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<07>用户体验

《行为心理学》

作者:冯绍群 一、思维与行为 行为是生物为了适应环境而采取的措施,行为产生的过程为:外界刺激-心理过程-行为反应。 具体的心理过程如下图: 外界刺激先到达大脑中产生感性情绪的小路神经系统,再经小...

★★间歇效应

★埃里克森八阶段理论

★艾宾浩斯记忆遗忘曲线(The Ebbinghaus Forgetting Curve)

★八种持续破坏幸福感的问题

★峰终定律(Peak-End Rule)

★顾客伪忠诚

★记忆树(Memory tree)

★角色效应(Role Effect)

★惊喜感

#游戏案例#《对马岛之魂》

谈游戏世界交互设计带来的「意外之喜」 「这样的设计起到效果了吗?」——这是我在游戏时最爱思考的问题。大多数时候,答案都是否定的。不过随着我带这样的思考所玩的游戏越来越多,我发现了一款能真正向我给...

聊一聊游戏中让你感动和惊喜的剧情设计

作为一个人类,我们有一个非常奇妙的能力,就是我们能够将自身换位到别人的立场上去思考,试图了解他人的想法和感知他人的感受,以此来熟悉环境、了解别人的故事和更多关于这个世界的信息。这种所谓的“移情”...

网易雷火UX设计经理袁思思:令人惊喜的游戏体验设计

网易雷火 UX 游戏交互设计经理拥有多年游戏体验设计、团队管理与设计人才培养经验。 主导多款大型在线游戏的交互设计,参与开发的游戏在全球 188 个国家和地区上线。曾在游戏行业最顶级会议 GDC...

游戏情绪

首先,在没有特殊因素影响下,由于心理定势,人的心理活动倾向于保持和先前一样的状态。 首先是外界刺激达到大脑中产生感性情绪的小路神经系统,再经小路神经系统到达负责理性思考的大路神经系统。 假如遭遇...

游戏设计-游戏快乐知多少(四)?-惊喜

快乐的情绪,我们聊完了「三感之乐、快乐、满足」、「兴奋」和「惊奇」这几个情绪。 在写惊奇时,感觉可以聊一下「惊喜」。只是「惊喜」这个表现,翻阅了情绪相关的书籍,并没有把被归入了基本的情绪的范畴中...

游戏设计中的两种“随机”

最近偶尔看到了 Game Maker's Toolkit 频道的视频《The Two Types of Random in Game Design》, 里面提到了一个非常精彩的观点。 把游戏设计...

游戏中创造“惊喜感”和“失落感”的原理及解说

文/法师猫不凡 惊喜感和失落感等情感体验,主要是基于期望效应、心理摆效应、社会交换理论、神经递质理论等多个心理学效应共同作用之下,进而产生的情绪反馈效果。 其一,基于期望效应。期望效应也被称为皮...

游戏中的那些惊喜

两大心理学家保罗·埃克曼、罗伯特·普拉奇克在各自的理论中都将「惊讶」划分为一种独立情绪(六大基础情绪与情绪环),但唯独没有惊喜。与其将惊喜定义为某种情绪,不如说它是一种心理过程来要更切实,某种潜...

★鲸鱼用户

★迈尔斯布里格斯类型指标(MBTI)

★尼克森十大可用性原则

★前瞻记忆(prospective memory,PM)

★习得性无助(Learned helplessness)

★延迟满足

★耶克道森定律

★用户体验模型

★预期效应

★NLP思维逻辑层次

★Robert Plutchik情绪环

3C之镜头(未完)

出自:《通关!游戏设计之道》 选择游戏镜头,不仅对编写镜头的控制程序非常重要,同时也会在很大程度上影响到游戏的设计、键位安排以及美术制作。现在的游戏经常会采用多种视角,但还是应该有一个贯穿始终的...

5-羟色胺(血清素)

5-羟色胺是一种吲哚衍生物,简称5-HT,化学式为C(10)H(12)N(2)O,分子量为176.22。 5-羟色胺最早是从血清中发现的,又名血清素,广泛存在于哺乳动物组织中,特别在大脑皮层质及...

5E 原则

什么是Whitney Quesenbery的5E原则 Whitney Quesenbery的5E原则由Whitney Quesenbery 提出。他认为用户体验包含五个方面,如图: 有效性(Ef...

6大情绪理论

一、早期的情绪理论 1、詹姆斯 - 兰格的情绪外周理论 情绪的外周理论认为,情绪是植物性神经系统活动的产物。 詹姆斯认为,情绪是对身体变化的觉知,人们由于哭泣而悲伤,由于打斗而愤怒。 兰格认为情...

8阶马斯洛需求层次理论

阿德勒的人格理论(Adler's Personality Theory)

提出者:阿德勒 阿德勒的人格理论概述 生活风格与人格发展——阿德勒的人格理论。 阿德勒的理论强调人的积极品质和社会动机在个人行为中的重要作用。他认为,人格是在战胜自卑和追求优越过程中形成发展的。...

阿伦森效应

什么是阿伦森效应 阿伦森效应是指人们最喜欢那些对自己的喜欢、奖励、赞扬不断增加的人或物,最不喜欢那些显得不断减少的人或物。 阿伦森是一位著名的心理学家,他认为,人们大都喜欢那些对自己表示赞赏的态...

