选择性记忆与超级符号原理
不受控制地大脑
选择性记忆中指出,受众对信息的记忆也是有所选择的,最终留在人们以及中的信息量都会少于他们接受和理解的量,有时甚至会竭力忘记某些信息。人们会倾向于记住传播内容中与自己观点一致的部分,忽略不一致的部分;
在选择性记忆理论中提到,大脑处理记忆分为三个阶段,输入、储存、输出;
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输入阶段:可通过反复背诵加深印象、且更容易记住精彩的部分;
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储存阶段:储存容量有限,更容易记住相互关联,有意思、抽象化的部分;
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输出阶段:有两种模式,通过接受信息后辨别是否曾经接触过这类信息,或是通过语言或符号将曾接触过地信息复述出来;
※观众的心理抉择过程不是主观刻意为之,而是无意识地自然选择。这种冲突正好反映出了整个信息交流的复杂程度。
那么问题来了,怎么样运用上文的理论让玩家能深刻地记住我们的游戏产品呢?
如何应用于商业化应用
将上文中大脑的记忆特质整理出来,如何变成一个可靠的商业模式呢?
简单、扩展、关联、抽象、有趣、主要归纳为这五个要点,你会发现可以大致分为两组
组1:简单、抽象,组2:扩展、关联、有趣,眼明的读者可能已经看出来,这不就是IP吗?
众多IP化体系理论不外乎三点:1、精神内核、2、符号化内容 3、产品系列化;
无论一款游戏的销量有多好,它都是 IP的雏形,只有把它提炼出来,才能普及开来实现跨界、规模化、产业化,才能逐步提升到更高的层次。
1、精神内核
情感、价值观,创作者想要表达的精神诉求,简单+共性=普世价值观,越普遍越能传播更广泛的人群以及跨越更多的限制障碍,比如:阶级、地域、甚至是不同文化;
世界级IP《宝可梦》有人说它的精神内核是:成长、陪伴和守护的感动,也有人说是:爱与悲伤。其实在每一部《宝可梦》电影开头都会有这样一段旁白:
精灵宝可梦,简称宝可梦,是一种既神秘又不可思议的生物。有些宝可梦和人类友好地居住在一起;有些野生宝可梦则栖息于草丛、洞窟或是大海里。关于它们的生态仍然存在着许多人类未能破解的谜团。
——————《宝可梦》电影开头旁白
在笔者看来它的精神内核就是:探讨人与动物(宝可梦)关系,精神内核具有无限延展的可能,可以凭差异化的内容设计表达出不同的声音,例如:代表爱与守护组合:皮卡丘与小智,代表友情与同伴关系:喵喵与火箭队;这样构设地好处是
1、因拥有相同地精神内核,可通过推出不同产品、潜移默化、不断重复地加深客户记忆;
2、相同一款产品是无法满足所有客户,所以需要一个具有广泛喜爱与共识精神内核,利于打造新的符号化产品;
例如:迪士尼的精神内核是“创造幸福”,可以延展为勇敢、梦想、爱情与友情等幸福要素,再借助于产品设计与文化包装,经典地迪士尼公主系列应运而生:人鱼公主爱丽儿:对幸福地美好向往与追求、长发公主乐佩:敢于打破桎梏探索新的人生、狄安娜公主(来自:《公主与青蛙》):对理想事业的渴望与努力;
2、符号化内容
从一个 IP到一个超级的文化符号 IP,其发展过程犹如一条小溪流入江河,最后又归于大海,大多数都会消亡或融入,只有极少数 IP能够持续成长,持续接受创新,从而形成一个庞大的跨行业生态圈。
符号可以作为一种设计中的装饰性图形,除了营造空间氛围,突显图形视觉化,它还是一种传达信息的载体。符号是能被广大群众接受任何的最简载体,其具有:高度简化易传播范围广、可附加独特价值可塑性强、承载概念,含义统一性高等特点;
简单来说是在功能主义设计的基础上,更进一步,通过打造各种符号,让面对符号信息的“接受者”可以通过更抽象的方式感知你的设计。
过去的功能主义设计更适合于某种具体用途的物品,比如:家电、建筑等等,而游戏、动漫等以情感、内涵等夹杂着抽象含义的精神消费品,更适合使用符号化传递;
《超级符号原理》一书中提及,文化母体是人类生活中循环往复的部分,每一个文化母体中,都有仪式和道具。这里讲解下,精神内核与文化母体之间的差异,精神内核更多从设计者角度出发,主观表达某种事物或现象的认知与观点,假如这些内容中隐含地是具有普遍、共知性的内容,并且其经历过漫长地岁月沉淀,它就更接近于文化母体。文化母体是人类文化在六千年的沉积中形成的固定的社会学行为,在形成过程中产生标志性的附属品叫做符号。
接着从消费者角度思考,前文中说到我们大脑会无意识间倾向选择记忆那些有趣、有关联、有扩展性的事物,由于仪式和符号是植根于文化母体中,当消费者接触到融入仪式和符号商品时 ,便会想尽一切办法不断地壮大文化母体,包括:购买、谈论、转发、UGC(用户生成内容,)等行为。
3、产品体系
将IP视为商业模式的核心,围绕IP布局产品体系与产业体系,使资源的价值得到倍数效应的放大。
以《冰雪奇缘》为例。最初制作电影费用仅为1.5亿美元,在动画设计师设计两位公主时,迪士尼已轻车熟路地规划好了IP盈利方案;
第一轮以电影为核心,根据时间顺序分为三个阶段:
1)票房12.8亿收入、2)付费电视和付费网站线上销售、3)发售传统实体媒介DVD、蓝光,创收3亿美金收益;
第二轮以人物为卖点,线上与线下结合:
1)将电影中人气角色线下实体化:主题公园、舞台剧等 、例如:将冰雪奇缘的小屋搬到了公园、将雪宝制作成人偶由真人扮演、2)推出带有角色特质的衍生产品,冰雪奇缘两位公主的裙子,在美国就卖出300万多条,创造了4亿美金的收入;
这种类型的内容制作需要专业人士、团队打造,其优点是可让观众感受到真实的体验,让线下情感共鸣更加强烈,同时也为线下集会和周边推广活动提供空间。
第三轮IP授权,多样化产品:
IP大产业授权,一定是围绕文化符号展开,最终能形成长、到广泛授权的,一定是关键的几个符号化角色或元素,而不可能是所有的内容。在此阶段需要注意两件事,一:在寻找配合跨界商业化产品时需要契合文化母体,或是能与某角色、物品进行强关联;二:需要有美术设计师参与“再设计”。
文化母体相近的案例《魔兽世界》对应武器模型、生活器具、专属物品强关联案例《明日方舟》每次招募时出现的人事背包;



