfox Games的总监兼设计师,该工作室开发的比较出名的游戏有Moon Hunters, Shattered Planet, Dwarf Fortress, Boyfriend Dungeon等。而Tarn Adams则是Dwarf Fortress的开发者之一。他们在对PCG系统的研究上都有着自己独特的理解和想法。他们所著的这本书中包含了许多成功的应用了PCG系统的案例,也介绍了各种各样内容动态生成的算法。有着...
Roguelike游戏中的随机关卡设计
——持续的挑战感是核心 编者按 Roguelike有其独特的玩法魅力,其核心的随机体验一直被硬核玩家追捧萌新玩家恐惧,而关卡作为体验承载有其自成一体的随机成型方案;其带来的随机内容,随机感受与持续的挑战心流让我着迷。因此在这提出我自己对Roguelike游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。 作者:saul 腾讯互动娱乐 游戏运营 结论 为了方便各位快速了解,本文结论在这里先放上: Roguelike关卡的随机感受来源于怪物,资源,模式三元素的随机组...
家审美的变迁 女性角色篇
早期的“炼金工房” GUST工作室旗下的“炼金工房”系列可以说是日本游戏界的常青树了。自1997年发布第一部作品《玛莉的炼金工房》以来,几乎以每年一作的速度推出,光正传作品就是整整21部。外传作品也多达9部。从正传数量上讲,即便是JRPG两巨头——《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,在面对“炼金工房”系列都要相形见绌。 自首作《玛莉的炼金工房》公布以来,其人设都颇受关注。首作的人设樱濑琥姬与二三部的人设山形伊佐卫门,两人的作品构成了“萨尔布鲁克”三部曲。值得一提的是,山形伊佐卫门在做完两部作品的人设之后,就仿佛从...
《只有偏执狂才能生存》
作者:安迪·格鲁夫(Andrew S·Grove):英特尔公司创始人 企业发展过程中,企业将会出现一个战略转折点,这时候,企业有机会上升到新的高度,但它也同样有可能标志着没落的开始。 《只有偏执狂才能生存》一书,在对待战略转折点的态度上,作者既没有表现出偏颇的一面更没有表现出狂妄的一面,而是通过亲身的经历,用事实加上逻辑严密的说理,详细阐述了作为企业的管理层在面对复杂多变的竞争环境时,应当如何去发现战略转折点,如何处理好战略转折点为企业所带来的机遇与挑战。 一、重要作用 在这一过程中,偏执狂式的管理能使公司保持足够...
机翻中文版+解读
一、介绍 笔记摘要: 每个结果都应该有一个产生原因,但在涌现过程中惊讶的是,我们观察到了一个种没有明显原因的结果。 考虑具有涌现特性的世界,最深的奥秘来自我们身边的稀松平常的事物:幼苗、冰块、沙堆。如果不能很好的理解这些较为基础的尺度,那么在难以想象的高级或极端的尺度上就很难找到终极规律了。 简单的说就是先退后一步,看看日常物体的模式与相互作用,才能发现我们宇宙的本质。 涌现特性充满惊异和悖论:它们非常基本,但对我们又非常熟悉。 涌现是一种悖论:涌现的属性往往是不变的和变化的,恒定的和波动的,持续的和转变的,必然发...
敏捷管理与涌现理论:塑造创新型团队的新视角
当我们谈论创新,我们通常会想到一种特殊的思维方式,一种新的看待事物的方式,一种能够产生突破的思维方式。然而,一个需要创新的团队如何来建立和管理呢?让我们从涌现理论和敏捷管理这两个理论来探索答案。 敏捷管理与弱涌现(稳定的):形成自下而上的力量 首先,让我们来看看涌现理论中的"弱涌现",也被称为"稳定的涌现"。这种涌现的特点在于,尽管系统的各个组成部分都是按照自己的规则行事,但最终形成的总体效果却具有一种相对稳定和可预测的特性。这与敏捷管理的理念非常相似。 敏捷管理的核心理念是鼓励团队自我组织,通过底层员工的协同合作...