冰山模型(Iceberg model)

什么是冰山模型? 美国著名心理学家麦克利兰于1973年提出了一个著名的素质冰山模型,所谓“冰山模型”,就是将人员个体素质的不同表现表式划分为表面的“冰山以上部分”和深藏的“冰山以下部分”。 其中...

淬火效应(Quenching Effect)

淬火,是金属和玻璃的一种热处理工艺。是把合金制品或玻璃加热到一定温度,随即在水、油或空气中急速冷却,用以提高合金的硬度和强度。物理学上的现象:金属工件加热到一定温度后,浸入冷却剂中,经过冷却处理...

大七因素模型(the big seven factors model)

关联:人格结构五因素模型(Big Five Structure,Five-Factor Model) 大七人格模型概述 大七人格模型又称大七因素模型,是人格模型中的一种:Tellegen和Wal...

大七因素模型(the big seven factors model)

一、大七人格模型概述 大七人格模型又称大七因素模型,是人格模型中的一种:Tellegen和Waller(1987)率先提出了人格的七个维度: ①正情绪性(PEM,positive emotion...

邓宁-克鲁格效应(The Dunning-Kruger Effect)

什么是邓宁-克鲁格效应 邓宁-克鲁格效应是指能力欠缺的人在自己欠考虑的决定基础上得出错误结论,但是无法正确认识到自身的不足,辨别错误行为,是一种认知偏差现象。这些能力欠缺者们沉浸在自我营造的虚幻...

电子游戏与自恋

自恋,是个体自身感受到快乐,即,怎么舒服就怎么来,自我感觉良好。 万类霜天竟自由。 自恋是生命存在的基本特征,包括植物、动物及人类。 快乐,是人的生存权利;生活有幸福感,是心理健康的基本要义。 ...

多巴胺

多巴胺是大脑中含量最丰富的儿茶酚胺类神经递质。多巴胺作为神经递质调控中枢神经系统的多种生理功能。多巴胺系统调节障碍涉及帕金森病,精神分裂症,Tourette综合症,注意力缺陷多动综合症和垂体肿瘤...

反射效应

概述人们注重的是相对于某个参考点(reference point)的财富变动而不是最终财富的部位的平均收益(即期望收益值)。参考点是人们对某事物的期望。 简单地说人们对于某事物的期望,会直接影响...

费希纳定律

提出者:德国心里物理学家费希纳 概述 也称费希纳的对数定律,其公式为S=KlgR,其中S是感觉强度,R是刺激强度,K是常数。简单来说,这个定律说明了人的一切感觉,包括视觉、听觉、肤觉(含痛、痒、...

弗雷德金悖论

与此同时,如果这些选择都同样有吸引力,而我们无法通过进一步的研究来减少不确定性。那么,为什么我们要浪费这么多时间来衡量我们的选择呢? 弗雷德金悖论 这种悖论通常被称为弗雷德金悖论(Fredkin...

弗洛伊德的人格结构理论(Freud's theory of Personality Structure)

提出者:弗洛伊德 弗洛伊德的人格结构理论概述 在弗洛伊德的学说中,人格被视为从内部控制行为的一种心理机制,这种内部心理机制决定着一个人在一切给定情境中的行为特征或行为模式。弗洛伊德认为完整的人格...

佛洛依德的三重人格结构学说

提出者:佛洛依德 三重人格结构学说、“三部人格结构”说、三重人格 什么是三重人格结构学说 著名心理学家弗洛伊德在20世纪20年代以后对他的早期理论进行了修正,提出了三重人格结构学说。 这一理论的...

福格行为模型(Fogg Behavior Model)

概述 格行为模型,它以BJ Fogg(斯坦福说服力科技实验室主任)命名。表明一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,...

感觉存储

我们的感觉系统本身有存储能力,感觉存储存储大量项目,时间短——250毫秒到4秒(举例:闭上双眼,最后的画面历历在目) 短时记忆 感觉存储要经过语义屏蔽到达短时记忆,只能存储5-9个项目,约12秒...

格式塔原理(Gestalt)

提出者:韦特海墨、考夫卡和苛勒 一、简介 格式塔作为心理学术语,具有两种含义:一指事物的一般属性,即形式;一指事物的个别实体,即分离的整体,形式仅为其属性之一。也就是说,“假使有一种经验的现象,...

工作故事Job Story

一、什么是工作故事? ob Story目的 Job Story用来表示干系人需要完成的工作,这项工作将被作为product backlog item或者需求。 Job Story描述 关注干系人...

共时性现象

所谓共时性现象,是指两种或多种本来毫无因果联系的事件同时发生了,而它们之间似乎隐含着某种联系。 荣格提出的共时性事件的划分原则 荣格对共时性事件的划分标准有三个:非因果性、同时性和有意义联系,同...

古典制约(Classical Conditioning,又称巴夫洛夫制约、反应制约、alpha制约)

什么是古典制约 古典制约,又称经典条件反射(巴甫洛夫制约、反应制约、alpha制约),是一种关联性学习。这种产生制约行为的学习型态被伊万·巴甫洛夫描述为动物对特定制约刺激的反应。最简单的形式,是...

顾客忠诚(Customer Loyalty,简称CL)

一、顾客忠诚的内涵 1、顾客 顾客就是指企业产品或服务的使用者或接受者。有内部顾客与外部顾客之分。所谓内部顾客就是指企业的员工;而外部顾客则不仅指产品或服务的最终消费者,也包括产品流通过程中的顾...

