尼克森可用性原则
Nielsen于94年提出的这几条启发性原则,为交互设计打发展打下了强心剂
游戏相较于工具类产品,因为一个是基于强需求的功能应用,而游戏则是娱乐至上,用户对工具类天然容忍度更高,游戏则其功能复杂存在更大优化空间,引导做少了玩家产生疑惑,做多了失去探索的趣味,笔者结合一些游戏设计的感悟与尼尔森十大可用性原则,尝试探究如何做好游戏交互;
一、可见原则
保持游戏的可见性,包括:状态可见,变化可见,让用户知道自己在什么位置,可以做什么,怎么做,还有必要的反馈信息。举例:进入页面加载时间过长,要有提示信息,或者进度条,不能展示空白,让用户觉得不知道自己在干什么。
Keith Burgun 在其著作《Clockwork Game Design》中提到,游戏设计中的交互系统是人类为了体验特定类型的学习而参与的规则系统。对于所有交互式系统,我们要做的就是探索其边缘以理解它。当我们建立起我们以前不了解的“某项工作原理”的联系时,就会得到多巴胺的释放,既增强了促使我们学习的行为,又帮助我们记住了新信息。当系统中有一些要教给我们的东西,并且我们觉得这些内容在我们的掌控或理解范围之内时,我们会感到兴奋与激动。而当它几乎没有什么可以教给我们时,我们就会开始失去兴趣,逐渐觉得这件事很“无聊”。
举例子《旷野之息》
初探雪山,主角林克冻得浑身在打哆嗦,左上角生命值也在逐渐减少,本能告诉我们因为天气寒冷导致生命受到威胁,那么我们能自然想到的就是穿衣服保暖、或者找取暖的工具(生火,或者火炬),这些熟悉的元素自然能联想起现实中的运用逻辑,玩家想法得以验证,获得兴奋与成就的同时就会迫不及待地想探索更多内容;
这是在哪里?——暴雪纷飞的雪原,呼啸的寒风
为什么会发生?——林克做出寒冷的动作,配合界面掉血,左上角出现寒冰ICON
引导玩家产生合理的解决思路》》寒冷会使生命值下降》》为了防止寒冷
1)穿上温暖的衣服
2)搜索可以升温的道具
在荒野之息中将这些生活中的常识代替了使用HINT指示的传统教程;

二、可控原则
用户要对当前情况有很好的了解与掌控,设计目的是降低失误操作成本,更重要的是设计者认为这里并不是它们想考验玩法的地方,没必要去设计门槛;
例如:《塞尔达》中在切换道具时是会暂停时间让玩家有更好的学习过程体验,不然玩家会感到自己无法掌握感到焦虑,这个设计思路就像播放器一样允许玩家过程自由操作,当然了它并不会改变游戏的基础规则,比如吃掉的道具会被还原;
简单来说就是,塞尔达希望玩家通过猜想+尝试的形式最终破解谜题获得快乐,而不是止步于糟糕的尝试环节中止探索,这只是个过程;

三、一致性
用户需要在同一个产品中接受同一套规范或者逻辑,这里一致性,笔者认为除了UI/UE部分,含义相同的元素应该前后一致之外,比如:关闭按钮统一使用X去符号代表,不能这里使用X,另外一个地方使用O,这样会引起玩家理解混乱;
另外一个层面就是游戏世界的元素之间的关联性需要保持一致性:比如:前文中提到“温度”的规则,所有游戏中能改变或与温度能联系的行为或道具都可以与温度产生对应、一致影响,例如下图所示,这样一个充满真实逻辑的温度设定就建立完成了;
四、防错,防呆原则
注释:要尽量用足够的提醒和设计,让用户不要混淆、犯错和发呆
转化为游戏设计角度来说,是如何设计一系列小的挑战引导玩家循次渐进地掌握模式。这通常是关卡设计的问题,游戏的节奏通常也取决于这些挑战的设置,也可以通过可变游戏难度的形式解决。不同的游戏类型,有些方式行不通,比如解谜类游戏设计师当然不会同一关卡设计三种难度,它们的解决方法是给出线索来引导用户继续玩下去。《神秘海域》卡关时,找不到线索时,等待一定时间或按R3键主角视角会自动对准下一关键线索,帮助玩家排除错;


五、协助用户记忆原则
在需要记忆某些信息时,产品功能上要帮助用户记忆,举例:在网购类APP上寄快递的时候会有默认地址,不用我们再填写一遍了;买东西最后付款时会列出有商品信息,让用户知道分别开了什么,花费价格等。在游戏世界里,还可以对核心机制进行巩固设定强调,例如:《马里奥》为了区别通常死亡(怪物或机关只会让你变小)与地形死亡的区别,在后续的制作里加入初代没有的额外提示动作;


左图为初代,没有任何动作提示
六、灵活高效原则
用户在使用产品时能够方便快捷的完成相关任务或动作,即让用户以最快最便捷的方式完成任务。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。其实这块是值得思考的部分,目前最常见的就快捷键的应用,通过玩家自定快捷键,甚至是宏命令,快捷的响应玩家的操作需求;
此外笔者认为灵活高效原则应随着游戏变化存在,例如《诺佛兰物语》在初期因为数量少可以手动点播种,但等你开放到一定数量级时这种操作就成了累赘,游戏此时出现一键是十分聪明的设定;


在科斯特的《游戏设计快乐之道》中说游戏本身就是一种学习过程,当玩家无法在通过重复操作中学到任何实质内容,不会获得任何快乐,特别是后期游玩内容增多,玩家时间成本在增加,基础设定既没学习空间也依旧消耗精力,这时玩家的感受是体验时间增多了,那

如图所示:产品如果不对灰色部分进行优化处理,玩家迟早发现游戏没以前好玩;
请保证玩家不要浪费时间在无意义的操作上,保持玩家情绪积极高涨,让你你的游戏更有娱乐服务精神;
参考资料
https://zhuanlan.zhihu.com/p/348136856
https://zhuanlan.zhihu.com/p/109223901
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