埃里克森八阶段理论
心理社会发展理论,是生理欲望和作用在个体身上的文化力量的一种结合,人的发展历经这八个阶段,每个阶段有每个阶段相应的核心任务,当任务得到恰当的解决,就会获得较为完整的同一性。核心任务处理的不成功或者是失败,则会出现个人同一性残缺、不连贯的状态,处理的成功与失败即为两个极点。例如婴儿期时的最优状态是基本信任的状态,最劣的状态是基本不信任的状态。核心任务的处理结果会影响人的一生。
1 、婴儿期(0~1.5岁):基本信任和不信任的心理冲突
虽然宝宝这个时候还无法言语,行动,但此时是基本信任和不信任的心理冲突期,当孩子哭或饿时,父母是否出现则是建立信任感的重要问题。为什么宝宝只喜欢依偎在妈妈或熟悉的人怀里,因为那里让宝宝感到信任,不需要担忧需求得不到满足。
2、儿童期(1.5~3岁):自主与害羞(或怀疑)的冲突
这一时期,儿童掌握了大量的技能,如,爬、走、说话等。此时儿童对行为是没有任何对错概念,父母与子女的冲突很激烈,也就是第一个反抗期的出现,一方面父母必须承担起控制儿童行为使之符合社会规范的任务,父母决不能听之任之、放任自流,这将不利于儿童的社会化。反之,若过分严厉,又会伤害儿童自主感和自我控制能力。
3、学龄初期(3~6岁):主动对内疚的冲突
这一时期幼儿表现出的主动探究行为受到鼓励,就会形成主动性,这为他将来成为一个有责任感、有创造力的人奠定了基础。如果成人讥笑幼儿的独创行为和想象力,那么幼儿就会逐渐失去自信心,这使他们更倾向于生活在别人为他们安排好的狭窄圈子里,缺乏自己开创幸福生活的主动性。
当儿童的主动感超过内疚感时,他们就有了“目的”的品质。
4、学龄期(6~12岁): 勤奋对自卑的冲突
学校是训练儿童适应社会、掌握今后生活所必需的知识和技能的地方。如果他们能顺利地完成学习课程,他们就会获得勤奋感,这使他们在今后的独立生活和承担工作任务中充满信心。反之,就会产生自卑。当儿童的勤奋感大于自卑感时,他们就会获得有“能力”的品质。
5、青春期(12~18岁):自我同一性和角色混乱的冲突
一方面青少年本能冲动的高涨会带来问题,另一方面是青少年面临新的社会要求和社会的冲突而感到困扰和混乱。所以,青少年期的主要任务是建立一个新的同一感或自己在别人眼中的形象,以及他在社会集体中所占的情感位置。这一阶段的危机是角色混乱。这种统一性的感觉也是一种不断增强的自信心,一种在过去的经历中形成的内在持续性和同一感(一个人心理上的自我)埃里克森把同一性危机理论用于解释青少年对社会不满和犯罪等社会问题上,他说:如果一个儿童感到他所处于的环境剥夺了他在未来发展中获得自我同一性的种种可能性,他就将以令人吃惊的力量抵抗社会环境。
6、成年早期(18~40岁):亲密对孤独的冲突
只有具有牢固的自我同一性的青年人,才敢于冒与他人发生亲密关系的风险。因为与他人发生爱的关系,就是把自己的同一性与他人的同一性融合一体。这里有自我牺牲或损失,只有这样才能在恋爱中建立真正亲密无间的关系,从而获得亲密感,否则将产生孤独感。埃里克森把爱定义为“压制异性间遗传 的对立性而永远相互奉献。”
7、成年期(40~65岁):生育对自我专注的冲突
当一个人顺利地度过了自我同一性时期,以后的岁月中将过上幸福充实的生活,他将生儿育女,关心后代的繁殖和养育。他认为,生育感有生和育两层含义,一个人即使没生孩子,只要能关心孩子、教育指导孩子也可以具有生育感。反之没有生育感的人,其人格贫乏和停滞,是一个自我关注的人,他们只考虑自己的需要和利益,不关心他人(包括儿童)的需要和利益。在这一时期,人们不仅要生育孩子,同时要承担社会工作,这是一个人对下一代的关心和创造力最旺盛的时期,人们将获得关心和创造力的品质。
8、成熟期(65岁以上):自我调整与绝望期的冲突
由于衰老过程,老人的体力、心力和健康每况愈下,对此他们必须做出相应的调整和适应,所以被称为自我调整对绝望感的心理冲突。老年人对死亡的态度直接影响下一代儿童时期信任感的形成。因此,第8阶段和第1阶段首尾相联,构成一个循环或生命的周期。