归因理论(Attribution Theory)

什么是归因理论 归因理论是指说明和分析人们活动因果关系的理论,人们用它来解释、控制和预测相关的环境,以及随这种环境而出现的行为,因而也称“认知理论”,即通过改变人们的自我感觉、自我认识来改变和调...

好奇心的缺口理论

提出者:乔治·洛温斯坦(George Loewenstein) 洛温斯坦认为,当我们觉得自己的知识出现缺口时,好奇心就会产生。 洛温斯坦提出,有缺口就会有痛苦。要解除这种痛苦,就得填满知识缺口。

好设计的重要特征

好的设计有两个重要特征:可视性及易通性 可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能、意符、约束、映射和反馈 一、示能 是指一个物理对象与人之间的关系。 有点难以理解?在使用产品时,示能表示你在...

赫兹伯格的双因素激励理论

双因素理论(Two Factor Theory)又叫激励保健理论(Motivator-Hygiene Theory),是美国的行为科学家弗雷德里克·赫茨伯格(Fredrick Herzberg)...

积极心理学(Positive Psychology)

集体记忆(Collective Memory)又称群体记忆

什么是集体记忆 集体记忆这一概念由法国社会学家哈布瓦赫在《记忆的社会性结构》一文中首次提出,并将其定义为“一个特定社会群体之成员共享往事的过程和结果,保证集体记忆传承的条件是社会交往及群体意识需...

角色同一性(role identity)与同一性混乱

关联:自我同一性 一、什么是角色同一性 角色同一性是指,对一种角色的态度与实际角色行为的一致性。人们如果清楚地认识到环境条件需要他们作出重大改变,他们就能够迅速地变对一种角色的态度与实际角色行为...

进化心理学

进化心理学认为,人类的心理(Mind)就是一整套信息处理的装置,这些装置是由自然选择而形成的,其目的是处理我们祖先在狩猎等生存过程中所遇到的适应问题。它是一种综合了生物学、心理学和社会科学的研究...

九型人格工作坊(The Enneagram)

一、什么是九型人格学? 九型人格学(Enneagram)是一个有2000多年历史的古老学问,它按照人们习惯性的思维模式,情绪反应和行为习惯等性格特质,将人分为九种。称为九型人格。 “Enneag...

决策理论

提出者:赫伯特·亚历山大·西蒙 1978年,赫伯特·西蒙(Herbert A.Simon, 1916—2001)因为“有限理性说”和“决策理论”获得诺贝尔经济学奖。 “赫伯特·亚历山大·西蒙是认...

决策瘫痪(Decision Paralysis)

什么是决策瘫痪 决策瘫痪是指信息超载所致大脑决策崩塌,我们超载的大脑在“信息洪流”的冲击下已经变得麻痹。通俗讲,决策瘫痪是由选择过多,人们会因为对比选项耗费了过多的精力而不知如何决策。 社会科学...

恐怖谷理论

提出者:森政弘 一、什么是恐怖谷理论? 其核心观点是,随着仿真物(如机器人、玩偶等)模拟真实性程度的变化,人对其亲和力也会产生变化,一般规律是亲和力随着仿真程度增高而增高,但当仿真程度到达一个较...

六种常见的「用户行为」分析方法

一、概述 日常的用户行为分析中,常用的六大分析方法有: 行为事件分析 页面点击分析 用户行为路径分析 用户健康度分析 漏斗模型分析 用户画像分析 用户分析能够更好地了解用户的行为习惯,发现产品在...

路径依赖理论(Path Dependence),也称路径依赖性

路径依赖简介 一旦人们做了某种选择,就好比走上了一条不归之路,惯性的力量会使这一选择不断自我强化,并让你不能轻易走出去。 路径依赖理论(Path Dependence)最初由Paul·A·Dav...

罗素的情绪环形模式

一、维度 情绪的2个纬度:「愉快度」和「强度」。 「愉快度」可分为愉快与不愉快; 「强度」可分为中等强度和高等强度。 二、组合类型 它们的不同组合可以得出四种类型: 愉快--高等强度是「高兴」;...

麦克利兰的成就动机理论

麦克利兰的成就动机理论(McClelland Achievement Motivation Theory),也称三种需要理论(Three needs theory)、成就需要理论(Achieve...

美学可用性效应

美学可用性效应(aesthetic-usability effect)-美学在用户体验中的影响,又叫审美可用性效应 什么是美学可用性效应 美学可用性效应指的是漂亮的界面设计可以让用户对微小的可用...

门面效应

什么是门面效应 如果对某人提出一个很大而又被拒绝接受的要求,接着向他提出一个小一点的要求,那么他接受这个小要求的可能性比直接向他提出这个小要求而被接受的可能性大得多,这种现象被称为“门面效应”。...

名片效应(Calling Card Effect)

名片效应 名片效应指在交际中,如果表明自己与对方的态度和价值观相同,就会使对方感觉到你与他有更多的相似性。恰当地使用“心理名片”,可以尽快促成人际关系的建立, 掌握“心理名片”的应用艺术,对于人...

内啡肽

内啡肽(endorphin),亦称安多芬或脑内啡,是一种内成性(脑下垂体分泌)的类吗啡生物化学合成物激素。它是由脑下垂体和脊椎动物的丘脑下部所分泌的氨基化合物(肽) 。它能与吗啡受体结合,产生跟...