涌现性游戏设计
在当今的游戏设计中,涌现性是一种独特的设计原则,它涉及到让游戏的系统和机制之间产生意外的、复杂的互动,从而引发出超越设计者预期的游戏行为和体验。涌现性有多种形式和级别,从基于微观规则的简单涌现,到产生全新、超越了系统原有规则和限制的系统状态或者行为的动态涌现。本文将以Yaneer Bar-Yam的基本粒子分类法为指导,从游戏设计师和玩家体验的角度分析涌现性的不同类型,并以经典的ARPG游戏《暗黑破坏神》为例,来说明涌现性在游戏设计中的应用和可能性。 Yaneer Bar-Yam区分了四种类型的涌现,这四种类型是基于...
复利思维与《FIFA》
宇宙间最大的能量是复利,世界的第八大奇迹是复利。 ————爱因斯坦 复利是一种思维模式,强调时间与回报率两个核心要素,追求稳定复利,即使回报率很小的事情,100年后,也会成为一个不可思议的数字。 笔者先来说个历史案例: 先参考一个历史案例, 在160 年前,作为一介儒生的曾国藩是如何一步步剿灭太平天国的。 20万八旗兵与60 万绿营兵这对仗完全一片倒,曾国藩崇尚「守拙」,讨厌取巧的东西,也不相信四两拨千斤。 能打败兵力悬殊的太平天国遵循的是 六个字「结硬寨,打呆仗。」 ,「结硬寨」能够实现「制人而不制于人」的目...
★高德纳曲线
高德纳曲线是什么 Gartner总结的技术成熟曲线分为五大阶段:技术萌芽期(Technology Trigger),期望膨胀期(Peak of Inflated Expectations),泡沫化的谷底期(Trough of Disillusionment),稳步爬升的光明期(Slope of Enlightenment),实质生产的高峰期(Plateau of productivity)。以下为近五年的新兴技术成熟度曲线 具体来说指的是,根据新科技在媒体上的曝光度,随着时间的变化情况,来决定是否采用新科技。 高...
★技术成熟度曲线
技术成熟度曲线(The Hype Cycle),又称技术循环曲线,光环曲线,炒作周期,指的是企业用来评估新科技的可见度,利用时间轴与市面上的可见度(媒体曝光度)决定要不要采用新科技的一种工具。 技术成熟度曲线又叫技术循环曲线,或者直接叫做炒作周期,是指新技术、新概念在媒体上曝光度随时间的变化曲线。--《BIG DATA》。技术成熟度曲线(The Hype Cycle)诞生于硅谷,是指经过新闻媒体和学术会议的大肆宣传之后,新技术趋势一下子跌到了谷底,而最初依靠这个新技术发展起来的创业公司一下子变得岌岌可危。 1995...
马蝇效应与不同玩家激励
再懒惰的马,只要身上有马蝇叮咬,它也会精神抖擞,飞快奔跑。玩家也是马它也需要合适的激励 心理学家认为,每个人都有需要,而且需要是多种多样和多层次的,当需要的强度达到某种水平时就成为愿望,愿望经一定诱因的刺激变成动机,动机最终唤起人的行为。由此可见,“需要”是人产生积极行为和进行有效激励的动力源。玩家也需要合适的激励增强持续游玩的动力。 产品中玩家有一个经常被忽视掉的划分类型,就是游戏阅历,不同阅历的玩家对进入游戏的追求是不一样的: 1、阅历最浅的泛用户 其特点是数量庞大,很少甚至没有游戏经验,目的是打法无聊的碎片时...
