玩家八分类法则——四分类法则的进阶
提出人:巴图博士
简史
巴图玩家分类法,又被称作玩家四分类法则等,是世界上最早的玩家分类法则,巴图博士观察并研究MUD中玩家的行为,将玩家粗略的分为四种,并详细的介绍了每种玩家的特点。巴图玩家分类法启蒙了许多设计者,尤其是网络游戏的设计者们,在多人游戏出现的初期占有举足轻重的地位。
如今时过境迁,四分类法则因为游戏环境以及玩家与设计者们的变化已经不再权威,其分类较为粗略也被指难以寻找实际应用。
四分类法尽管阐述了玩家游玩的目的,以及他们的行为倾向,它却不能解释玩家在游玩过程中的转变,以及游玩的动机。许多人在理论发布之时就已经提出质疑,四分类也被打上古老、过时的标签,它也确实有人们批判的那些缺陷。然而许多游戏设计者,尤其是国内的游戏设计者们,并不知道在2001年时,巴图博士为原本的四分类法则添加了一个维度,以完善玩家分类法则,并回答先前难以解释的问题。因为新维度的加入,玩家的种类也翻倍变为了八种。本文会详细介绍由四分类法则进化而来的八分类法则,并通过分析回答其中一个四分类法则无法回答的问题:
玩家为什么会在游玩过程中转变类型?
四分类法则

四个类型对应两个维度,坐落在四个象限里,即:
成就型玩家对游戏本体进行单向行为,也就是享受游戏玩法机制
探索型玩家对游戏本体进行双向行为,享受游玩中游戏不断给予的反馈
社交型玩家对玩家进行双向行为,通过沟通合作等进行社交行为
杀手型玩家对玩家进行单向行为,例如击杀或是给予等
成就型(achiever)
该玩家类型以实现游戏中的目标为乐,无论是游戏为玩家布置的任务、委托,还是玩家自己设定的目标,例如竞技游戏中的段位,mmo里的装备等。他们是传统的游戏玩家,即使是线上游戏也很可能将其当做单机游戏来对待。
探索型(explorer)
该玩家类型以探索游戏中的地图,世界甚至是背景故事为乐,他们享受游戏中的新鲜事物,享受设计者们买下的迷题与种种细节,他们也会欣赏建模师与地编在游戏中构建的宏伟建筑/地形。
该玩家类型以与其他玩家互动为乐,游戏本身对它们来说只是一个与其他玩家交流的媒介,它给予这类玩家交流的平台,而游戏内容给予他们交谈的话题,对于他们来说,交流是最重要的事情。
杀手型(killer)
该玩家类型以针对其他玩家的行为为乐,例如击杀,掠夺等。值得注意的是,它并不如类型名称那样,仅做出负面行为。该类型的玩家也可能会主动的帮助或援救其他玩家,但并不会与他们过多交流,重点在于他们仅对于对其他玩家进行某种行为这个过程感兴趣,无论行为好坏(但大多数时候是不好的,所以被称为杀手)。
转化的规律
杀手:玩家在首次进入虚拟世界时,不再受现实社会的法律与道德的约束,便通过击杀其他玩家的方式来获得新鲜感;
探索:不久后这一“新鲜行为“也不再新鲜有趣,他们便开始探索游戏世界,寻找其他乐趣;
成就:在探索中他们又了解到了游戏的点数系统,便开始收集点数升级;
社交:最终在他们达到高等级时,虚拟世界中几乎没有能给他们带来挑战的事物了,他们也完全掌握了游戏的机制,他们就在大厅里与朋友互动交流着,享受老友之间的社交时光。
八分类法则
我们之前有提到过,四分类法则针对两个维度来分类玩家,而在巴图博士后来的研究学习后,他添加了另一个至关重要的维度——玩家行为是出于本能还是出于对游戏知识已有的认知(Player actions are implicit or explicit)。
本能行为:
玩家不需要思考就能直接做出的行为就是本能行为,我们常说的肌肉记忆就是其中之一。
认知行为:
玩家需要在实行前或是实行过程中进行计划并思考才能顺利完成的行为就是认知行为。

Implicit与explicit的直接翻译难以涵盖他们能表述的意思
大多数玩家可以进行的认知行为,在经过足够的重复和锻炼后都能够变为本能行为,在游戏中,熟悉游戏机制并掌握就是这样的一个过程(Player’s mastery of the game)。
在玩家维度增加后,八分类法则呈现一个三维模型:

成就型
本能行为——游荡者(Opportunist):
他们在游戏提供的玩法中游离,寻找有趣的内容;他们游玩时通常不会有特定的目标,只是尝试一切可能感兴趣的玩法;他们会持续尝试某种感兴趣的玩法但是如果遇到困难,他们就会去寻找其他事情做。
认知行为——计划者(Planner):
他们为自己设定挑战并制定计划去实现:他们的行为总是目的性的,为了实现某种目标而实行;当他们在计划中遇到困难时,他们会想方设法的解决出现的问题,而不是中途放弃。
探索型
认知行为——学者(Scientist):
他们根据自身的游玩经验,以及从游戏中摄取的信息来构建对于游戏的理论(可以是背景故事也可以是一些影响游戏机制),他们在探索与尝试中不断学习游戏知识。
本能行为——骇入者(Hacker):
他们结合与分析游戏中被发现的各种细节信息,尝试找出与其相关的背景,以及各个场景、NPC出现的意义等。通常为毕业玩家,对游戏的大多数系统已经了如指掌,以至于他们中的一部分有了世界设计方面的理解,甚至能够在一定程度上预测游戏未来的走向,故被称为黑客(Hacker)。
社交型
认知行为——交际者(Networker):
他们寻找愿意与他们交流互动的其他玩家,并通过已经建立的社交关系以及游戏中的系统扩大他们的社交网络。在社交的过程中也顺便获得了关于游戏的知识,并且在认识的人中选择他们认为值得的朋友深交。
本能行为——怀旧者(Friend):
他们只与关系非常好的玩家交流互动,互相有非常深入的了解,他们享受与固定的玩家游戏的感受,并且能够接受彼此的缺点。
杀手型
本能行为——捣乱者(Griefer):
他们眼里只有杀,杀,杀。言行通常十分恶劣,并且难以解释这样言行背后的理由。似乎只想为自己赢得恶人的称号,并臭名远扬。
认知行为——领导者(Politician):
他们的行为是充满远见并经过充分的考虑的,他们使用游戏中的机制与社交手段控制/引导其他玩家的行为,并帮助他们达到某种目的。这个目的通常是为了获得正面的名声、地位等,例如游戏中的公会会长。
玩家类型的转变
总共有四种主要的玩家类型变化顺序:
- 主流顺序:
捣乱者→学者→计划者→怀旧者
- 社交型主流顺序:
捣乱者→交际者→领导者→怀旧者
- 探索型主流顺序:
游荡者→学者→计划者→骇入者
- 小众顺序:
游荡者→交际者→计划者→怀旧者
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