开放世界与角色效应
游戏世界规模大小决定着游戏地交互方式与表现反馈,但本质上是往虚拟世界中尽可能地还原现实,当技术或其他条件(游戏载体容量等等)无法实现时选择用设计去做“删减“,选择性的挑选合适地保留及还原;修后为了保证闭环完整性,会设置成可控游玩范围,这就是游戏规则,早期地游戏有很多“假东西”,比如:那些看上去有门可进的房屋,但你无法进入。
随着时代发展,限制逐渐打破,越来越多的厂商也尝试制作开放世界游戏,这里简单说明下,与线性游戏的区别,线性游戏中可操作的内容是分离并设置好的,但开放世界不同,每个操作交互的背后,底层元素都是相互链接的,案例:《塞尔达旷野之息》中温度的系统设定,※本书《尼克森可用性原则用于游戏交互 》已经着重描写了相关内容,这里就不再赘述;
简要说明:温度系统链接所有可互动的行为,能导致温度变化的操作都将触发温度变化,间接引发连锁反应,例如让火把温度上升可以点燃,火把亮起提升照明同时也会提升周围温度,玩家通过掌握温度就能让燃烧摧毁,也能保持温度不受寒冷侵袭;
温度可以关联的物件衍生出更多玩法:
食物类=》烤熟》(继续烤)烤焦;
易燃物类=》点燃》稻草会传递继续燃烧,炸药桶会爆炸等等;
战斗相关=》让敌人燃烧起来;

来自互联网中关于开放世界的定义:
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开放世界相较于传统的线性游戏,玩家处于更大的活动空间;
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玩玩家可以在几乎任何时候,完全依靠自己的意志来进行任务行动的选择和改变;
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游戏变化多样性最大化,提升玩家在游戏世界中更多交互可能;
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依然保留部分系统化设计,给与玩家客观的自由度;
笔者认为物联化的设定只是开放世界的第一步,未来若将复杂的拟人化的心理,以及社会心理也实现到游戏中,将形成一个完整地微观世界。
回顾游戏历史,不同阶段会发现不同矛盾,推动着游戏行业发展:
1)游戏世界简陋?=》追求清晰的世界,材质、渲染、高模、以及所有环境相关的视觉技术
2)游戏世界不真实?=》追求互动的世界,符合逻辑的设定,用真实世界的规则去类比思考在游戏里同样适用;
也许未来玩家还会有更加苛刻的要求。。。
本文将试图从心理学角度出发,浅谈如何打造更智能化的角色
心理学中有个角色效应理论:人们以不同的社会角色参加活动,这种因角色不同而引起的心理或行为变化被称为角色效应。其实NPC在虚拟世界生活也是存在这样的心理,游戏角色之所是你看到的样子也是逐渐演变而来;
1)性格影响:性格形成又可来源于被动类与主动类
被动:出身背景、成长经历,主动:学习,领悟等,其次同样经历某个事件的人也会有不同程度的影响,需要注意的是即便是完全相同经历不同解释的人感受以及影响程度是有差异的;
DND大家都有所耳闻,在初始创建角色时会让你填写背景出身,种族等等,这些将影响角色的属性,与冒险有关。
2)社会身份影响:
虚拟世界的人物也应该遵守心理学规律,NPC可能是随机产生的,但只要有身份这个标签,它自然就会伴随着年龄成长有发展形象,比如:充当“知识分子”这个角色,就会受到“文质彬彬”等一些角色要求的影响;充当“教师”这个角色,就会有“为人师表”等角色要求。它就象“魔绳”一样,把你紧紧地捆束在这个角色之中。
心理学家罗杰说过:“一旦真诚,对个人的尊重,理解学生的内心世界等态度出现时,激动人心的事情就发生了。所得的报偿不仅仅在像分数和阅读成绩一类事情方面,而且也在较难捉摸的品质上,诸如更强的自信心,与日俱增的创造性,对他人更大的喜爱。”这位心理学家十分明确地指出了心理位置互换这种教育艺术所产生的“整体效应”。
