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NLP思维逻辑层次:单机与网游

10年左右行业内流传着一则新闻,一名玩家因极度沉迷网游接受网媒记者采访时说到,自己能在网游中体验到不一样的反差人生,现实中毫无存在感的屌丝,在游戏世界中可是人人敬仰的帮会老大,受到玩家追捧、尊敬;网游之所以有趣是因为与现实近似,能得到一样的愉悦感,可以理解为网游是一个微缩世界,但体验成本更低、更便利于享受到更高级别层次的人际待遇,而在现实中是无法达成的,即便花费等价金钱;

抛开玩家大量氪金以稳固网游地位地负面因素不谈,其背后说明的真相是这名玩家通过游戏的虚拟社会得到了新的体验,那么如何打造有不断上升地空间、使玩家在游戏蜕变的同时随着时间推移持续驱动用户粘性的游戏产品?

传统游戏吸引玩家持续游玩的方式有两种:玩法与奖励,这些在单机时代就已存在,并不是网游独有的魅力,我们经常能看到一款口碑不错地网游,可无论是设计或是画面上它并不出色,但能长期存活取得不错的市场成绩,也许可以通过NLP分析找原因,看看它满足了你看不见的需求(更多时候是不知道有这个需求),那么在当今竞争激烈的游戏市场上,能囊括更多层次用户需求的网游,似乎成了一种隐形地竞争优势;

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左侧为普通网游,右侧为能容纳更多层级的用户的网游

如何应用于商业游戏产品中

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在NLP模型中,逻辑层次分为上,下三层,从低到高可简单理解为:从最下层的我被环境影响,逐渐上升到我要影响整个世界。

1)下三层:环境、行为、能力

从低到高逐个说明,环境层:类似于心理学上的“外部归因”,认为问题的出现都是别人的错或者环境不好。行为层:更关注行为,他们认为问题的出现是因为自己的行动力不够,其主要的应对模式是“行动、行动、再行动”。 能力层:关注于能力提升,他们认为问题的出现是因为自己能力不够,其主要的应对模式是“学习、学习,再学习”

讲到这里先停下,其实这三层做到位就已经是一款很优秀的游戏了,我把它称为单机的三要素:

新机制、新内容、新玩法,分别对应:引导教学(易懂,可重复查阅)、内容丰富度(愉快地刷刷刷)、可研究深度(变强的策略),不过不同产品类型侧重配比不同,《暗黑破坏神》出了名的肝疼游戏,需要不停地刷,此外对BD组合需要一定层度理解才能玩好(包含:武器装备(套装)、宝石、加点、魔盒),它在能力层、行为层占比上绝对是远超三消类游戏;

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左侧《暗黑破坏神3》,右侧《天天爱消除》

2)上三层:价值、身份、精神

接下来讲讲上三层,信念&价值层:关注的是什么对自己是重要的,自己想要的究竟是什么,其主要的应对模式是“要做对的事情”。 身份层:其主要的应对模式“因为我是一个什么样的人,所以我会做出某种选择和行动”。 精神层:这层人数较少,他们思考的是自己与世界的关系,典型人物有:①乔布斯“活着就是为改变世界”②马斯克“我非常希望人类有光明的未来”③特蕾莎修女“将你所拥有最好的东西献给世界,可能永远都不够,不管怎样,还是要将最好的东西付出”。 非常伟大宏观,思考如何将个人发展与世界关联起来,放在游戏中关注的就是虚拟社会或是整个玩家生态群体;

网游三要素:新价值,新身份,新创造,分别对应:个性化专利(只对特定玩家开放)、社会关系建立(与其他玩家强关联)、涌现式设计;

个性化专利,网游中有针对职业提升某特定内容价值的设定,比如:《仙境传说》贤者职业主控技能易燃之网需要消耗蜘蛛丝,而其他职业只能贩卖,这就是职业专利;这样设定使得不同玩家之间形成供需网络,当玩家获得特定物品时更愿意溢价卖给玩家,此外当玩家能力与系统功能重合时,往往会设计成系统偏高,让利给特殊职业群体,《魔力宝贝》的医生职业治伤只需魔力值,而找NPC治伤则需魔币,但会根据等级递增,例:80级红伤治疗费为4万魔币(6.25*80平方)什么概念呢?灵堂刷魔石是魔力玩家普遍知晓地方式能秒怪情况下15分钟一趟满背包20个全部卖掉(扣除补魔钱)净赚1千,也就是说得连续刷40遍;

