任务与奖励:耶克道森与德西效应
通常我们在游戏设计中会预留一些功能刺激或激励玩家,以达成我们的设计目的,比如:教会玩家新的游戏机制、鼓励玩家尝试利用某个游戏特性、或单纯的延长游玩时长,而解决方式常见的方式就是设立目标与奖励;于是玩家得到的体验就像任务清单一样,完成一件获得一份奖励,但这些奖励并不是每次都能如设计者所愿,本篇文章会解释为什么这样地设计可能会出现完全相反的效果?有无更好的设计思路呢?
心理学家耶克斯与道德森在研究中发现,工作、学习的效率与难度、动机强度之间有一种非常奇妙的关系:
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在完成容易或简单的任务时,动机水平高,效率水平相对也高;
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在完成难度适中的任务时,动机水平高,效率水平反而会呈现出下降趋势;
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而在完成困难或复杂的任务时,动机水平越高,效率就下降得越快。
也就是说,对于难度较大的任务,较低的动机水平有利于任务的完成。这就是耶克斯一道德森定律。
注意这里的动机强度是存在人为(设计者)控制的,比如原始动机低,但奖励却是一个绝无仅有地酷炫坐骑,瞬间玩家就变得热情高涨,综合动机水平就会明显增高,按理来说高难度的任务就应当给与对等高价奖励,确实没毛病呀,但实际结果上这样的设计不仅很难有人达成,而且会让玩家很恶心;这又是为什么呢?
动机的差异性
行为的推动力,我们把它分为两种,外在动力与内在动力,外在动力是指当我们做某些事情时其原因并非是为了那件事,而是为了获得奖励,我们可以称其为一项工作事项;另一方面,内在动力是我们为某事而做某事,而这仅仅是因为我们认为这样做会有意义,或是让自身愉悦;内在动力占主导地效果更强劲也更持久,而外在动力只能通过持续的奖励来维持(就像撤掉你的工资后,你自然会停止工作一样);讲到这,还不是最可怕的地方,假如:一位本来就对你的游戏感兴趣玩家,在经历你设计地奖励流程后TA会发生什么样心理变化呢?
在上个世纪70年代,有这样一个实验,一群对画画感兴趣的小孩子分为两组,两组分开被要求去画些画,其中一组额外告知完成后会有奖励回报,而另外一组则没有,在接下来的数周里一直观察这群孩子,得到的结果十分有趣;


想通过画画获得奖励的孩子,完成次数多,但质量普遍偏低,并且在此之后对画画再也不感兴趣了;而另一组则相反完全凭借对画画的兴趣反而更多更孩子会爱上画画,并且产生更更高质量好画;
科研分析,最初孩子们都对画画感兴趣,属于原本就有内在动力,此时突然加入外在动力会将其内在动力摧毁并替代,简单说被奖励给转化成了外在动力驱动型,一旦得不到奖励就会失去持续动力;这被称为过渡辨证效应(德西效应)。
如果某游戏厂商为了极力达成那可怜的完成数量,一味追求外因奖励设计,不仅产品很快就会被厌烦,对玩家何尝不是一次损害?同样花了时间却没能找到乐趣,对此类同款游戏也丧失兴趣;
来自《饥荒》开发组(KLEI)的箴言
一般在原型游戏阶段,设计者会发现测试者并不知道该如何玩这款游戏,往往很快就会卡关,于是制作组决定给一些系统提示一旦测试者能扛过熟悉阶段,就能自由探索、试验,并挖掘游戏内其他乐趣
例如:《饥荒》初期就直接直白地引入一些列小型教学任务,来帮助玩家起步,比如:找出某些关键生存道具X个,诸如此类条件。

这套方法确实可行,但仅限于学会游戏入门技巧,对后期并无太大用处,开发商KLEI发现,玩家们过于专注于这些任务,并将除此以外地内容都视作干扰,为了尽快完成任务他们会以最无聊的方式玩游戏,比如他们会以严肃地态度躲避任何能威胁生命的生物,来规避失败地可能性,最可怕的是当任务完成后,这一思路会持续保留在玩家意识中,认为这样做是唯一的标准;

当游戏是以一系列明确且待完成的任务来构建时,我们让玩家去依赖这些任务来给自己的游戏体验创造意义
KLEI发现这个问题并修改了原有的任务,最后变成通过用户界面来提示玩家,如何开始玩,解决入门难题,比如高亮显示玩家当前可制作最为贵重的物品,教学任务被放置在一旁,玩家可自行学习。
因为当一款游戏是以实验、探索、或玩家主导的探险为主时,明确的任务目标会限制玩家的创造力和想象力,即便已完成了任务,它的影响依然会对这款游戏绑定,不会消失;关于影响玩家创造力,的说法在耶克道森定律中也得到再次应证:在完成难度高的任务时,由于过强的动机会让我们的心理处于高度紧张状态,注意和知觉的范围反而会变得狭窄,思维能力、创造能力也会受到限制,因而影响效率。
创造力、想象力=上瘾秘钥
写到这大家可能会惊异,玩家创造力、想象力与游戏产品之间好像没什么关联吧?不仅有关联而且还很致命,答案就在另一本书中《上瘾》提及的上瘾模型如下图所示,而创造力与想象力是更加底层、不可或缺的情感要素;