母体文化寄生与《女神异闻录》
人类在循环当中演化,循环的部分是守旧,演化的部分是创新,创新基于守旧,创新的前提是守旧,一切创新首先是守旧 《超级符号原理》 既然我们生活在一个周而复始、循环往复的循环中,从中思考得出:就是要搭上这台"列车",将我们的商品,我们的品牌,寄生到人类生活这个巨大的文化母体当中,就能随着文化母体它俗成的时间、意识、道具、必然发生; 书中举了个案例:《卑鄙的圣人曹操》“曹操”作为一个话题,已经被讨论了1790多年,在它之下寄生一定能催生出畅销的书、影视剧、游戏等等产品,因为母体中蕴藏着强大的购买力; 品牌寄生的初级做法是找...
文化母体——IP的成长沃土
文化母体如何影响IP的发展? 最近,国漫《眷思量》凭借极具东方美感的画风迅速攀上热门榜单。 《眷思量》设置全新故事背景,以中国传统佛、道教为文化母体,结合宇宙星系学说,创造了新的世界——思量岛,并以中国传统绘画及美学为灵感,设计了极具东方风韵的系统化符号体系。 《眷思量》是基于文化母体进行的世界观创新。IP生长过程中,文化母体决定着IP的边界,也是IP符号体系构建的基础。 当今版权类超级IP,无论是人物形象塑造还是场景、服道化设置乃至故事情节的展开,都建立在一定的文化母体中,并在此基础上创新、延展出新的文化体系。 ...
文化母体、集体潜意识与仙侠文化
如何能创造经典品牌令接触过的消费者铭记?为什么我们会不自觉的在某个时刻想起某个产品?本篇文章从文化以及心理学角度分析,那些成功寄生进文化中的品牌,背后蕴藏地秘密以及如何有效地学习与应用; 在此之前我们得先了解两个知识点:文化母体与集体潜意识,文化母体说的是这股无形的力量是如何影响我们行为的,集体潜意识告诉我们为什么我们愿意被它“控制”以及反抗它的后果; 什么是文化母体? 人类生活是一个巨大的文化母体,地球上所有生命都是根据这些旋转繁衍、迭代,过着规律性的生活。我们的每一个行为,都是在执行母体的需求,人类社会为我们的...
☆五维思考法
出自:《底层逻辑2》 零维:战术维 战术,能够解决单点的、具体的问题。 例如:NBA著名的“砍鲨战术”,采用主动犯规的方式对付奥尼尔,减少“鲨鱼”投篮命中的机会,这是针对罚球能力弱的、主要通过内线得分高的球员,从而解决对手团队的总得分。 战术是一种有聚焦点,高效率,解决特定问题的方法。换一个角度看,懂得运用某个战术到极致的人,就相当于有了一手谋生本领。 例如:非常懂烹饪的人,可以当厨师;非常懂木工的人,可以当木匠;能说会道的人,可以当培训讲师。 但是,思考模式仅停留在战术层面,容易错过更多机会。 例如:36岁高速收...
阿尔巴德定理
阿尔巴德定理是指:一个企业经营成功与否,全靠对顾客的要求了解到什么程度。看到了别人的需要,你就成功了一半;满足了别人的需求,你就成功了全部。该定理是由匈牙利全面质量管理国际有限公司顾问波尔加•韦雷什•阿尔巴德提出的。
安慰剂效应(Placebo Effect)
一、安慰剂效应的概述 安慰剂效应,又名伪药效应、假药效应、代设剂效应(英文:Placebo Effect,源自拉丁文placebo,含义为“我愿意”,理解为“我将受到安慰”)指病人虽然获得无效的治疗,但却“预料”或“相信”治疗有效,而让病患症状得到舒缓的现象。有人认为这是一个值得注意的人类心理-生理反应,但亦有人认为这是医学实验设计所产生的错觉。这个现象是否真的存在,科学家至今仍未能完全破解。 安慰剂效应于1955年由毕阙博士 (Henry K. Beecher)提出,亦理解为“非特定效应” (non-specif...
奥尔定理
提出者:英国优利福企业总栽奥尔 如果一个经营企业无法日求更新以适应消费者的需要,问题将层出不穷。