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带来幸福感的《动物森友会》

一、幸福是什么?

所谓幸福的生活,必然是指安静的生活,原因是只有在安静的气氛中,才能够产生真正的人生乐趣。

————伯特兰·罗素

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※英国哲学家、数学家、逻辑学家、历史学家、文学家,分析哲学的主要创始人

据悉,英国科研人员使用《动物森友会》游戏的数据、以及心理调查问卷的结果进行分析。这是研究员首次使用真实数据进行调研,结果他们发现:每天玩4小时《动物森友会》的玩家是"更加幸福的人"。今天要分享的就是这样一款独树一帜的游戏,它的特别之处在于:

1、不给你设目标 ;

2、不用强奖励刺激 ;

3、没有刷级打怪;

就是这样一款看上去很低幼的游戏,却登上了2022年初任天堂官方总销量榜二,如雷贯耳的《宝可梦》《塞尔达传说》都在其之后,这款游戏究竟有什么样的魅力呢?

游戏名

发售日期

销量(截止2022/2/18)

马力欧卡丁车8 豪华版

2017年4月28日

4335万

集合啦!动物森友会

2020年3月20日

3762万

任天堂明星大乱斗 特别版

2018年12月7日

2740万

塞尔达传说 旷野之息

2017年3月3日

2580万

宝可梦 剑/盾

2019年11月15日

2390万

二、幸福的依据

伯特兰·罗素在《幸福之路》一书中提出会破坏幸福的八宗罪;

  • 忧郁:起源于衣食无忧之后的思虑过多,从而被空虚围绕情绪;

  • 竞争:超过某个程度就不会增加幸福;

  • 烦闷:产生于过渡追求兴奋,不应给与太多被动娱乐或过渡刺激奖励;

  • 疲劳:为谋生而产生的焦虑;

  • 嫉妒:来自童年没有感受到足够的爱;

  • 罪恶感:来自灌输的限制以及自我之间矛盾,会衍生出精神损耗;

  • 受害妄想:在交互中总会猜忌对方是否有敌意,例如别人无意伤害了我们,我们认定对方是故意;

  • 舆论恐惧:害怕内心真实的想法与他人或环境格格不入,导致被孤立;

小结

虽然生活中无法控制客观事物给我们创造幸福的梦幻世界,但是。。。这是游戏!

想要提升幸福感,就必须尽可能地避免游戏中出现上述负面情绪,把玩家“包裹”起来,让他们沉浸在幸福的氛围中;

案例《动物森友会》

八宗罪

《动物森友会》的世界

忧郁

游戏过程中拥有绚丽多彩的动态小目标,花鸟鱼虫让玩家行动起来,体会充实的小快乐;

竞争

动森的竞争是基于平等共享出发,今天你给我一个苹果,明天我送一个标本,而不是为了不断保持自身优势,比如:香蕉是我等级象征,你想要,必须练级或找高级玩家(我)乞讨;

烦闷

寻找平凡中的小惊喜,逛逛树林钓钓鱼,没有刺激性奖励逼迫玩家一定要去做什么,为了得到奖励去被动体验使自己不愉快的过程;

疲劳

这里指的是为了生计所引起的精神疲劳。唯一的办法,就是不去想那些可能会造成什么后果,而是要勇于接受。抓过狼蛛的玩家,从第一次见到它就惊慌失措(手足无措),再到捕捉涌现出的勇气,这种胆量上的转变,是真实能让玩家产生幸福感的。

罪恶感

忌妒、罪恶感、受害妄想、舆论恐惧,告诉我们需要营造一个友善、安全的情感环境氛围,确保玩家收获到正面的反馈。一群呆萌的小动物们除了会粘你之外,还能有什么坏心思?玩家只用放下戒心去享受爱与被爱就好了。

受害妄想

舆论恐惧

忌妒

三、如何应用于游戏设计

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通过《动森》的案例分析,我们梳理出蕴含其中的三大要素:成长技巧、情感氛围、绚烂世界。这些要素构建出了一个玩家可以自循环、自发性去寻找乐趣的游戏世界。

  • 弱奖励联系:基于用户行为模式(行为事件)进行设置,包括“探索、收集素材、钓鱼”;

  • 成长技巧空间:玩家可以反复磨炼提升技巧,以便进一步探究世界并获取资源;

  • 情感氛围:将劳作后收获物赠予小动物,将资源转化为情感资产(好感度),其次小动物也会用语言或行动褒奖玩家,鼓励冒险探索行为;

  • 绚烂世界既是任务目标也是奖励,比如你看到的稀有甲虫,没见过的果实,通过游戏传授的技巧去努力获取就好了。

对比传统游戏

传统游戏会带给人结构化的生硬框架:达成目标、完成方式、强刺激奖励,幸福感非常淡薄。而动森给了你一种不同的游戏体验,它将游戏变成生活,它是我们生活中一个真实的游戏,是游戏带给了我们快乐、充实。

《动森》让你从被动到主动,寻找乐趣,因为它不是一个结果型的游戏,它带给了你一种感受:你并不知道该做什么,因为这个过程并没有给你任何目标、任何结果;但是却有一种“充实感”“幸福感”在里面。这种做法在生活中也是适用的:当你买下了一个东西时,首先想到的并不是是否能买到它;而是这个东西本身带给你什么感觉;这种感觉才是重点,因为买不买得到它都只是暂时的。《动物森友会》的长远目标绝对不属于强调结果,而是让你感受、留意过程中的变化,鼓励玩家主动找到乐趣,它并不在于得到了什么,而在于一种更广阔的视野与更大的世界里找到的乐趣。