分别在各个阶段都发挥着作用:
1、触发阶段:想象自己变强大的样子,征服世界,才会有念想继续在游戏中游玩;
2、行动与多变的酬赏阶段:想象自己将获得极品装备而疯狂刷怪,或者类似行为;
这个可举地例子游戏里面太多了:抽卡、宝箱比比皆是,为什么那么SSR爆率低那么难抽,还是有人愿意尝试?就是靠着想象:诶,反正失败地人那么多,那万一自己成了天选之人呢?
3、投入阶段:里面提到投入并只意味着花钱,也可以是用户行为能提升后续服务质量。
特别是后面这句非常适合放在游戏产品中,比如常见的策略类游戏,我们花费时间让英雄、城池变得更强后,能更快更多地获取战争资源,这也算是玩家花费时间提升了后期的游戏质量,因为对比新手期肯定会玩得更爽,比如:更多队列、更强地军队、能获取更多的资源等等,所有玩家投入养成强化的部分都会成为投入的产出游戏质量的一部分,从这个角度看,养成确实与上瘾是绝配;
假如割舍掉游戏中所有能让人产生自主幻想的部分,如何确保玩家还会再回来呢?
本篇还是围绕着任务奖励这块,不过多展开
如何应用在商业产品中
综合上文内容,先来梳理与小结
1、是否需要保留引导任务部分?
需要,的确具有一定广泛实用性;
2、奖励过渡会导致哪些不良后果?
1)玩家只关注奖励,对游戏本身失去创造力、想象力(也就不会上瘾);
2)停止或削弱奖励后,玩家会停止游玩行为;
3)沿用引导任务设计思路,最无聊地方式体验;
3、如何科学地设计任务奖励与难度,其实早就给出了答案:
假如是简单任务,给的奖励越强力,行动地效率就越高
假如是复杂任务,给的奖励过强或弱,行动效率都会变差,中等强度最佳
可转化理解为,从左到右:任务的难度系数、奖励刺激度(稀有度或数量)、玩家会不会尽快完成;
第三点说下,如果玩家进入你的游戏在发呆不知道做什么,或者没有什么事能吸引他做些什么,这都不是什么好现象,为了你的用户留存,你得让玩家有事想做;
案例《植物大战僵尸》(简称PVZ)


PVZ第一关是采集阳光+种植射手,第二关是种植太阳花+采集额外阳光,自此就算不教其他植物玩家也能通过尝试逐渐学会,因为弄懂了基础规则,至于如何得到高分?这事就交给玩家自己琢磨吧;这种刻板引导确实会毁掉玩家创造力,但如果用在本来就没有自由可发挥的模块上,倒也没有问题,比如:PVZ要求玩家点击左上角种子包,这就是最基本的操作;
得出结论:影响核心循环的操作、没有创意发挥但又必须学的部分;
与前文《饥荒》案例对比,其实这是两套不同思路。
※快速回顾:1)高亮提示当前最有价值地操作;2)保留教学任务不懂可查;
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HINT指令型:要求玩家必须在限制条件下完成指引任务;
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开放提示型:鼓励玩家自由探索不会强制玩家按特定步骤游戏;
两者其实可以根据具体内容进行混合使用:
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HINT指令型的适合放在相对稳定、频繁的主要步骤上,至少玩家能学会基础操作;
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开放提示型则适合放在需要玩家自主探索空间的内容上,这才是让玩家停不下来的地方;比起系统给的固定指标,自设或社交目标会更具有驱动力。
简单举个例子说明:
热门的微信小游戏《羊了个羊》,游戏中存在大量朋友圈攀比,熬夜刷手机就想挤进羊群,进入XX省排名第几,足以瞧见社交目标驱动力有多强大;经典游戏《俄罗斯方块》则属于自定目标驱动力,每次都想要赶超之前的最高记录;

文献参考:
https://www.bilibili.com/video/BV1tZ4y157Yo/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1e6fc1ed68b848f3646dc322d6d19e78
https://www.zhihu.com/question/30709011/answer/59370695
https://www.baidu.com/s?ie=utf-8&f=8&rsv_bp=1&tn=baidu&wd=%E5%8E%9F%E7%A5%9E%20%E6%9C%80%E6%81%B6%E5%BF%83%E7%9A%84%E4%BB%BB%E5%8A%A1&oq=%25E6%2581%25B6%25E5%25BF%2583%25E7%259A%2584%2520%25E6%2596%25B0%25E6%2589%258B%25E4%25BB%25BB%25E5%258A%25A1&rsv_pq=eebc82c70001ae5f&rsv_t=c943KJlF2C%2FJ3ag1OxJT2M82DcdukHSC%2BstKpNXnAT331Wz%2B25qEAwvmTv8&rqlang=cn&rsv_dl=tb&rsv_enter=1&rsv_btype=t&inputT=5028&rsv_sug3=18&rsv_sug1=11&rsv_sug7=100&rsv_sug2=0&rsv_sug4=5028
https://www.baidu.com/link?url=4raCX5fE3bAxBO-4hbpwNoYQW-LvVwhJHxvms0uxDJZhE22bTygIajACDRB5MnDZ&wd=&eqid=dc0519dd00007b2300000006632d273a
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