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消费者剩余(consumer surplus),也称消费者盈余
什么是消费者剩余? 消费者剩余的概念,是纽约大学教授马歇尔在《经济学原理》一书中提出来的。消费者剩余是衡量消费者福利的重要指标,被广泛地作为一种分析工具来应用。产业的社会福利等于消费者剩余加上生...
早期游戏市场的排浪式消费
排浪式消费的出现与消失规律,与消费者之间差异有密切关联: 1、新类商品盈利初期,消费者群体都对产品认知信息不足时,往往很容易出现从众模仿的行为。 2、排浪式消费的结束意味着消费倾向一定会往个性化...
模块化DLC延长游戏寿命
主讲人:Paradox Interactive游戏总监Henrik Fahraeus、业务副总裁Shams Jorjani 源自:18年GDC 转自:GameLook GameLook报道/在欧...
主观论证
所谓“口红效应”是指一种有趣的经济现象,在美国,每当在经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。游戏本身属于享受型的非必要之物,能降低/消除人们多余的消费欲; 其次游戏体验要比一支口红带来的“安慰...
顾客金字塔模型(Customer Pyramid Model)
提出者:隋塞莫尔(Valarie A. Zeithaml)、勒斯特(Roland T. Rust)和兰蒙(Katherine N. Lemon) 什么是顾客金字塔模型 管理人员可以根据企业从不同...
产品经理游戏化设计思维70计
作者:小草 其他著作:《互联网产品经理(掌握独立圣盾所必须的知识与技能)》《Axure高保真原型:移动客户端的设计与制作》《Axure RP 8.0基础班:∞从0开始》 一、对称性/非对称性和同...
贝恩 B2B 价值要素金字塔
和大名鼎鼎的摩根士丹利、高盛等投行不同,贝恩资本脱胎于贝恩咨询公司,这是一家以咨询出名的公司,在业内与麦肯锡、波士顿国际咨询公司齐名。 贝恩公司梳理了过去30年的数十项定量和定性研究,分析客户最...
消费者即生产者与罗布乐思
传统游戏 1、利益关系是玩家需求与被满足,两点一线结构。 2、玩家多样化需求逐渐超出了制作迭代速度,游戏研发成本变高,寿命下降成趋势。 支持UGC的游戏 UGC是“User Generated ...
消费升级:主观论证
消费升级 消费升级是整体性的,不是某单一层面的消费增加导致; 升级并非一蹴而就,最初是有一种或多种消费热点出现,在时间的推移下,人们在消费过程中消费的各种不同类型消费资料的比例关系逐渐合理化; ...
瞬时消费主义
是一种全新的消费方式,其内涵在于“丰富”、“移动”以及“时尚”三个关键词。 指通过互联网或类似机构,以租赁或交换的方式暂时拥有一件物品,并在不需要的时候解除对它的所有权。核心理念为:不求拥有,只...
品牌综合打造:情景终端
情境终端是一种品牌综合打造法,通过情境设计、服务产品、导购形象、终端陈列等几个方面,用实实在在的情境,引发消费者对问题的认知,让消费者走到卖场中去,走到情境中去,走到理想生活状态中去,最终达到激...
模因:主观论证
模因(Memes) “作为文化传播的单位”,相当于一种文化基因 就像基因在基因库中通过精子或卵子从一个身体跳到另一个身体进行繁殖一样,模因在模因库中通过一个大脑跳到另一个大脑来进行传播,从广义上...
巨人与免费经济
免费经济简而言之就是透过提供免费的产品或服务,来达到获利的目的。07年巨人公司的《征途》创造的道具收费模式可以用“涸泽而渔”来形容,有趣的是在两年之后美国也提出了类似的盈利理论,有重合也有差异的...
价值共创:主观论证
一、消费者与企业双赢 消费者角度 消费者通过参与价值共创,可以获得增加满意的产品,获得成就感、荣誉感,且在创造分享的过程中获得独特体验; ※时至今日这部分已被扩展,企业可以与消费共创价值后根据比...
公益营销与运营活动
1、塑造或改善企业社会形象 公益营销,对比其他营销手段,其最特殊一点是能塑造或改善企业社会形象。对于商业化运营的企业,盈利固然关键,但拥有良好的声誉也是竞争优势之一。 2、公益营销带来的实际好处...
���家审美的变迁(女性角色篇)
早期的“炼金工房” GUST工作室旗下的“炼金工房”系列可以说是日本游戏界的常青树了。自1997年发布第一部作品《玛莉的炼金工房》以来,几乎以每年一作的速度推出,光正传作品就是整整21部。外传作...
RIA便签读书法
出自:《如何阅读一本书》 我们读书的目的是什么? 首先肯定是为了应用,其次才是为了消遣。不知爱读书的你是否有这样的感觉:读了很多书,但能记住的不多,能够在生活中大得到应用的就更少。虽然是读过的书...
NPDP
Do No Harm Ethical Design for Emotionally Heavy Games
演讲人: Kelli Dunlap 出自:GDC 2021 人物简介:临床心理师、游戏设计师,同时也在 American University Game Center 兼任游戏设计教授,也在 T...
知识之轮
什么是知识之轮 所谓“知识之轮”,即任何组织中的知识都存在知识“沉淀”、“共享”、“学习”、“应用”、“创新”等运转环节,这些知识运转环节组合成一个螺旋上升的闭环,我们即称之为“知识之轮”。“知...