1、绚烂世界

动森游戏中最让笔者津津乐道的是收集系统,没哪个游戏可以舍得花费成本将一个真实动态的水族馆搬进游戏中!对,这些就是玩家自己钓的鱼!没有像它游那样收藏只是一个过程,而是给你一个可以观察的自然博物馆,包括你捕获的飞虫、收集的化石,都会在这里呈现出生机盎然的样子,给玩家带来一种聚沙成塔后心境扩张的愉悦,而不是快餐式游戏那种短平快之后的空虚感;而对于玩家而言,一个水族馆的价值就在于将其转化为自己的情感资产,这就是一种游戏资产。通过游戏,我们找到了“充实感”“幸福感”,让我们更加快乐地生活。在这里我们并不需要得到什么,只是去发现、去感受。

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我们对外部的万事万物充满好奇、用心感受,培养和扩展真正的兴趣。

——罗素

2、情感氛围

动森要推崇、并打造一个充满爱的世界,在这里玩家可以不用提防,毫无保留地释放情感,在游戏中,动物们会用语言表达爱意,而且还会给你带来惊喜,比如赠送它们喜爱的服饰或家具。这些游戏细节的设定,给了玩家无限的自由,让玩家去体验“爱”的感觉,感受爱带来的美好。

游戏中有很多鼓励玩家付出情感的设计

1、尽管小动物的性情各不相同,有的甚至会怕生,有的会冷漠。但一旦你将自己的情感注入其中,这些性格各异的生物就会用各种方式来表达自己的善意,事实也表明,如果你对他们好,他们就会给你带来积极的回应。

2、你送给它们的礼物,它们会自动地把它们穿在身上、在家里摆放你赠送的家具,小动物也会赠予你游戏道具或是帮你开启某些指令;你也可以和小动物在游戏中交谈,它们也会说你给的礼物是多么的好。

3、在你很久没有上线的时候,他们会第一时间找到你,向你表达关心和慰问,就好像是多年未见的朋友。

《动物森友会》中每一处细节,都让玩家感受到了“爱”的力量,让玩家能够主动地去追寻乐趣。这些都是通过游戏中的细节来表达出游戏开发者想要传递给玩家的“情感”,这种情感的氛围与感染力都是前所未有的,能让玩家感受到自己与小动物之间的微妙关系。

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在爱中毫无保留的双方互惠。有勇气的爱让人敢于冒险,怯懦的爱却让人更没有安全感,难以应对世界。因此,对坚强而富有冒险精神的人,可以给予更多关怀。

——罗素

3、成长技巧空间

工作让休闲假期显得弥足珍贵,通过自己的努力工作使自己变得更好,更幸福,这是每一个人的梦想。但现实总是不尽如人意,总会遇到一些挫折、打击,当你觉得你努力工作没有得到回报的时候,你会怀疑自己所做的一切是否值得,你可能会开始怀疑自己的人生,甚至因此而感到绝望。如果你能够在游戏中找到一些答案,那么可能对你来说就是一种鼓励,甚至是一种力量。《动森》就是这样一款游戏,在这个世界里玩家们可以过上自己想要的生活。例如,游戏中可以通过挖矿石、卖大头菜、等等获取零钱,购买新的服饰、家具;

第一点:玩家需要一个可持续奋斗的目标,但它不用设计得很强硬,它可以是"我们要把这里打造成一个理想中的城市",也可以是"我觉得应该买一栋房子"等等。内在驱动力其实就是"内在动机",《动森》式的快乐就是你的内在动机,而非外在的回报和外在的需求。唤醒"内在动机",渴望,热爱和好奇心是动力

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第二点:游戏乐趣在于不断地做"新的事情",技巧要有新的发展空间,玩家才能继续游戏。什么是"新"东西?例如:"发明一些新事物,如用木材制作家具,或在栽种花草,使其产生(杂交)出新的色彩。在做这些事情时,你会得到满足感、成就感。而且还能提高你自身的能力和技巧并帮助到别人。

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第三点:创造自己想要的东西是幸福人生最重要的一部分,在游戏中你可以通过各种方式来达成你的梦想。游戏中玩家们可以用石头砌房子,也可以建桥、挖矿等等来获得材料;用树做家具、用木材做家具……总之我们都是设计师。你会在一个充满魔力的世界里收获成长。

一种方法是充分发挥技巧。有些技巧需要长时间累积,让人们在老年时代依然幸福,比如政治家和企业家。一种方法是做出有建设性的成就。罗素反对知识分子为生计而出卖信仰,他认为,只要生活条件在可接受的范围内,还是应当选择自己信仰的、有尊严的工作。

——罗素

小结

首先,在游戏设计上,《动森》以行为事件为基础,遵循使用者的行为模式,以较低的报酬作为辅助;其次设置了丰富的情感氛围:如鼓励玩家反复磨炼提升技巧并帮助其他人(动物);再者,玩家收集与制作出来的道具,可以通过“捐赠”的方式,将这些材料转化为情感资产化;最后,游戏中动物也会用语言或行动褒奖玩家,鼓励冒险探索行为,

动森之父江口胜也刚搬来京都感觉很寂寞,离开了的家人和朋友,也因此认识到能呆在他们附近,能共度时光,能一起聊天一起玩是一件多么美妙而重要的事情,于是,他就想到要把《动森》打造成一个能和大家一起分享快乐的社交游戏。这个游戏的中心是“爱”,“爱”是一种传递信息、传递梦想和希望的力量。