逆火效应

逆火是英文里的一个词,叫backfire。什么意思呢?就是说你本来做一件事,是想推动事情往一个方向发展,结果事与愿违,事情反而向相反的方向发展了。 “逆火效应”这个概念,是一个名叫大卫·麦克雷尼...

培哥效应

什么是培哥效应 培哥效应实际上是通过自创一套记忆编码,来形成一个特定的链节,然后通过联想把要记的材料与之结合。我们把这种现象叫培哥效应,把这种倒背如流的秘密,叫培哥记忆术。 培哥效应具体事例 在...

铺垫效果

概述 铺垫效果,也被称为预示效应、导引效果、显化效果、底色作用、启动效应等,最初出现于心理学中对记忆的信息处理过程的相关研究,指的是一个先快速呈现的刺激(启动刺激)对紧接着出现的第二个刺激(目标...

青年消费心理

青年是一个购买力巨大的消费群体,对其他消费群体具有极大的影响力。 一、特殊重要性 ** 1、巨大消费潜力** 这不仅因为青年人数众多,而且更由于青年的消费需求广泛,内容丰富。 ** 2、人多**...

情绪指数(Sentiment Index)

情绪指数法的涵义 人的情绪和人的思想意识有不可分割的联系,因此研究人的情绪变化,就可以判断人的内心世界——思想动态,如果说掌握思想动态是调动人的积极性的第一步,那么分析情绪指数就是这第一步的第一...

权威暗示效应

※与品牌背书很类似 什么是权威效应 权威效应,又称为权威暗示效应,是指一个人要是地位高,有威信,受人敬重,那他所说的话及所做的事就容易引起别人重视,并让他们相信其正确性,即“人微言轻、人贵言重”...

人格结构五因素模型(Big Five Structure,Five-Factor Model)

一、人格结构五因素模型概述 20世纪80年代以来,人格研究者们在人格描述模式上达成了比较一致的共识,提出了人格五因素模式,被称为“大五人格”。 在人格科学研究领域,传统上有三种不同的研究取向:临...

人格特质理论(TheoryofPersonalityTrait,Personality Trait Theory)

人格特质理论概述 人格特质理论(theory of personality trait)起源于40年代的美国。主要代表人物是美国心理学家高尔顿·威拉德·奥尔波特和雷蒙德·卡特尔(Raymond ...

如何用玩家自主做更好的游戏设计?

提出者:Scott Rigby 来自:2017年的GDC演讲 过去十年里,有两大类型的游戏带动了大多数游戏时间和游戏消费的增长,其一是多人竞技游戏,另外一个是开放世界游戏。 今天我们的重点是说开...

如何做出“一眼就能看出故事”的设计

电子娱乐开发者大会CEDEC的九州站「CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINE」 高级 3D 图形设计师 末武睦大先生(文中简称「末武」) 3D图形设计师 井手匠先生(文中简称「井手」)...

如何做出「有灵魂」的设计

提出者:光子《黎明觉醒》UI负责人 转自:游戏葡萄 一、拟物化与扁平化 左边是拟物化设计,这种设计会模拟一些像塔罗牌、钟摆等现实事物,同时使其拥有游戏的可操作性;右侧则是扁平化的设计,这种界面主...

三棱镜效应

三棱镜效应,光学术语,白光是由各种单色光组成的复色光;同一种介质对不同色光的折射率不同;不同色光在同一介质中传播的速度不同。因为同一种介质对各种单色光的折射率不同,所以通过三棱镜时,各单色光的偏...

三脑理论(Triune brain

引子:脑科学几乎是所以研究人类行为的基础学科,对我们的学习、思考、工作、投资、恋爱都有帮助 三脑理论(Triune Brain Theory),也称“脑的三位一体理论”、“三合一脑”,是美国国家...

色彩搭配黄金法则

“六十/三十/十”是啥? 60%的主色调比例,30%的次要色彩比例,10%的辅助颜色比例。 这个黄金法则符合多数人的感官审美,所以很多成功案例都是离不开这个配色技巧。 而且60:30:10也和大...

社群

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★「镜像」概念

提出者:雅克·拉康 一、概述 指将一切混淆了现实与想象的情景意识。镜像阶段是人认识自我、界定主体的重要阶段,即在「内在世界与外在世界之间建立起某种联系」——简言之,通过他人来认识和界定自己。我们...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★群体动力学

什么是群体动力学 群体动力学(group dynamies)亦称“团体动力学”,试图通过对群体现象的动态分析发现其一般规律的理论。最早在文献中使用群体动力学这一术语的,是其创始人勒温。他认为,个...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★人际吸引(Interpersonal Attraction)

什么是人际吸引 人际吸引是个体与他人之间情感上相互亲密的状态,是人际关系中的一种肯定形式。按吸引的程度,人际吸引可分为亲合、喜欢和爱情。亲合是较低层次的人际吸引,喜欢是中等程度的吸引,爱情是最强...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★一百只猴子效应

什么是一百只猴子效应? 所谓“一百只猴子效应”是指:当某种行为的数目,达到一定程度(临界点)之后,就会超时空的限制,而从原来的团体散布到其他地区。对组织而言,只要认同某种观念或行为的人,达到一定...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★意见领袖

意见领袖是在团队中构成信息和影响的重要来源,并能左右多数人态度倾向的少数人。尽管不一定是团体正式领袖,但其往往消息灵通、精通时事;或足智多谋,在某方面有出色才干;或有一定人际关系能力而获得大家认...

