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MBTI人格

MBTI人格理论是什么?

MBTI人格理论(迈尔斯类型指标,Myers Briggs Type Indicator,MBTI)——国际最为流行的职业人格评估工具,也可以表示人对某件事物态度倾向、采集信息方式、处理信息方式、以及行动方式上的取舍差别:即

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四个维度如同四把标尺,每个人的性格都会落在标尺的某个点上,这个点靠近那个端点,就意味着个体就有哪方面的偏好。其中两两组合,可以组合成16种人格类型。

全球、中国人格占比

以下数据来源于:中国人格档案China Personality Profile

截图来源知乎网友:宇宙人奇葩;

中国MBTI统计对比,我国两两一组,得出中国人格为:ISFP,其中最明显的是在判断信息时全国有66.25%的人偏向情感,而非理智,第二高的是付诸行动是考虑更多的是理解,而不是判断;

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通过与世界其他国家的对比**(数据对比世界、亚洲、美国),中国相比世界平均值,S型(实感型)人格占比更多(+5.1%),体现出中国人崇尚实际体验的一面。**

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项统计中人口占比排名前5的是:INFP、ESFJ、ISFJ、ENFP、ISFP

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如何运用于商业化游戏产品

可以从的那一刻角度出发,了解某类用户人格,为每个人格提供精准的服务;

先搞明白不同人格倾向有什么样的喜好!再谈设计类型:

内倾型(I)

  • 独处时精力充沛;

  • 思考先于行动;

  • 仔细考虑后,才有所反应;

封闭环境为主,例如单人益智类;游戏中提供足够的思考时间,早期的回合RPG;游戏中需要提供战术选择,可以有发挥思考的空间,例如:策略游戏。

外倾型(E)

  • 与他人相处时精力充沛;

  • 行动先于思考;

  • 反应快,喜欢快节奏;

小结

有竞争或社交合作元素的游戏;身体本能占主导的游戏,体育类、赛车类,不必提前思考

游戏中有提供测试反应速度的环节,动作类游戏。

实感型(S)

  • 喜欢使用和琢磨已知的技能;

  • 着眼于现实;

  • 留意具体的、特定的事物;进行细节描述;

游戏中需要有深度的设计,可以重复钻研,比如:格斗游戏中连招玩的好需要练习;游戏中重视当下资源,会一定程度决定是否获得游戏胜利,在游戏中需要突显关键信息且需具象化特征,方便记忆!

直觉型(N)

  • 相信灵感或推理;

  • 重视可能性和独创性;

游戏中会隐藏规则潜在的影响游戏,要玩的更好需要玩家去推理揣摩;提供大量可以发挥独立自主创作的内容支持。

思维型(T)

  • 重视符合逻辑、公正、公平的价值;一视同仁;

  • 退后一步思考,对问题进行客观的、非个人立场的分析;

游戏构架逻辑紧密,精巧,有理有据;游戏胜负构成会有复杂的因素存在,需要花费时间去整理、分辨其中的关系以及作用。

情感型(F)

  • 超前思考,考虑行为对他人的影响

  • 认为任何感情都可取

  • 被“获得欣赏”所激励

**玩家的行为会对游戏中情感载体,比如NPC或剧情,都会起到一定影响;**期望游戏在游戏中能实现情感行为是被鼓励或者有反馈的(可取嘛);在玩家鼓起勇气做出表达情感的行为时,应当获得激励。

判断型(J)

  • 做了决定后最为高兴

  • 建立目标,准时地完成

  • 着重结果(重点在于完成任务)

游戏流程结构化,有清晰的目标、以及结果奖励,并且任务奖励需要与难度匹配。方便玩家找到自己想要的任务,并快速完成。

知觉型(P)

  • 当各种选择都存在时,感到高兴

  • 随着新信息的获取,不断改变目标

  • 着重过程(重点在于如何完成工作)

游戏中存在大量可选内容,任务目标不是单一线性,而是玩家可选择,并且有宽泛最低要求,目标可以是动态变化的, 提供其中完成方式即可;

案例:三消游戏 【 ISTJ】

例如《宝石迷阵》、《糖果传奇》

以三消游戏,特点是入门简单(看颜色),随机性强。玩家需要在每轮消除后重新观察现场的局面,找出最佳的消除方案。如果玩家胡乱点击无法通关,导致陷入消除失败,很快将失去兴趣。

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想想看其他类型分别可以对应什么类型的游戏呢,各位产品大佬您的产品是服务于哪个人格呢?

假如新增或调整功能,可以把它当成初步审判依据,例如:知觉型(P)人格玩家,并不会觉得你给太多选择感到沮丧,相反过于单一线程的内容容易让他们自闭;

假如以【ISFP】中国人口最多的人格做出游戏来,会是怎样的一款游戏呢?

参考资料

https://zhuanlan.zhihu.com/p/146363474?from=singlemessage