MBTI人格
MBTI人格理论是什么?
MBTI人格理论(迈尔斯类型指标,Myers Briggs Type Indicator,MBTI)——国际最为流行的职业人格评估工具,也可以表示人对某件事物态度倾向、采集信息方式、处理信息方式、以及行动方式上的取舍差别:即
点击图片可查看完整电子表格
四个维度如同四把标尺,每个人的性格都会落在标尺的某个点上,这个点靠近那个端点,就意味着个体就有哪方面的偏好。其中两两组合,可以组合成16种人格类型。
全球、中国人格占比
以下数据来源于:中国人格档案China Personality Profile
截图来源知乎网友:宇宙人奇葩;
中国MBTI统计对比,我国两两一组,得出中国人格为:ISFP,其中最明显的是在判断信息时全国有66.25%的人偏向情感,而非理智,第二高的是付诸行动是考虑更多的是理解,而不是判断;

通过与世界其他国家的对比**(数据对比世界、亚洲、美国),中国相比世界平均值,S型(实感型)人格占比更多(+5.1%),体现出中国人崇尚实际体验的一面。**

项统计中人口占比排名前5的是:INFP、ESFJ、ISFJ、ENFP、ISFP

如何运用于商业化游戏产品
可以从的那一刻角度出发,了解某类用户人格,为每个人格提供精准的服务;
先搞明白不同人格倾向有什么样的喜好!再谈设计类型:
内倾型(I)
-
独处时精力充沛;
-
思考先于行动;
-
仔细考虑后,才有所反应;
封闭环境为主,例如单人益智类;游戏中提供足够的思考时间,早期的回合RPG;游戏中需要提供战术选择,可以有发挥思考的空间,例如:策略游戏。
外倾型(E)
-
与他人相处时精力充沛;
-
行动先于思考;
-
反应快,喜欢快节奏;
小结
有竞争或社交合作元素的游戏;身体本能占主导的游戏,体育类、赛车类,不必提前思考
游戏中有提供测试反应速度的环节,动作类游戏。
实感型(S)
-
喜欢使用和琢磨已知的技能;
-
着眼于现实;
-
留意具体的、特定的事物;进行细节描述;
游戏中需要有深度的设计,可以重复钻研,比如:格斗游戏中连招玩的好需要练习;游戏中重视当下资源,会一定程度决定是否获得游戏胜利,在游戏中需要突显关键信息且需具象化特征,方便记忆!
直觉型(N)
-
相信灵感或推理;
-
重视可能性和独创性;
游戏中会隐藏规则潜在的影响游戏,要玩的更好需要玩家去推理揣摩;提供大量可以发挥独立自主创作的内容支持。
思维型(T)
-
重视符合逻辑、公正、公平的价值;一视同仁;
-
退后一步思考,对问题进行客观的、非个人立场的分析;
游戏构架逻辑紧密,精巧,有理有据;游戏胜负构成会有复杂的因素存在,需要花费时间去整理、分辨其中的关系以及作用。
情感型(F)
-
超前思考,考虑行为对他人的影响
-
认为任何感情都可取
-
被“获得欣赏”所激励
**玩家的行为会对游戏中情感载体,比如NPC或剧情,都会起到一定影响;**期望游戏在游戏中能实现情感行为是被鼓励或者有反馈的(可取嘛);在玩家鼓起勇气做出表达情感的行为时,应当获得激励。
判断型(J)
-
做了决定后最为高兴
-
建立目标,准时地完成
-
着重结果(重点在于完成任务)
游戏流程结构化,有清晰的目标、以及结果奖励,并且任务奖励需要与难度匹配。方便玩家找到自己想要的任务,并快速完成。
知觉型(P)
-
当各种选择都存在时,感到高兴
-
随着新信息的获取,不断改变目标
-
着重过程(重点在于如何完成工作)
游戏中存在大量可选内容,任务目标不是单一线性,而是玩家可选择,并且有宽泛最低要求,目标可以是动态变化的, 提供其中完成方式即可;
案例:三消游戏 【 ISTJ】
例如《宝石迷阵》、《糖果传奇》
以三消游戏,特点是入门简单(看颜色),随机性强。玩家需要在每轮消除后重新观察现场的局面,找出最佳的消除方案。如果玩家胡乱点击无法通关,导致陷入消除失败,很快将失去兴趣。

想想看其他类型分别可以对应什么类型的游戏呢,各位产品大佬您的产品是服务于哪个人格呢?
假如新增或调整功能,可以把它当成初步审判依据,例如:知觉型(P)人格玩家,并不会觉得你给太多选择感到沮丧,相反过于单一线程的内容容易让他们自闭;
假如以【ISFP】中国人口最多的人格做出游戏来,会是怎样的一款游戏呢?
参考资料
https://zhuanlan.zhihu.com/p/146363474?from=singlemessage
没有要显示的评论
没有要显示的评论