如何应用于商业游戏产品
如何在游戏中找到适合玩家成长的环境,并通过游戏形式让玩家得以进入下一个阶段,首先游戏是非常好的表达媒介,也是很好的引导工具,从脑神经科学提到逻辑的左脑和负责运动,情感的右脑共同构成上层大脑提供高级功能,以及更原始的杏仁核,海马这两个调节自主神经系统的下层脑来控制人的本能反应与求生应激功能。游戏相较于普通谈话能更好的让认知,行为,情绪功能的共同调动,也实现了左右上下脑的全脑整合。所以游戏的对教育事业也是非常具有意义与价值的领域。
1、设计优质儿童游戏(1~12岁)
结合下本期主题理论,优质的儿童游戏=八阶段理论 X 八大智能组合
先讲讲八种智能,目前经常被运用到教育游戏或软件的,只有两类智能:1、语言智能:听说读写能力、2、逻辑数理智能:数学计算与事物之间判断联系,其实还有另外六类:动觉智能、交流智能
动觉智能、节奏智能、自然观察智能、自省智能。可以理解成智能种类可以当成游戏题材或玩法,这里需要转换下,八大智能是有对应职业的,这样说应该能理解了。八大智能有专栏,这里不多阐述。
- 信任与不信任:选择那些角色值得信任,可以合作,哪些不行

《信任的进化》使用形象化的造型区分角色类型
游戏中有形形色色的角色,告诉玩家他们有哪些特征,行为模式,如何辨识,建立自己的认知
- 自主与害羞(或怀疑)的冲突:对应的就是游戏规则,做哪些是对的提倡的,哪些是错的需要纠正;
这个对应的就是游戏规则,奖惩机制,《信任的进化》规则如下,双方合作都加分,单向合作欺骗方加分,在规定回合数中取得最多分数胜利。

- 主动对内疚的冲突:鼓励玩家探索行为并给与正向反馈,比如给与一定开放的环境,让玩家自主联想操作;
案例:任天堂《初次游戏编程》,通过拖拽不同功能的线组合出各种不同的功能,这种图形化编程的设计,借鉴了MIT大学的Scratch,但比起Scratch,《初次游戏编程》提供了高质量的模型、音效、BGM等。除此之外,玩家还可以自己画贴图。


2、其他
针对家长的部分,可以参考营销常见的手段:贩卖焦虑
卖焦虑指的是网络账号或实体企业、个人等,通过文章、视频等各种宣传方式,通过增加人们对于某事、某物的焦虑感而从中盈利(包括增加关注度、增加流量、赚取金钱等各种盈利方式)。
举个例子: 埃隆·马斯克 9 岁学编程,扎克伯格 10 岁学编程,乔布斯和比尔·盖茨都是从小接触编程…… 家住北京的徐女士在听完某少儿培训机构如上介绍后,给 9 岁 儿子报了少儿编程培训班。
事实上现代儿童接触电子产品都比较多,你能听到很多父母怨声载道,对游戏视为洪水猛兽,来列举下在父母眼里的五宗罪:
1、生活方面,手机不离手,无时无刻手机不离手;
2、性格暴躁易怒;
3、玩手机,跟父母顶嘴,甚至打骂;
4、厌学,不愿意去上学,
5、手机就是孩子的命


其实这些就是同一性混乱危害性造成的,简单说就是成长时期阶段的核心任务没有完成;
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他们不能进行恰如其分的自我评价;缺乏兴趣和热情,常处于冷漠状态;缺乏理想和目标,对未来的预期处于一种不抱期待的无力状态。
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无法适应进入新环境后的落差,对自己在新团体中的位置难以接受;对责任和选择持回避态度;无法维持正常的学习状态;自主性低,易受到外界的影响。
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对社会缺乏正确的了解和认识,不能从周围的环境中获取对自己有用的信息,也不愿去探索。人际关系混乱,被人孤立;
这些缺陷不同于常见的智力因素,更多的是心理层面,会对孩子一生都会产生重大影响:
主观上有:
生理与心理发展不平衡、自我意识主观我与客观我的矛盾、社会关系认识偏差没有归属感
客观上有:
家庭因素:主要有父母教养方式不合理、亲子关系失调和父母期望不当等原因
学校教育因素:主要有教育理念不完善、教育方式刻板陈旧和学生无法在学校中找到归属感等原因。
社会因素:当前,我国正处于经济社会的快速转型期,旧有的价值观念已经无法适应社会发展的需要,而新的价值观念还处在孕育发展阶段,新旧价值观念的激烈碰撞,导致大学生面临诸多矛盾和困惑;
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