商业化游戏理念汇总 / 用户行为与用户体验 / 社群 / ★最大笨蛋理论(Greater Fool Theory)

最大笨蛋理论简介 凯恩斯(John Maynard Keynes)的“最大笨蛋理论”,又称为“博傻理论(Greater Fool Theory)”“”:期货和证券在某种程度上是一种投机行为或赌博...

☆社会情绪

一、概述 社会情绪(social emotion)是指伴随个体整个社会心理过程产生的主观心理体验和心理感受,是个体在长期社会交往中所体验到和表达着的情绪。 社会情绪(social emotion...

1%法则

1%法则是一个经验法则,它指的是如果在网上有100个人,只有1个人会创造内容,10个人会与其互动(评论或者提供改进意见)而其他89个人仅仅是浏览。

150定律(Rule Of 150)

什么是150定律 150定律,即著名的“邓巴数字”,由英国牛津大学的人类学家罗宾·邓巴(Robin Dunbar)在20世纪90年代提出。认为150人是人交往朋友的上限,一旦超出这一数值,人或将...

暗示效应(effect of hint)

什么是暗示效应 暗示效应是指在无对抗的条件下,用含蓄、抽象诱导的间接方法对人们的心理和行为产生影响,从而诱导人们按照一定的方式去行动或接受一定的意见,使其思想、行为与暗示者期望的目标相符合。一般...

差序格局

“差序格局”是费孝通提出的,发生在亲属关系、地缘关系等社会关系中,以自己为中心像水波纹一样推及开,愈推愈远,愈推愈薄且能放能收,能伸能缩的社会格局,且它随自己所处时空的变化而产生不同的圈子。 费...

沉默的螺旋理论(Spiral of Silence Theory)

什么是沉默的螺旋 德国女传播学家伊丽莎白·诺埃勒-诺依曼(E·Noelle-Neumann)在对历史进行研究的基础上,又经过多年的民意调查实证研究,于20世纪70年代提出了一种描述舆论形成的理论...

定位效应

近因效应(recency effect),也称“新颖效应” 什么是近因效应 所谓“近因”,是指个体最近获得的信息。 所谓近因效应:与首因效应相反,是指在多种刺激一次出现的时候,印象的形成主要取决...

关于八卦的理论

1、亲社会性八卦 根据心理学家罗宾·邓巴(Robin Dunbar)的定义,八卦(gossip)是指“对不在场的第三方进行评价并分享信息”的行为。换言之,只要你向别人评价某个对象并提供了信息——...

海格力斯效应

什么是海格力斯效应 生活中经常出现这样的现象:由于误解或嫉妒,两个人之间有了矛盾,这时候,如果你想报复对方,就会加深对方对你的仇恨,有可能导致对方挖空心思加害于你;如果你还不罢休,他就会更加恶毒...

合作竞争理论

提出者:莫顿·多伊奇 竞合理论又被称为合作竞争理论,通常用来解释企业或组织之间纷繁复杂的竞争和合作行为。1996年拜瑞·布兰登勃格出版的《合作竞争》一书使得企业间的竞合关系逐渐开始作为一个独立的...

黑羊效应

“黑羊效应”是一种心理学中的现象,它指的是一群好人欺负一个好人的奇怪现象,也就是一群人联合起来欺负、排挤一个人。在这个现象之中最奇怪的就是所有人,无论是被害者、加害者还是旁观者都不算是坏人,甚至...

集体潜意识(Collective subconsciousness)

提出者:卡尔·古斯塔夫·荣格(Carl Gustav Jung,1875-1961): 瑞士著名心理学家、精神分析学家,他是分析心理学的始创者,是现代心理学的鼻祖之一 人物简介 卡尔·荣格(Ca...

结构洞(structural holes)

结构洞,是在互联网经济体系下,延伸出来重新定义人际关系的网络化社交体系。 解释 “结构洞是指两个关系人之间的非重复关系。结构洞是一个缓冲器,相当于电线线路中的绝缘器。其结果是,彼此之间存在结构洞...

结群技巧

"结群技巧"或"flocking trick",在此情况下看起来像是描述某种模拟自然界生物群体行为的算法或策略。比如鸟群、鱼群等生物在集群行动时,它们通常保持一定的距离,既不会远离群体,也不会过...

控制论

提出者:罗伯特·维纳 研究生命体、机器和组织的内部或彼此之间的控制和通信的科学。英文cybernetics一词源于希腊文κυβερνητηζ,原意为“掌舵人”,转意为“管理人的艺术”。法国物理学...

模仿律

法国社会学家塔尔德,曾总结过模仿的三条规律: **1,下降律:**社会下层人士具有模仿社会上层人士的倾向。 所以,代言总是倾向于找咖位最大的名人、明星。 **2,几何级数率:**在没有干扰的情况...

纳奇斯的情绪

起源 提出者:克里斯托弗·贝特曼(ChristopherBateman) 在一次涉及1000多名玩家的大型研究中,玩家选出了10种最希望在玩心爱的游戏时体验的情绪,一种少有人知、称为“纳奇斯”(...