NPC的仅仅停留下程序模仿的拟人的最低层,只能给与玩家线性的反馈,如同过去的游戏一样他们也许构建内心的元素,让内容变得生动起来,让你提及一样物品,他们会感到快乐或害怕,当你安慰或是嘲笑,他们也会像正常人类一样调动起匹配的情绪对待你;


也许未来我们能看拥有自我意识的塞尔达公主
随着大量游戏设计师的构思和迭代,游戏延伸出了更多的玩法,游戏性也得到了大幅度提升。但是游戏的叙事层面,发展却相对缓慢。我们先来看目前游戏中已有的几种叙事手法。
1、首先是电影化叙事
传统日式RPG中的播片模式叙事在一定程度上与电影或文学等传统叙事存在本质区别,因为它不是被 被动传递给玩家,
另外,在电影化叙事中,设计师和编剧必须保证游戏中的情节和事件能够在任何情况下保持一致,不会因为玩家的选择而打破游戏的逻辑和连贯性。这对游戏开发团队来说是一个巨大的挑战,需要在维持游戏沉浸性的同时,保证各种可能的情况都能够被预料到和应对。
总的来说,电影化叙事是一种保守但实用的叙事手段,但在现代游戏中,游戏开发者通常更加注重将互动和叙事相融合,让玩家在游戏中自主发现和体验故事。
2、互动式电影
作为一种新的游戏形式,在一定程度上解决了传统电影化叙事游戏中互动与叙事相剥离的问题。然而,它也带来了一些新的挑战和问题。
一方面,由于互动性质的存在,玩家的选择能够实实在在地影响游戏剧情的进程和发展方向,使得故事更加多元化和个性化。但另一方面,由于游戏具有回档重来的特性,玩家在第一次游戏流程中选择不合适或者不喜欢的选项后,可以轻松重新选择另一条线路,使得游戏中部分事情发生的代价大大降低,玩家对于角色的情感产生淡化,也会降低玩家在游戏时的沉浸感。同时,多线程剧情会带来更多的叙事节奏和情节上的难题,如果无法对大量分支剧情和结局做到全方位的掌握,可能会导致整个故事无法讲述完整,给玩家带来破碎的游戏体验。
因此,互动式电影作为一种新的游戏形式,虽然带来了更多的选择和自由,但也需要设计师和编剧更加谨慎地考虑叙事和情节的设计,以提高玩家的沉浸感和情感代入感,从而获得更好的游戏体验。
3、碎片化叙事
碎片化叙事是一种与电影化叙事不同的游戏叙事方式,它更类似于小说文学。通过利用场景细节、人物对话等碎片化信息,游戏设计师可以拼凑出世界观,给玩家充足的想象空间,让玩家脑中呈现故事,从而让不同玩家产生多种故事体验。这种叙事手法的优点是可以赋予玩家更多的想象空间,但是其缺点也同样明显。在游戏中,大多数玩家只会机械地完成挑战打败BOSS,并不会仔细研究NPC对话和物品描述。因此,如果游戏设计师过分依赖碎片化叙事,就会使得玩家无法理解故事情节,甚至会把碎片化叙事变成一堆毫无章法的碎片。
小结
第一种是固化的故事,类似于电影化叙事,剧情在游戏过程中被呈现,玩家没有参与到剧情发展中。第二种是多种结局,虽然玩家可以选择剧情发展的方向,但整个故事仍然被固定在某种程度上。第三种是分支树,类似于互动式电影中的叙事方式,给予了玩家更大的自由度,但也面临着玩家在回到前一阶段的选择上可能会失去体验感的问题。最后一种是完全由玩家驱动的故事,这种叙事方式完全取决于玩家的行动和选择,没有预设的故事情节,是一种非常自由的游戏方式。但是,Chris也指出了这种叙事方式面临着的问题:很多玩家并没有能力自己构建一个优秀的故事情节。
完全由玩家驱动的故事是一个理想状态,但现实中大部分玩家并没有能力创造出完整的故事情节,计算机只是实现故事叙述的媒介,而不是表达故事的媒介。因此,真正的"完全由玩家驱动的故事叙事"应该是终极目标。(这就是叙述创意的终极目标)。
最后,Chris认为计算机并不是表述故事的媒体,而是实现故事叙述的媒体。他认为,玩家和设计师应该一起合作,共同创造一种更好的互动叙事方式,以最大程度地提高玩家的参与度和游戏的可玩性。玩家的互动不会对游戏叙事造成任何影响,换句话说,与玩家互动的是游戏内的物件,而并非剧情和叙事本身。
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