《EVA》曾出过一款深度定制的手机(夏普SH-06A NERV),包含操作系统都直接仿造NERV重工(剧中机构名)的设计风格包含图形、字体等,简直就像从剧中走出来的一般。想想一下把IP换成某武侠西方魔法,带入感就会大打折扣,剥离感让消费者望而却步;


以“大鱼海棠”为例,美术风格非常鲜明,辨识度极高,但缺点也很明显衍生产品比较局限,只能走意识流可以出一些工艺感高级的装饰品(左边),因为设计过于繁复反而无法精准提取符号化内容产出能广泛使用、收藏的商品。

小结:为什么是电影?
1)电影贩卖人设与故事,也是母体文化的传播种子,普及一定量才能为后续产品体系铺开道路,具有先发优势;
2)对比迪士尼前后两种主要商业模式各自特点,电影更适合首发。电影成本低但营收效益短,游乐园设施成本高但收益长远,首发电影有效节省成本试水,假如在初期对比就胜过其他子IP,那么可以客观预估后续增长潜力而加大投入比,假如电影不理想,可缩减后续计划规避风险;迪士尼不是没有出过失败的动画电影,失败的作品(四眼天鸡、熊的传说等)几乎找不到衍生商品,迪士尼会赚钱是因为懂得什么时候加大投入榨干IP剩余价值,什么时候适可而止;
文献参考:
http://www.360doc.com/content/21/0108/07/63802566_955784312.shtml
https://www.bilibili.com/read/cv4694487/
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1638903746801687602&wfr=spider&for=pc
文献参考
要讲清楚IP建设有多难?
https://www.baidu.com/s?wd=%E7%AC%A6%E5%8F%B7%E5%8C%96%E8%AE%BE%E8%AE%A1&rsv_spt=1&rsv_iqid=0x859e7dfd0002b91d&issp=1&f=8&rsv_bp=1&rsv_idx=2&ie=utf-8&tn=98012088_10_dg&ch=3&rsv_dl=ib&rsv_enter=1&rsv_sug3=12&rsv_sug1=8&rsv_sug7=100&rsv_sug2=0&rsv_btype=i&inputT=4352&rsv_sug4=5573
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