帕金森琐碎定理(Parkinson's Law of Triviality)

帕金森琐碎定理(英语:Parkinson's Law of Triviality),又译为帕金森氏凡俗法则,或称芝麻蒜皮定律、芝麻绿豆定律 提出者:西里尔·诺斯古德·帕金森(Cyril Nort...

螃蟹效应( Crab Bucket Syndrome、Crab Syndrome)

什么是螃蟹效应 螃蟹效应描述的是,用敞口藤篮来装螃蟹,一只螃蟹很容易爬出来,多装几只后,就没有一只能爬出来了。不因为别的原因,就因为相互扯后腿的缘故。 钓过螃蟹的人或许都知道,竹篓中放了一只螃蟹...

情绪污染

什么是情绪污染 在一个特定的环境中,每个成员都会不自觉地觉察、体验其他成员尤其是主要成员的情绪,然后改变自己的情绪状态,这就叫做**“情绪污染”**,也叫“情绪移入”。 情绪污染的简介 情绪污染...

圈层效应

出自:托马斯·科洛波洛斯,《圈层效应》 托马斯·科洛波洛斯,“全球企业研究者先锋”之一,哈佛大学、波士顿大学客座教授,德尔福集团(Delphi Group)的创始人。 内容简介 95后,既“Z世...

全球脑

杨友三创作书籍 全球脑是指一个关于分享人类知识,所有人类智力的思想、创新和发明的总和的概念。根据全球脑常见问题,这个概念至少可以追溯到古希腊和中世纪。该类推也被用来描述印度教的等级系统。这个术语...

群体动力理论(Group Dynamics Theory)

群体动力理论的简介 美籍德国人库尔特.勒温(Kurt Lewin)提出了“群体动力理论”。该理论认为,一个人的行为(B),是个体内在需要(P)和环境外力(E)相互作用的结果,可以用函数式 B=f...

群体过滤

群体过滤是和传播媒介相比,社会群体对受传者有过滤般的相互影响。西方传播学者认为,作为社会群体的成员,传播对象拥有抵御大众说服力的“防线”。大众传播媒介的影响只是间接的。与传播媒介产品相比,周围的...

群体智慧

提出者:霍华德·布洛姆理 群体智慧,英文collective intelligence,也称集体智能、群智[1]等称,此术语中intelligence即为智力、智能。单一个体所做出的决策往往会比...

如何应用用户类型工具

出自《产品游戏化》 在一个多玩家的游戏里,玩游戏的人比所有的动画、模型和游戏逻辑都更有价值。 ——盖布·纽厄尔,维尔福软件公司(Valve)首席执行官 一、找到合适的社交模型衡量指标 治疗病人的...

锐化效应(Sharpening effect)

什么是锐化效应 在社会知觉过程中,人们的价值在知觉对象前如被激活,那么,这种价值观对其知觉作用是十分明显的。这种人的既有价值观对其知觉的促进作用现象,称其为知觉的锐化效应。 心理学家波斯托曼曾作...

森林效应(Forest Effects)

一棵树如果孤零零地生长于荒郊,即使成活也多半是枯矮畸形;如果生长于森林丛中,则枝枝争抢水露,棵棵竞取阳光,以致参天耸立郁郁葱葱。管理专家们将此现象称之为“森林效应”。森林效应告诉我们:个人的成长...

社会生物学

社会生物学是一门新学科。它是通过研究生物的起源、发展,生物和环境的关系等多个相关学科来研究生物界和社会的规律。 产生背景 社会生物学这一词来源于E.O.Wilson(1975)的《关于所有动物社...

社会网络(social network)

社会网络(social network)是一种基于“网络”(节点之间的相互连接)而非“群体”(明确的边界和秩序)的社会组织形式,也是西方社会学从 1960 年代兴起的一种分析视角。随着工业化、城...

社交蒸发冷却效应

提出者:软件设计师Eliezer Yudowsky 一、什么是社交蒸发冷却效应 1.蒸发冷却效应(物理)。蒸发冷却(evaporative cooling)原为一种生活中的物理现象,也称为swa...

同侪

一、什么是同侪效应 同侪效应(peer effect) 同侪这个词出自《左传·僖公二十三年》,指的是与自己在年龄、地位、兴趣等等方面相近的平辈。有研究表明,同侪在一起会有两方面的效果,一方面同侪...

小世界网络

起源 1998年,邓肯·瓦茨( Duncan J. Watts)和他的老师史蒂芬·斯托加茨(Steven Strogatz)在两人联合发表于《Nature》的论文中提出了著名的“小世界网络”理论...

协同过滤

协同过滤简单来说是利用某兴趣相投、拥有共同经验之群体的喜好来推荐用户感兴趣的信息,个人通过合作的机制给予信息相当程度的回应(如评分)并记录下来以达到过滤的目的进而帮助别人筛选信息,回应不一定局限...

信息素技巧与游戏社交

引言 在自然界中,昆虫通过释放特殊的化学物质——信息素,与其他同类交流。它们用信息素标记路径、寻找食物、吸引配偶或者警告同伴。然而,在人工构建的游戏世界里,我们是否也能找到与之相似的社交机制?这...

异性效应(Heterosexual effect)

“异性效应”是一种普遍存在的心理现象,指的是当异性存在时个体会产生一些生理或心理上的变化,这种变化通常被认为是有益的,可以提高行动的效率,或是产生愉悦的心境。异性效应存在的前提就是异性在集体中扮...

