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“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”

<04>游戏剧情

出自:腾讯独立游戏孵化器 原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/_WRRnxbgPP2mR5_TfRav-A 作者:dida腾讯互动娱乐 游戏策划 (本文内容收录自【叙...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

我时代(Generation Me)

<07>用户体验 Z世代(Generation Z;Gen-Z)

提出人:简・滕格(Jean M.Twenge) 出自:《我一代》 极具说服力地指出,如今最年轻的一代,尤其是80后,“比以往任何时代都更可怜”。为什么呢?因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

LeBlanc的游戏愉悦分类法

<07>用户体验

出自《游戏设计艺术》 感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。G...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

Future Shock(未来冲击)

<07>用户体验

提出人:Alvin Toffler 出自:《Future Shock》,1970 作者简介: 阿尔文·托夫勒,当今最具影响力的社会思想家之一,1928年10月8日出生于纽约,纽约大学毕业,197...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

自我同一性

<07>用户体验

什么是自我同一性 自我同一性是西方心理学一个重要的概念,但至今没有一个普遍接受的定义。通过对自我同一性概念内涵不一得归因分析,指出了整合自我同一性概念应关注的几个范畴,进而提出自我同一性是一个与...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

自我参照效应(self-reference effect)

<07>用户体验

什么是自我参照效应 自我参照效应是指:在接触新东西的时候,如果它与我们自身有密切关系的话,学习的时候就有动力,而且不容易忘记。 在《社会心理学》中,作者戴维·迈尔斯将其定义为:当信息与我们的自我...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

有限理性说

<07>用户体验

有限理性说

由 JoyWoon 更新于 3 天前

游戏概念和设计,感知,用户体验

<07>用户体验

在不断发展的游戏产业中,一款游戏的成功取决于三方面的因素:游戏概念和设计、感知和用户体验。这些因素交织在一起,形成了游戏的特性,并最终形成了它在市场上的接受度。本文深入研究了这些元素之间错综复杂...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

吸引力法则(Law of Attraction),吸引定律

<07>用户体验 用户粘性

什么是吸引力法则 吸引力法则可以简单定义为——“关注什么,就吸引什么”。当然关注的事物包括想要的和不想要,这一事物就有可能会在你的生活中占大部分。[1] 比如生活中我们常常会发现这样有趣的现象:...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

皮格马利翁效应(Pygmalion Effect)

<07>用户体验 用户粘性

皮格马利翁效应是什么? 皮格马利翁效应,由美国著名心理学家罗森塔尔和雅格布森在小学教学上予以验证提出。亦称“罗森塔尔效应(RobertRosenthal Effect)”或“期待效应”:“说你行...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

关键20秒法则

<07>用户体验 用户粘性

提出者:幸福研究专家Shawn Achor在他的著作《快乐的优势:获取成功和有效工作的正向心理七原则》中提出 关键20秒法则是什么 关键20秒法则是指当一个行为在20秒以内被启动时,消耗的能量更...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

瓜子理论

<07>用户体验 用户粘性

什么是瓜子理论 有一个“瓜子理论”,它告诉我们如下规律: 其一,无论人们喜欢与否,很容易拿起第一颗瓜子: 其二,一旦吃了第一颗,就会吃第二颗、第三颗......停不下来; 其三,在吃瓜子的过程中...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

参与定律(Participant Law)

<07>用户体验 用户粘性

提出者:美国著名企业家M·K,美国著名企业家 一、什么是参与定律 每个人都会支持他参与创造的事物。 二、参与定律的相关实验 在现实中,不少企业的普遍做法是:关键决策通常由高层的几个人制定,然后不...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

蔡戈尼效应

<07>用户体验 用户粘性

什么是蔡戈尼效应? 是指人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。 试验 1927年,...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

21天效应

<07>用户体验 用户粘性

提出者:易发久 在行为心理学中,人们把一个人的新习惯或新理念的形成并得以巩固至少需要21天的现象,称之为21天效应。也就是说,一个人的动作或想法,如果重复21天就会变成一个习惯性的动作或想法。 ...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

选择性注意(Selective Attention)

<07>用户体验

什么是选择性注意 选择性注意即受传者是否注意到媒介及其信息。这是受众心理选择过程的第一个环节,受众对媒介的接触具有很强的选择性,他们往往从自己原有的意见、观点和兴趣出发,将自己“暴露”在经过选择...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

选择性扭曲(Selective Distortion)

<07>用户体验

什么是选择性扭曲 ※也叫选择性理解 选择性扭曲是指人们有选择地将某些信息加以扭曲,使之符合自己的意向。 选择性扭曲是一种倾同,它将信息加以扭曲,便之合乎自己的意思,并以符合我们预想的方式理解信息...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

选择性记忆(Selective Memory)

<07>用户体验

什么是选择性记忆 选择性记忆是指受众对信息的记忆也是有所选择的,这是受众心理过程的最末环节。事实上,留在人们记忆中的信息量一般会少于它们所接收和理解的信息量,他们有时甚至还竭力使自己去忘记某些信...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

性策略理论

<07>用户体验

提出人:戴维·巴斯(Buss) 出自:进化心理学,性策略理论 戴维·巴斯认为,人类中男性的长期择偶策略,就是尽可能多的与女性结合。因这种方式可提高其基因在后代存续下去的概率。而性行为的根本动机,...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

是什么影响了你游戏的次留?

<07>用户体验 新增与留存

来自:公众号“我的游戏设计理论” 引言 谁都知道次留重要。但有多少人知道影响次留的因素呢? 有的游戏做了一堆功能,上线后又做了一堆活动,效果有好有坏。有的游戏好像也没做什么,次留就很不错。 如果...

由 JoyWoon 更新于 3 天前