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机翻中文版+解读

其他 《Types and Forms of Emergence》(外文版)

一、介绍 笔记摘要: 每个结果都应该有一个产生原因,但在涌现过程中惊讶的是,我们观察到了一个种没有明显原因的结果。 考虑具有涌现特性的世界,最深的奥秘来自我们身边的稀松平常的事物:幼苗、冰块、沙...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

家审美的变迁 女性角色篇

其他

早期的“炼金工房” GUST工作室旗下的“炼金工房”系列可以说是日本游戏界的常青树了。自1997年发布第一部作品《玛莉的炼金工房》以来,几乎以每年一作的速度推出,光正传作品就是整整21部。外传作...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

Roguelike游戏中的随机关卡设计

<05>关卡设计

——持续的挑战感是核心 编者按 Roguelike有其独特的玩法魅力,其核心的随机体验一直被硬核玩家追捧萌新玩家恐惧,而关卡作为体验承载有其自成一体的随机成型方案;其带来的随机内容,随机感受与持...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

PCG(Procedural Content Generation)内容动态生成

<05>关卡设计

提出者:Tanya X. Short & Tarn Adams. Tanya X. Short是Kitfox Games的总监兼设计师,该工作室开发的比较出名的游戏有Moon Hunters, ...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

资深关卡策划:如何用整体思维做游戏关卡设计?

<05>关卡设计

GameLook报道/对于绝大多数游戏而言,玩法、表现形式和剧情都是不可或缺的元素,然而,如果只是将最新颖的玩法、最酷炫的呈现方式和最曲折离奇的故事整合起来,并不能带来最好的游戏。 在此前的GD...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

在游戏设计中引导玩家:剖析2D射击游戏设计中的压缩和漏斗理论

<05>关卡设计

参考1:理性关卡设计 提出者:作者:卢克·麦克米兰[2005.04.11] 参考2:如何为射击游戏设计令人难忘的战术战斗区域? 提出者:吉格(HR Giger) 本文中,Qantm学院的游戏设计...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

优秀的关卡设计需要整个团队努力

<05>关卡设计

GameLook报道/提到游戏关卡设计,B社旗下Arkane Studios的《耻辱(Dishornored)》、《掠食(Prey)》以及《死亡循环(Deathloop)》都是避不开的佳作,这家...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

提升关卡独特性的五种技巧

<05>关卡设计

来源:腾讯互动娱乐 游戏策划 作为一名玩家,你是否遇到过以精妙的关卡设计让你欲罢不能,玩过很久之后仍然印象深刻的游戏作品?作为一名游戏关卡策划,你是否遇到过设计的瓶颈,不管怎样调整还是感觉枯燥乏...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

双钻模型

<05>关卡设计

什么是双钻设计模型 双钻模型描绘了在设计流程中发散和收缩的过程,由英国设计协会提出,是一种设计师所使用的思考模式。该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。一般应用在产品开发过程中...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

设计解谜游戏的 8 堂课

<05>关卡设计

提出者:Elyot Grant,三个数学学位,Lunarch Studios 的创办人、CEO 以及游戏设计师 出自:2021 GDC 一、Eureka Moments 是谜题的原子 Eurek...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

论“类魂”游戏关卡的拓扑结构

<05>关卡设计

提出者:尼莫 原文:如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 摘要 在本文中,我们试图探究“类魂”游戏(3D银河恶魔城类游戏)关卡存在的数学上的普遍性设计原理。 基于一种原...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

用RLD的思路规划关卡

<05>关卡设计 理性的关卡设计(The Rational Level Design) RLD

转自网络,属于经验二创 前言 RLD即是Rational Level Design,理性关卡设计,是游戏设计师用来规划和组织游戏内容的一种方法。每个公司和项目在具体的操作上可能会有一定的差异,但...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

解谜游戏设计的“魔法密语”是什么?

<05>关卡设计

提出者:Brett Taylor,认知学硕士 来自:2019 GDC 这次内容主要分为四个部分,首先是工作内存,然后会提到一些解谜游戏的特点,更重要的部分是从《Linelight》研发学到的7个...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

定制化打造关卡工具经验

<05>关卡设计

GameLook报道/如果只用一半时间就可以做出同样的内容,你会怎么想?如果你知道不仅可以节约大量时间,还可以通过日常的重复行为节约很多比较短的时间会怎样?对于游戏开发者而言,我们应该用定制化工...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

游戏分类

<01>创意理念

出自:《通关!游戏设计之道》 数十年间,游戏不断分化成各个种类和子类。游戏的种类是用来大概描述游戏的玩法的。动作类:需要手眼协作的游戏。动作类游戏还有不少子类,如下所述。 动作冒险类——这种混合...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

六顶思考帽(Six Thinking Hats)

<01>创意理念 团队创意

一、什么是六顶思考帽? 六顶思考帽,是法国学者爱德华·德博诺(Edward de Bono)博士开发的一种思维训练模式,或者说是一个全面思考问题的模型。 它提供了“平行思维”的工具,避免将时间浪...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

开放式创新(Open Innovation)

<01>创意理念 创新形式

提出人:【美】亨利·切萨布鲁夫(Henry Chesbrough) 什么是开放式创新 开放式创新是将企业传统封闭式的创新模式开放,引入外部的创新能力。在开放式创新下,企业在期望发展技术和产品时,...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

光荣《卧龙:坠落王朝》:三国+仁王+血源诅咒的高速刺激战斗

<01>创意理念 内容分享

光荣特库摩游戏宣布了新作暗黑三国动作RPG《卧龙:坠落王朝》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)的消息,本作是与“战国魂系游戏”的《仁王》系列不同的IP,游戏以...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

宫崎英高专访:《艾尔登法环》如何做传承与创新

<01>创意理念 内容分享

From Software在今年3月份发布的《艾尔登法环》在游戏界掀起了一场风暴,并俘获了老From Software粉丝以及一些新玩家。它是From社第一部以开放世界为特色的作品,提供了各种各...

由 JoyWoon 更新于 3 天前

商业化游戏理念汇总 / 创意 / 创新与继承 / ★Mimimi主策划复盘:潜行游戏《影子战术》的设计经验

<01>创意理念 内容分享

主讲人:Moritz Wagner,研发工作室Mimimi Productions的主策划 源自:18年GDC 转自:GameLook GameLook报道/在很多人的印象中,RTS似乎已经是过...

由 JoyWoon 更新于 3 天前