友情的4个发展阶段,从路人到老友

1、相识期 一开始认识的新朋友,总是对对方的事情有诸多好奇,相互了解、相互倾诉的意愿很强烈。 但同时,也会伴随着一些忐忑和试探,因为还不了解对方,不知道他喜欢和不喜欢什么,怕自己有什么说的或做的...

时间观

出自:《时间的悖论》 一、关注过去的消极时间观 亦被称为消极过去型时间观。具有这种时间观的人,往往沉浸于过去,并且会不断想起过去发生的那些不好的、使其悲伤的、令其愤怒的、让人绝望的等等诸多具有负...

食盐效应

有一头驴,平常只能够吃青草,时间长了变得不喜欢吃草了。有次无意中,主人在它的草料中加了一把盐,草料立刻就变得有了滋味,于是驴兴奋地想:从此以后,不吃草料了,每天要只吃盐 !然而,第二天这头驴就皱...

同理心地图(Empathy mapping)

一、什么是同理心地图 同理心地图是一种简单、易于理解的视觉图像,它可以捕捉用户行为和态度的信息。是对用户假设的落地练习,这样你就可以与用户联系起来,从而理解他们的欲望/需求。 它是帮助团队更好地...

玩家八分类法则——四分类法则的进阶

提出人:巴图博士 简史 巴图玩家分类法,又被称作玩家四分类法则等,是世界上最早的玩家分类法则,巴图博士观察并研究MUD中玩家的行为,将玩家粗略的分为四种,并详细的介绍了每种玩家的特点。巴图玩家分...

误判心理学

类误判心理学就是心理倾向,是人们的思维定式,常说“不思而应”是在围棋中的一句话,就是没想呢,棋子就下了。这就是下棋的思维定式。 人类的思维定式犹如开关,一拨就有反应。在精读《穷查理宝典》总结出芒...

先验知识

提出人:苏格拉底 先验知识是指我们在学习新事物之前已经拥有的知识和经验。这些先验知识可以影响我们对新事物的理解和学习方式。例如,如果您已经了解了一些关于物理学的基础知识,那么您可能会更容易地理解...

消费者购买决策理论

费者购买决策是指消费者谨慎地评价某一产品、品牌或服务的属性并进行选择、购买能满足某一特定需要的产品的过程。 广义的消费者购买决策是指消费者为了满足某种需求,在一定的购买动机的支配下,在可供选择的...

消费者购买决策模式

研究消费者购买决策模式,对于更好地满足消费者的需求和提高企业市场营销工作效果具有重要意义。国内外许多的学者、专家对消费者购买决策模式进行了大量的研究,并且提出一些具有代表性的典型模式。 1、消费...

心身问题——笛卡尔二元论

笛卡尔认为思想并不能通过机械元素来解释。在他看来,心灵并不是一个物理过程,是一个独立于身体而存在的实在。换句话说,笛卡尔认为心灵是与身体并立的,可以与身体进行相互作用的非物质实在。这种说法被称为...

新手好运效应(Beginner's Luck)

通常指的是一个人在尝试某项新技能或活动时,意外地取得了出人意料的好成绩。这种现象在很多领域都有出现,例如运动、赌博、游戏等。新手好运效应有时会让人误以为他们具备某种天赋或技能,然而这往往只是偶然...

新消费者(New Consumer)

一、什么是消费观念 消费观念是人们对待其可支配收入的指导思想和态度以及对商品价值追求的取向,是消费者主体在进行或准备进行消费活动时对消费对象、消费行为方式、消费过程、消费趋势的总体认识评价与价值...

新增与留存

性策略理论

提出人:戴维·巴斯(Buss) 出自:进化心理学,性策略理论 戴维·巴斯认为,人类中男性的长期择偶策略,就是尽可能多的与女性结合。因这种方式可提高其基因在后代存续下去的概率。而性行为的根本动机,...

虚荣效应(Snob Effect)

一、什么是虚荣效应 虚荣效应是指拥有只有某些人才能享用的或独一无二的商品的欲望。拥有某种虚荣商品的人越少,该商品的需求量就越大。 1)虚荣效应主要适用于非大众性商品的消费,或者说虚荣效应就是对高...

选择性记忆(Selective Memory)

什么是选择性记忆 选择性记忆是指受众对信息的记忆也是有所选择的,这是受众心理过程的最末环节。事实上,留在人们记忆中的信息量一般会少于它们所接收和理解的信息量,他们有时甚至还竭力使自己去忘记某些信...

选择性扭曲(Selective Distortion)

什么是选择性扭曲 ※也叫选择性理解 选择性扭曲是指人们有选择地将某些信息加以扭曲,使之符合自己的意向。 选择性扭曲是一种倾同,它将信息加以扭曲,便之合乎自己的意思,并以符合我们预想的方式理解信息...

选择性注意(Selective Attention)

什么是选择性注意 选择性注意即受传者是否注意到媒介及其信息。这是受众心理选择过程的第一个环节,受众对媒介的接触具有很强的选择性,他们往往从自己原有的意见、观点和兴趣出发,将自己“暴露”在经过选择...

用户体验的蜂巢模型

提出者:Peter Morville是互联网行业知名的信息架构专家,曾被誉为“信息架构之父” 什么是用户体验的蜂巢模型 用户体验的蜂巢模型由Peter Morville在《The User Ex...

