LeBlanc的游戏愉悦分类法
出自《游戏设计艺术》
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感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。Greg Costikyan谈过一个关于感动的故事:有一个例子能说明感动能带来的差别。我们来看看《轴心国和同盟国》这个游戏。我最初买的时候这个游戏是由Nova Games发行的,这是一个为业余游戏发行的不知名的发行商。游戏包装打开后看到的是一个极其俗气的棋盘,用一堆难看的纸板硬币来表现军队里的单位。尽管游戏非常糟糕,我当时也从头玩了一次,然后把它丢掉一边。多年以后,Milton Bradley把它买下来重新发行,把它赋予了精致的新棋盘和数百个有着飞机、轮船、坦克和步兵形状的塑料棋子——自从那以后我就把它玩了很多遍。把这些小小的军队模型放置在棋盘上是一种纯粹的触觉上的乐趣,它让游戏玩起来更有趣了。感动上的快乐通常也是玩具的快乐(参见第15个透镜)。这种快乐无法把一个糟糕的游戏变成一个好游戏,但是它往往能把一个不错的游戏变成更好的游戏。
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幻想。这是想象中的世界带来的快乐,也是想象你自己成为了不可能成为的事物的快乐。我们会在第17和18章进一步讨论这种快乐。
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叙事。在叙事的快乐中,LeBlanc想要说的不是阐述一个规定的线性故事的过程。它指的是一系列事件戏剧性地展开的过程。我们会在第14和15章更多地讨论这方面。
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挑战。在某种意义上,挑战可以看成是游戏玩法中核心的快乐,因为每个游戏的核心都是一个等待解决的问题。对某些玩家来说光有这种快乐就足够了,但其他玩家可能还需要更多别的东西。
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伙伴关系。LeBlanc在这里指的是在友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事。无疑这对某些玩家来说是玩游戏过程中最主要的吸引点。我们会在第21和22章详细讨论这方面。
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发现。发现的快乐是很广的:任何时候当你追寻和找到一种新事物时,这就是一种发现。有时候这是对你游戏世界的探索,有时候这是对某个隐藏特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏快乐的其中一个关键。
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表达。这是表达你自己以及创造新事物的快乐。在过去这种快乐一般是在游戏设计里忽视了的。如今游戏能让玩家设计自己的角色,建造和分享自己的关卡。通常这种在游戏里发生的“表达”对游戏的目标达成是几乎没有帮助的。为你的角色设计新的装备在大多数的游戏里并不能有助于你提升——但对一些玩家来说,这可能正是他们玩这个游戏的理由。
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服从。这是一种进入了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。从某种意义来说,所有游戏都包含了这种快乐,但一些游戏世界明显比其他游戏世界在进入的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑去相信,而在其他游戏里是无需怀疑就很容易相信的,你的思维很容易就会进入并停留在游戏世界里了。这些游戏就让服从成为一种真正的快乐了。
审查一下这些不同的快乐是很有用的,因为不同的人会对其他人给予不同的价值取向。
其他一些快乐的元素
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预感。当你知道某种快乐将要来临时,光是等待的过程也是一种快乐。
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幸灾乐祸。当一些不公平的人突然得到他们应得的报应时,我们就会感到这种快乐了。这在竞技性游戏中是很重要的因素。德国人把它称为“幸灾乐祸”(Schadenfreude,发音为shoddenfroyd)。
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给予礼物。这是当你通过一份礼物的惊喜来让别人开心的一种独特的快乐。我们把礼物层层包装来提升和加强这种惊喜感。快乐并不是因为那个人很开心,而是来源于你让他开心了。
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幽默。两种不相关联的东西通过形式变化突然联系起来了。这种感觉是很难描述的,但当它发生时我们都能了解到。奇怪的是它能让我们会心大笑。
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可能性。这种快乐是在游戏有着众多选择并且让你知道你可以挑选其中的任何一种所产生的。它通常能在购物过程中或者坐在自助餐桌前能体验到。
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成就的自豪。光靠这种快乐可以在成就达成之后持续很长一段时间。依地语把这个词叫做“得意”(naches,读音为“nock-hess”),它是指一种快乐的满足感,通常用在小孩子的身上。
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净化。让某件东西变得干净是让人感觉良好的。很多游戏都利用了净化的快乐——比方说让你“吃光所有的豆”、“消灭所有的坏蛋”,或者“清光这个关卡”都是利用了这种快乐。
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惊喜。正如第2个透镜:惊喜感向我们展现的,我们的大脑都喜欢各种惊喜。
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刺激。在过山车设计师里流传着这么一种说法:“害怕减去死亡等于乐趣”。刺激正是这种乐趣——你能体验到恐惧,但却能感觉自己是安全的。
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战胜逆境。当你达成了某样你所知道是极少人成功的事后,你就能感觉到这种快乐了。这种快乐往往是伴随着个人的胜利的。意大利人用“自豪”(Fiero,读作fee-air-o)这个词来形容这种快乐。
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好奇。一种敬畏和惊愕并存的无法抗拒的感觉。
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