3C之镜头(未完)
出自:《通关!游戏设计之道》
选择游戏镜头,不仅对编写镜头的控制程序非常重要,同时也会在很大程度上影响到游戏的设计、键位安排以及美术制作。现在的游戏经常会采用多种视角,但还是应该有一个贯穿始终的主视角,在--些特殊的场合辅以其他类型的视角。
1、固定镜头
这是一种不会移动位置,只拍摄单一屏幕、区域和图像的摄影方式。早期的游戏基本都是采用固定镜头,这是因为:(1)那时还没有出现滚动式镜头(废话!);(2)这种视角能让玩家同时观察多个游戏元素;(3)通过创作只能在特定角度显现的美术作品,早期的3D游戏开发团队可以充分利用美术资源。只能被玩家从一个角度观察到的东西当然不需要画出背面,从而节约下大量的游戏开发时间和芯片运算时间。

好处1
可以用它来渲染氛围,比如早期的恐怖类游戏《鬼屋魔影》和《生化危机》就非常精于此道。它们的设计师不满足于只是表现出房间的样子来,更是把视角安排到最让人不安的位置,以此来强化游戏的恐怖氛围。
好处2:
你可以利用它固定的特性来安排好游戏中的各种事件,这样,在有事件发生时,玩家就会朝着你所希望的方向看。但是,
缺点
就是游戏给人的观感不够生动。所以在使用这种视角时,你要多在画面上做一些动态效果来弥补。
2、滚动式镜头
也称为卷动式镜头。

想象你正埋头盯着桌面。如果说你不太善于想象,那么就盯着上面这幅图吧。你可以任意摆弄这张虚构的桌子上的东西,但是……你突然找不到钢笔了。在图中,你能看到的区域是黑框中的灰色部分。如果把镜头(即你的眼睛)移动或者是“滚动”到右边……哈哈!原来笔在那里啊,就在书的上面。
滚动式镜头在拥有固定镜头的所有功能的同时,还增加了一些优势:
(1)可移动,能够让玩家控制镜头的移动;
(2)可以让你把一些东西藏在镜头外面,或者让某些东西突然呈现。这就是很多传统的冒险游戏(比如《疯狂时代》)喜欢用滚动式镜头的原因。如果你准备把滚动式镜头配合上帝视角或等轴视角(稍后讨论)一起使用,就可以弄张像上面这张桌子一样的图作为游戏的缩略图。基于以上原因,即时战略类游戏和地下城冒险游戏都偏爱滚动式镜头(比如《战锤40000:战争黎明〉和《暗黑破坏神3》)。
3、视差镜头
视差镜头移动时,整个游戏世界也会随之移动。这种镜头带来的视觉效果完全是游戏界的一次革命,它让游戏开发者可以创造出广袤深邃的空间感。视差镜头的滚动方式有两种;
第一种:普通方式
即镜头根据玩家的操作来移动,游戏世界的背景在往后移动时,玩家基本一直定在画面的中间,就像以前那些拉风的西部牛仔片一样。驾!

第二种:强制滚动
玩家要被迫“追上”不停移动的镜头;一般来说,这类游戏里,如果玩家跟不上镜头,那么下场很可能是GAMEOVER

除此之外,视差镜头还有一些“变种”
Model 7
这个名字是根据SFCP上第8个背景图层(但是编号是第7号)命名的。美工先沿着向地平线延伸的透视角度,画出立体的背景画面,然后游戏再通过逐层滚动显示这些背景画面(这些背景画面画得像地面一样),来给玩家制造一种背景画面是在无限接近,或者远离地平线的感觉。如果在这种背景画面中再加上一个正面或背面的平面图像,你就会觉得画面中的车子或者角色是在朝着屏幕前进,或者是在远离屏幕。《马里奥赛车》《最高时速》以及《超级星球大战》都是。
虽然现在技术已可以不用借助任何特殊的画面显示模式来构筑3D世界,但是不少(古董级)游戏开发者依然在使用
Model 7。
多平面设计技术
程序员从传统动画中学习到的一种镜头表现手法,这种技术能够通过调整镜头聚焦的远近来使画面更有层次感和立体感。比如迪士尼的《大力神》
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