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色彩营销
色彩营销,就是要在了解和分析消费者心理的基础上,做消费者所想,给商品恰当定位,然后给产品 配以恰当的色彩,使商品高情感化,成为与消费者沟通的桥梁,将商品的思想传达给消费者,提高营销的效率,并减小...
热手效应与老顾客
是一种会促使人们缺乏必要的分析判断就采取措施的心理活动,也叫热手谬误。 最早来源篮球运动,指比赛时如果某队员连续命中,其他队员一般相信他“手感好”,下次进攻时还会选择他来投篮,可他并不一定能投进...
巨量引擎:主观论证
一、背景 致力于让不分体量、地域的企业及个体,都能通过数字化技术激发创造、驱动生意,实现商业的可持续增长。 巨量引擎的品牌使命:激发创造,驱动生意 依托于字节跳动创新的用户产品生态所给予的规模化...
感性营销与NEWZOO角色分类
在任何商业领域,一旦大规模生产成为可能,同时出于降低成本的需要,成千上万的产品都会趋近类似,产品的个性将被牺牲。但随着消费者认知提升,市场成熟,消费者在购买过程中所流露出的感性色彩日渐浓厚,越来...
超级IP的发展:主观论证
一、概要 IP,是IntellectualProperty的缩写,字面粗译为“知识产权”,特指具有长期生命力和商业价值的跨媒介内容运营。 特征是一个具有可开发价值的真正的IP,至少包含四个层级,...
《引爆点》引发“社会潮流”的三个基本法则
我们换一个角度看,如果想让一个观念、产品变得流行起来,那么,我们完全可以利用这三个法则。因此,如果你是一位营销创意人员,这本书可不错过,它会为你提供更好的创意灵感;如果你只是一个消费者,那么这本...
《跨越鸿沟》重点梳理
一、概述 高科技行业具有的一大优势就是,尽管进入这个行业的人已经无数次地体验了失望的痛苦滋味,但他们仍然不能抵御这个行业所特有的一个巨大的诱惑,那就是存在能够令人迅速致富的合法途径。 失败的生意...
国内游戏公司集体缺席,没有游戏带队冲刺、中国Web3.0玩得转么?
GameLook报道/一转眼,元宇宙的热度似乎已经不如从前,朋友圈里天南海北的大佬又开始拥抱起了Web3,当然态度还依然是原来的那一套“互联网的下一个时代”,即使在此之前包括欧美网红Elon M...
UGC、PGC和OGC
一般认为Web2.0(论坛、博客为代表)和Web3.0(社交平台、微博客为代表)的相继流行,UGC(User-generated Content,用户生产内容,也称UCC,User-create...
S-O-R模式
什么是S-O-R模式 人类行为的一般模式是S-O-R模式,即“刺激——个体生理、心理——反应”。该模式表明消费者的购买行为是由刺激所引起的,这种刺激既来自于消费者身体内部的生理、心理因素和外部的...
DeFi从入门到精通之Compound——去中心化的货币市场
摘自:知乎网友,娄琦彬 2020年在区块链领域最火的莫过于#Defi了, 全称Decentralized Finance,即去中心化金融。“去中心化”对于有些人来说是个政治气味很浓的词,对于技术...
C端运营和B端运营
本文从B端产品和C端产品的用户、需求、商业模式和运营思路,为读者分析一下B端运营和C端运营的区别,避免在运营B端产品时走入C端运营思路的陷阱! 作者:略懂略懂的钱多多 什么是C端、B端 C 端产...
所谓的“Web3.0”究竟是啥?
我们在浏览Filecoin资讯的时候,经常能看到Web3.0这个词,但很少能看到通俗简明的解释。那么Web3.0究竟是什么意思呢? 想弄懂Web3.0,我们首先要弄懂Web1.0和Web2.0的...
游戏商业化的又一重大创新——详解Battle Pass
源自:知乎网友,策划梁木木 目录大纲 1.导言 简单阐述游戏商业化的定义,以及介绍本文的主要内容 2.什么是Battle Pass 介绍Battle Pass的定义,以及它的起源、目前的发展 3...
深度分析:氪金变革者Battle Pass的一切,及它的未来趋势
来源:GameLook专稿 GameLook报道/在手游游戏变现方面,Battle Pass是这几年最受欢迎的模式,绝大部分畅销榜头部产品都采用了不同形式的Battle Pass机制。 不过,B...
成本沉没与BattlePass
游戏付费方式在不断更迭,从最初贩卖点卡,到后来的免费游戏制(销售游戏道具、权利等),再到现在的Battle Pass模式。Battle Pass是游戏中在一个时间周期中的特有的游戏内容,包含活跃...
不同品类游戏的Battle Pass任务如何设计?
源自:知乎网友,串二二 Battle Pass应该是每一个手游玩家都不陌生的机制了,《王者荣耀》里它叫战令,《部落冲突》里叫黄金令牌,在更多游戏中以“通行证”等类似包装出现。 但不管如何换皮,其...
案例:部落冲突
源自:知乎网友,佳伦实验室 《部落冲突》推出“Battle Pass”后周收入上涨145%超2700万美元 昨天我们刚在文章中聊到了“糖果传奇”今年或在营收上实现对《部落冲突》的反超,而《部落冲...
长尾理论(The Long Tail Effect)
提出者:克里斯·安德森(Chris Anderson),美国《连线》杂志主编 出自:《长尾理论》 什么是长尾理论 长尾理论,这一概念是由克里斯·安德森(Chris Anderson)在2004年...
游戏咨询师分享:如何通过定价优化让你的内购收入提升40%?
GameLook报道/对于大部分游戏来说,让玩家付费都是最难的挑战之一。除了游戏本身的趣味性之外,玩家决定是否消费的另一个考量,就是内购物品的定价,但每个玩家对于价格的接受度都不一样,甚至不同国...