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感性营销与NEWZOO角色分类

在任何商业领域,一旦大规模生产成为可能,同时出于降低成本的需要,成千上万的产品都会趋近类似,产品的个性将被牺牲。但随着消费者认知提升,市场成熟,消费者在购买过程中所流露出的感性色彩日渐浓厚,越来越重视消费中的情感价值及商品所能给自己带来的附加利益。

游戏行业也不例外,早期端游、09年页游、13年手游,不同时期都经历过大规模同质化扎堆洗礼,因为那些特殊时期,确实只要做出来不太拉胯都能赚钱,但越往后逐渐发现这套不管用了,因为消费观念从“量的满足”过渡到“质的满足”,年代不同,主流消费者从70过渡到了90甚至00,他们是生长在一个信息社会接触到的远比过去的人多,社会学、心理学、营养学、人性论、艺术论等各种科学理论和思维方法,这些都移默化的影响着满足个性成为精神向往;

感性消费时代,其最大特点就是人们追求的是个性的满足、精神的愉悦、舒适及优越感。

结论:一是要研制开发出富有人情味的产品(或服务),二是要采用充满人情味的促销手段。

如何应用于商业化产品

游戏行业已经发展至有着多纬度的娱乐参与方式,包括直接体验游戏(我们俗称的“玩”),观看游戏以及享受拥有最先进的游戏设备等等;Newzoo曾通过玩家细分和消费者洞悉两个维度,将玩家分为8个角色;

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  1. 终极游戏玩家(13%):玩家最喜欢的消费就是将所有的钱和空闲时间花在游戏上。

  2. 全能爱好者(9%):玩家在玩游戏,观看和购买习惯中平衡并享受这样的游戏生活。

  3. 云游戏玩家(19%):最有可能成为游戏流媒体服务的早期采用者,并且只会在必要时花钱购买硬件。

  4. 常规玩家(4%):玩家拥有大量的游戏硬件,宁愿花时间玩游戏而不是看别人玩游戏。

  5. 硬件收藏家(9%):可以跟上所有最新的硬件趋势,并且可能拥有价值35000元以上的极端构建设备。

  6. 爆米花玩家(13%):不玩那么多游戏,但喜欢看别人玩游戏。

  7. 后排观众(6%):过去常常玩游戏,但是随着年龄增长,如今普遍倾向于观看电子竞技和其他人玩其他游戏来得到乐趣。

  8. 时间填充者(27%):玩游戏就是为了打发时间,且很少接触PC游戏。

1、研发

要求厂商洞察与众不同的消费要求,创造出别具风格的感性设计。认真地研究不同层次消费者的特有心理,从中找到某种替代性的象征事物,通过感性设计的定位特色赋予产品某种气氛、情感、趣味、思想等,凭借感性的力量去打动、诱发消费者,从而掌握市场主动权。

  • 举例:上文“后排观众”

曾花很多时间在游戏上,但有优先级更高的事项出现会暂时放弃,但这并不意味着没他们有时间时不会回来玩几把,事实上,有28%有未来六个月再玩游戏的意愿;

根据资料显示与他们游戏习惯、游玩时长、以及丰富的游戏经历相契合的是有深度可玩性的放置类产品;后排观众占比虽数少,容易被忽略、遗忘,但这意味着竞争对手少;

回到2014年,国内最早放置类手游之一《天天挂机》,当时渠道对此类挂机产品严重不看好,《天天挂机》美术表现十分一般,B级、乃至C级的水准;但出人意料的留存率数据可以评到A、A+,不过付费率和ARPU相对不高;

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小结:从感性角度出发寻找那个能打动你的理性理由,也许可以打开一道新的优质赛道;

2、营销

感性品牌(商标)就是品牌所承载的信息要和消费者潜在的情感需求相适应。传统行业比较成功的是

红豆”品牌衬衣凭借,联想唐代诗人王维的名句“红豆生南国,春来发几枝”。由此引发“此物最相思”的情感,并且受到不同层次、年龄的消费者的青睐;

转换成游戏产品就是:题材+美术风格,需要紧密联系与贯通;

最符合放置类产品这种气氛情感、气质的题材,能立马能联系起来的就是那句 “山中方一日,世上已千年”——修仙题材

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《一念逍遥》主创知白也曾提及修仙题材的玩家对比起武侠题材,他们对精神层面上的境界,修为等更有感知力。