用户体验五要素

加瑞特 Jesse James Garrett Jesse James Garrett,是用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一。从用户体验要素“在2000年3月初次发布到网上以...

用户行为分析三要素

在这个模型中,用户行为是由动机、能力、触发点三者结合的产物。用户要去完成一个目标任务,就必须同时具有:足够的动机,进行任务操作的能力,触发点。 一、动机 用户做一件事情的动机是什么?有没有这个意...

用户粘性

21天效应

提出者:易发久 在行为心理学中,人们把一个人的新习惯或新理念的形成并得以巩固至少需要21天的现象,称之为21天效应。也就是说,一个人的动作或想法,如果重复21天就会变成一个习惯性的动作或想法。 ...

蔡戈尼效应

什么是蔡戈尼效应? 是指人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。 试验 1927年,...

参与定律(Participant Law)

提出者:美国著名企业家M·K,美国著名企业家 一、什么是参与定律 每个人都会支持他参与创造的事物。 二、参与定律的相关实验 在现实中,不少企业的普遍做法是:关键决策通常由高层的几个人制定,然后不...

倒U形假说(Yerkes-Dodson)法则

提出者:心理学家叶克斯(Robert M. Yerkes)与杜德逊(John Dillingham Dodson) 倒U形假说,也叫Yerkes-Dodson法则(Yerkes-Dodson L...

瓜子理论

什么是瓜子理论 有一个“瓜子理论”,它告诉我们如下规律: 其一,无论人们喜欢与否,很容易拿起第一颗瓜子: 其二,一旦吃了第一颗,就会吃第二颗、第三颗......停不下来; 其三,在吃瓜子的过程中...

关键20秒法则

提出者:幸福研究专家Shawn Achor在他的著作《快乐的优势:获取成功和有效工作的正向心理七原则》中提出 关键20秒法则是什么 关键20秒法则是指当一个行为在20秒以内被启动时,消耗的能量更...

卡诺模型(KANO Model)

受行为科学家赫兹伯格的双因素理论的启发,东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)和他的同事Fumio Takahashi于1979年10月发表了《质量的保健因素和激励因素》(Moti...

皮格马利翁效应(Pygmalion Effect)

皮格马利翁效应是什么? 皮格马利翁效应,由美国著名心理学家罗森塔尔和雅格布森在小学教学上予以验证提出。亦称“罗森塔尔效应(RobertRosenthal Effect)”或“期待效应”:“说你行...

吸引力法则(Law of Attraction),吸引定律

什么是吸引力法则 吸引力法则可以简单定义为——“关注什么,就吸引什么”。当然关注的事物包括想要的和不想要,这一事物就有可能会在你的生活中占大部分。[1] 比如生活中我们常常会发现这样有趣的现象:...

习惯回路

提出者:《习惯的力量》,作者查尔斯·都希格。 《习惯的力量》结合科研案例告诉我们:习惯是神经系统的自然反应。 每个习惯存在一个回路;习惯的回路由三部分组成——触机(cue)、惯常行为(routi...

游戏概念和设计,感知,用户体验

在不断发展的游戏产业中,一款游戏的成功取决于三方面的因素:游戏概念和设计、感知和用户体验。这些因素交织在一起,形成了游戏的特性,并最终形成了它在市场上的接受度。本文深入研究了这些元素之间错综复杂...

游戏交互设计师是如何提高游戏品质感

来自:游戏葡萄 前言 做游戏交互设计是很孤独的。一个项目最多一位交互设计师,大家做着自己的事很少交流,小公司甚至一个人负责全公司所有项目。有交互中台做支撑的毕竟还是少数。 在我工作的前几年,经常...

有限理性说

有限理性说

自我参照效应(self-reference effect)

什么是自我参照效应 自我参照效应是指:在接触新东西的时候,如果它与我们自身有密切关系的话,学习的时候就有动力,而且不容易忘记。 在《社会心理学》中,作者戴维·迈尔斯将其定义为:当信息与我们的自我...

自我同一性

什么是自我同一性 自我同一性是西方心理学一个重要的概念,但至今没有一个普遍接受的定义。通过对自我同一性概念内涵不一得归因分析,指出了整合自我同一性概念应关注的几个范畴,进而提出自我同一性是一个与...

Attention mechanism(注意力机制)

来源:知乎网友好好先生:注意力机制研究现状综述(Attention mechanism) 一、背景知识 Attention 机制最早是在视觉图像领域提出来的,应该是在九几年思想就提出来了,但是真...

Future Shock(未来冲击)

提出人:Alvin Toffler 出自:《Future Shock》,1970 作者简介: 阿尔文·托夫勒,当今最具影响力的社会思想家之一,1928年10月8日出生于纽约,纽约大学毕业,197...

LeBlanc的游戏愉悦分类法

出自《游戏设计艺术》 感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。G...

Octalysis(八角行为分析法)

提出人:周垦宇(Yu-kai Chou),美国加州大学伯克利分校的游戏化设计师 原文:https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis 出自:《游戏化实战:人类行为...

PERMA模型

提出者: 马丁·塞利格曼,积极心理学之父 PERMA模型简介 PERMA模型由“积极心理学之父”马丁·塞利格曼(Martin Seligman)在《持续的幸福》一书中提出。**P (postiv...

Z世代(Generation Z;Gen-Z)