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莱弗定律与《茶杯头》

从20世纪60年代起,随着3D游戏时代的到来,电子游戏开始走上了一条革新之路。美术风格也随着这波革新不断发生变化,如今在很多的游戏中,不同的美术风格都能带来独特的体验。时装行业作为时尚界的代表,一直在为引领着时尚潮流。游戏也可以借鉴找出新颖、受欢迎的美术风格,通过时尚元素来为游戏进行设计,增加游戏的亮点。

一、什么是莱弗定律?

1945年James Laver 在杂志《taste and fashion》上发表了莱弗定律。他用幽默睿智地方式解开了时尚圈的循环密码:

穿先进10年的服饰:猥亵; 穿先进5年的服饰:无耻;

穿先进1年的服饰:大胆; 穿10年前流行的服饰:丑陋;

穿20年前流行的服饰:滑稽; 穿30年前流行的服饰:好玩;

穿50年前流行的服饰:古怪; 穿70年前流行的服饰:妩媚;

穿100年前流行的服饰:浪漫; 穿150年前流行的服饰:绝妙!

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回滚不是照搬,应该是在不破坏文化内涵的前提下,做出一种让现代人更容易接受的风格。尽管时尚会回潮,但是每次都会稍稍不同。

二、时尚与游戏

精神消耗品是指为满足人们的精神文化需要,如:提高文化知识水平,陶冶思想性情,愉悦情绪等目的的商品。游戏与时尚都属于这个范围内,这些东西,都是为了满足人们的心理需要。

为什么精神消耗品更新换代快?

首先,他们不会提高生活质量,也不会成为你的必需品。但生活用品(物质消费品)就不一样了,他们需要的是硬性的,就像一个人可以不需要华丽的衣服一样,可你不能长时间不饮水。

其次,只要消费者的购物动机中,有一种愉悦情绪的成分存在,那么,就必然会有“喜新厌旧”的心态。

关于“喜新厌旧”

这种心理被称为间歇效应,产生的原因有以下几点:

一是注意转移因素。

人们的注意中心会随着新任务的出现而发生变化。

二是饱厌心理因素。一旦需求满足了,就会想更高或其他的需求,它不会老停留在原需求上,否则就会产生饱厌现象,产生强烈抵触情绪。

三是人们有变新的心理。

对新异或变化的事物总会表现出一种趋向心理,而对原有的旧的东西会表现出一种厌弃的心理。过了若干时间后,旧的东西长时间未见又犹如新的,人们又会产生趋向的心理,就这样发生着间歇效应

第三个观点与“莱弗定律”是相符的,人们的偏好,虽然会随着时间流逝发生改变,但消费群体的记忆是有限,等到都不“记得”了,再次见到很早流行的事物时,又会产生兴趣。

三、对游戏行业的启发

在理解了玩家的记忆力特征之后,能够对游戏设计产生正面影响,设计师们可以通过自己的想象力,将艺术与游戏相结合,创造出属于自己独特的游戏美术风格。

对于企业来说,复古潮流不是完全抛弃老元素,而是将其赋予新的内涵。其中很重要的一点就是,过去的好东西,现在重新挖掘,稍作包装、创新,又可以产生无穷的魅力。

“复古”创新工作能力

1、流行的要素是可以暂时驻足的,而能使流行蔓延、突破甚至沉淀的,则是其背后的一种文化;

2、不要认为古老过时的文化毫无可取再造创之处。所谓“复古”,是将流行元素与自身特性结合,创造出全新特色;

3、在激烈的市场环境下,要具备“复古”的创意工作能力,寻找自己的定位与发展取向;

小结

中国拥有众多古老优秀的文化模式,涉及政治、经济、文化等诸多领域,只是因为时间的流逝而被遗忘。通过游戏的体验,可以让青少年更容易地理解古人的睿智,感受到文明的魅力,学会优雅地生活。

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《说剑》、《古镜记》这两款游戏,都是极具中国特色的,一款是中国传统的水墨画,无论是人物还是风景,都有一种别样的美感。一款具有国风特色的手工画风,两款作品的艺术风格都非常抢眼,吸引了大量的玩家,这一点值得我们学习。

如何应到游戏美术上

从经典中提炼出精髓,就必须认真地探究它的魅力所在,以及那些应该被保留的东西。我在学习经典的过程中,最重要的是从其蕴含的精神中汲取营养,寻找经典中最有价值、最具代表性的东西,分享给团队,让每个成员能理解,在视觉上能呈现最传统的特征,又能从原始价值观念上,通过制作人解读,传递出新的情感,最终形成一个更加优秀的团队,也让经典这一伟大文化能够得到传承。

案例:《茶杯头》

相隔跨越90年的怀旧风格,再次证明了经典的魅力,完美的诠释了佛莱的法则,STEAM销量突破57万,掀起了一股复古的潮流。

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左:游戏《茶杯头》,右:弗莱舍公司30年代的明星:贝蒂小姐、大力水手、小丑K

制作《茶杯头》的MDHR工作室创始人之一和艺术总监Chad MoldenhauerChad在采访里明确表示,相比迪士尼,弗莱舍(动画公司)才是他们最大的灵感来源。

1)角色设计

荒诞又古怪的趣味敌人设计,无生命物体如墓碑、枯树等会变成恶鬼,既恐怖又奇特;

2)画面氛围感

敌人面部表情变形也参考了弗莱舍的诡异橡皮管风格,以及头部巨大化让人起鸡皮疙瘩的诡异氛围感;

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2)永不静止的画面

《茶杯头》中的摇摆 Idle,特别受到玩家青睐,其实,这早在三十年代就存在了,但是为什么要让人物不停地动呢?当年弗莱舍的老板戴夫,为了吸引更多的人的注意力,就对动画设计师提出了一个要求,让他们的动画人物在动画中不能停下来,而是要无时无刻在动,这就是弗莱舍动画的一个特点。

小结

《茶杯头》主创Chad表示他们的同龄人都是看着80年代电视上的动画长大,他与哥哥Jared从小看的却是父母淘回来的30年代老动画影带,对那个时期的动画风格非常痴迷。《茶杯头》的成功,是天赋、才华和热爱的共同结果。在游戏行业中,“天赋”和“才华”往往只能是锦上添花,而真正能成为支撑一个游戏成功的则是“热爱”,热爱到了极致,那才能称之为成功。

其他案例:

03年《塞尔达风之杖》的美术风格,其实灵感来源于日本东映动画于1963年根据《古事记》的天岩户神话的传说所创作的一部动画电影《小王子与八头龙》,并融入当时颇为新颖的卡通渲染技术得以变成全新的样貌,也就是我们熟知的猫眼林克;这一美术风格,还有另外两款延续作品分别是《幻影沙漏》《大地的汽笛》;

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