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韦伯定律与游戏定价

韦伯-费希纳(费勒)定律是营销学中研究购买者价格差异感受的一条定律。价格差异感是指当购买者在面对价格的调整、变化或者不同价格时的心理认知程度。简单说正常情况下当绝对的价差—样时,就应该产生相同的行为,但实际上并不是这样!

例子A:假设你所光顾的文具店计算器的价格是20元,而有人告诉你其他商店的价格是15元。

例子B:假设你所光顾的文具店计算器的价格是120元,而有人告诉你其他商店的价格是115元。

那么,在哪种情况下你会改变到其他商店去购买?

实验的结果是,在A实验中大约68%的人会换一家商店去购买,B实验中大约29%人会愿意换一家商店去购买。

小结

我们游戏商品/功能定价时,低阶付费点上可以优惠让玩家感受到我们的良心,而在主营的付费内容定价时可以略微溢价,可以赚取更多收益同时又不会让玩家察觉或反感;

如果担心玩家因为价格不合理改投其他游戏产品,则可以针对竞品对标档位进行钻漏

以下笔者收集市面二次元抽卡游戏价目表为例,以单SSR估算价从低到高排序;

点击图片可查看完整电子表格

抽卡游戏假定玩家看重以下三方面:单SSR价格、抽卡价值、产品质量;

  • 价格因素:对比价位5%范围内的单价做比较玩家不敏感,对标你的竞品定价+5%是没问题的;

  • 抽卡价值:游戏构架、类型不同,抽卡价值会有差异;

※反面例子:单价高,并且抽取的奖励只占养成的5~10%,玩家动力就没那么强;

  • 产品质量:游戏整体质量,这个因素比较主观,比如:游戏美术、游戏内容等等;

※其他关于十连价格为什么不计入考量?

抽卡一般为免费游戏主要营收手段,这类游戏有个特点,是极少数人贡献绝大多数游戏利润,以下是某二次元手游17年公布的数据,大约2%的玩家贡献80%游戏流水,主力氪金玩家更加关注单价而不是单抽价格;

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案例《映月城与电子姬》

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※开发商幻刃网络曾经制作了《ICEY》。

最大的特点:两种价位的卡池

低阶付费池子:十连20元,2元一抽。

“我们无法理解为什么玩家能够接受二三十元抽一发的设定。我问了一圈,大家也无法给出一个很合理的解释。这个事情不就变成了不讲道理了吗?所以游戏就设置了一个我觉得自己能够接受的价格。”

——制作人原话

高价付费池子:全新虹卡独立的卡池,10多元一抽

一个是对应中小R的池子,虽然强度不高,但够用,另一个是拉开差距高级池

参考资料

https://www.bilibili.com/video/av973352182/?vd_source=1e6fc1ed68b848f3646dc322d6d19e78