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社会关系建立,它的依存需游戏中有足够自由空间,玩家选择自己成为何种角色,比如国产武侠游戏常见的押镖与劫镖,再或者更复杂一点,玩家可成立帮会,花费资源协助会员取得战力优势也能提升帮会整体实力,社会角色按自由度可划分为规定性角色与开放性角色,押镖与劫镖规范性较低玩家可自由发挥;会长在享有权利的同时必须要有规范意识,个人行为将被其他玩家认为代表了帮会的意志,不当的言行会让整体成员名誉受损,甚至被无故追杀;小结:在虚拟社会中人脉越多,影响力越大,对玩家地规范约束感就越强;

玩家DIY空间意为玩家可自由创作的游戏内容,一般这些内容有一定随机性且只对高玩开放,由简入深可分为1)创造游戏资源 2)创造物含有独特价值 3)推进/改变游戏

前两个好理解,网游从新手期结束后会逐渐拉开玩家间实力差距,在装备上,只给最低强度的过渡品,而极品只能从玩家处交易或自己创造,例如《魔力宝贝》生产系,其制作的装备比同级系统卖的数值更强,可简单理解为你30级就穿上了普通玩家35级强度的装备,超出部分就是额外价值;其实这还是在前面的基础上做强化,重点是第三点推进/改变游戏,即游戏地涌现式突破;

随着成员数目的增加,链接数会不断增加,而当连接度超过某一临界值时候就会出现涌现。

《复杂》一书对涌现的定义

这个理论说了两个重要的点:1)数量:必须足够庞大;2)连接数:它们之间必须保持链接,达成这两点才会出现涌现。

大家有无发现共同之处呢?还是拿职业举例子,新价值是基础条件,连接数足够多群体扩大就会自然形成崇拜链与鄙视链,这就是涌现(假如数量少且相对孤立是不会出现的),发展稳定后就产生了地位与身份;

涌现式体验的特点:每一层的涌现出的新特性都会比之前更复杂,且会产生对应的高级行为;话说回来如何设计成玩家可以影响/改变世界的游戏呢?现实生活中当人类认知增长,能力提升能改变的事物就会越多,但游戏都是写死的,是在游戏设计好的范围内活动,除非游戏底层中有较多数量的模块是相互连接影响的,简单讲就是玩家可以通过链接这条规则,操控某样要素,间接改变与其关联的事物。

比如二氧化碳浓度过高会形成温室效应,地球表面温度就会升高,假如种植足够多的大面植物减少碳,理论上全球气温又会变冷,这里就是通过控制植物数量改变地球温度;

游戏《塞尔达传说旷野之息》中火把可以燃烧草原,假如这些是通过代码写死的,只有火把+草才能形成燃烧那就不算涌现。这里的公式应该是,可提升温度的道具+场景物件,链接关系就是燃点;可燃物之所以能燃烧起来,因为火把提供温度足够(纸、棉、麻、草的燃点在130至250摄氏度),只要在游戏提供足够多的道具X物件,玩家就能自行创造/改变;当然游戏会简化模型,比如现实燃烧是需要氧气的,这里没有设计,一般会选取那些表现强眼、感知度高的元素保留,其次与游戏设定有关,在冰原下温度太低会让林克寒冷掉血,如果舞台搬到太空,在氧气不足会窒息的,那燃烧也许就会同时需要温度+氧气了;

※以上是市面上能找到最贴切的案例,网游中能很好说明地案例不多,或者说它们没有达到笔者认可高度,还有待研究探索;

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补充:不同层级用户的价值

《足够的研究》一书中,提到早期用户为了使自己的需求得到满足,不惜花费成本,忍受产品的荒谬与粗粝之处,在游戏产品早期需要先满足那些对高价值、高需求的高层级用户,1)高价值:有能力、有经验、有动机与精力帮你产品落地 2)高需求:对市场产品现状不满,对你打造的事物有十分迫切地需求甚至渴望;想要获得成功,找到正确的早期用户至关重要!那他们是什么样的呢?

《游戏产品化》一书中提到关于超级粉丝的特征:

  • 他们遇到了问题,而这个问题是你想解决的

  • 他们知道自己遇到了问题,这一点是首先要考虑的;

  • 他们正试图通过手头现有的选项来解决问题;

  • 他们对第三点中的选项并不满意,他们希望能有更好的选项;

早期选用高层次用户的好处,对比低层次用户他们让你产品实切地满足某些你可能并不了解的需求,从而摆脱低级的价格竞争,获得自身特殊地竞争优势,其次初期构架设计改变试错成本低,假如先铺完基础系统才想起有构架(地基)有问题,时间与人力成本得不偿失;

低层次用户则在推广买量阶段上发挥着重要作用,靠他们帮你揣摩泛用户需求,以达成“早期使用”到“大多数用户”的过渡,实现从小众跨越“鸿沟”到主流成功的转变。