延迟满足与乐趣
一、什么是延迟满足?
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延迟满足是指一种甘愿为更有价值的长远结果而放弃即时满足的抉择取向, 以及在等待期中展示的自我控制能力。它的发展是个体完成各种任务、 协调人际关系、 成功适应自然的必要条件。
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究竟是什么决定了自我控制能力呢?通过对孩子们行为的反复观察,米歇尔得出结论,秘诀就在于“转移注意力”。肯等待的孩子不会一直盯着棉花糖,他们捂住眼睛、玩捉迷藏或是唱歌,他们对棉花糖的渴望不是消失了而是暂时被忘记。
二、如何应用到商业化游戏中
很多人被游戏吸引就是能体验现实生活中所得不到的满足感和爽快感。
其实游戏就是将生活中潜在的规律仿造并搬入游戏中,以变幻降低门槛的形式,使玩家更快获取成就感与快乐,虽然结果是虚拟的,但游戏过程中心理体验过程的都是真实的。游戏设计者从生活中提炼在虚拟世界中实现还原并改善优化让它变得更有趣,更容易满足用户;
差异性的设计需求
不喜欢延迟满足的玩家对游戏体验会更加情绪化,表现出不耐烦甚至愤怒,对游戏内容&机制都会有更低的容忍度。喜欢延迟满足的玩家对游戏丰富度要求更高,受到预期效应影响,花费更多的时间必须要有值得努力的回报,同时也期望在等待高价值长线的游戏奖赏期间游戏内有足够多的其他主观目标过渡。前文有说到决定控制力的是目标转移能力,如果在游戏内找不到可寄托的内容那根本没法转移;
我们尝试从设计角度结合延迟满足理论进行一些探讨,这样设计会不会让玩家更满意。
1、包容性的成长方式
在游戏中可以在长线养成或是奖励设定上,同时满足两种不同取向的玩家:
一个是不喜欢延迟满足,喜欢短期回报快的玩家,设计特点:稳定性为主,所见即所得
一个是喜欢长线延迟期望更好效果的玩家,设计特点:成长性为主,具有投资性价比优势,后期效果强力
比如,游戏《英雄联盟》就有这种类似设计


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卢登的回声:总价3200金币,+100法强,+10%移速,额外附带一个AOE
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梅贾的窃魂卷:总价1400金币,初期只加20法强+200法力值,但通过后期叠【荣耀】层数,可以获得+10%移动,以及额外法强
这是两件法强装备中核心价值最接近的常用合成装:
都是主打法强、移动速度,差异在于窃魂卷需要累积叠【荣耀】层数可以获得+10%移速与回声一致,法强会根据层数增长,满层为25也就是法强最高可到145,排除两边额外效果(一个加法力,一个附带AOE),窃魂卷单价为9.66,回声为32;
2、转移注意力
填充游戏内容丰富度是大家都明确可以转移注意力的方式,但这里不讲它,讲更重要的整体游戏反馈,反馈是协助玩家注意力跳转,也就作用于转移期间的流畅体验上。
比如一款游戏内容丰富但反馈很差,还未等玩家领略到游戏魅力,就断送在支离破碎的体验上。
一款游戏的游戏体验源于各个部分/阶段的游戏反馈,无论是卡关时的无聊感,还是突破困难时的喜悦感,又或者是团体合作的胜利感,都是游戏反馈中的组成部分。
游戏设计不是一套原理,而是一种活动。
** ——《游戏设计艺术》**
反馈,是系统与环境相互作用的一种形式。在系统与环境相互作用过程中,系统的输出成为输入的部分,反过来作用于系统本身,从而影响系统的输出。根据反馈对输出产生影响的性质,可区分为正反馈和负反馈。前者增强系统的输出;后者减弱系统的输出。
-——百度百科
好的游戏反馈有以下几个特点:
- 系统构架紧密,游玩任一模块能感受到关联性
当一个系统的功能和其他系统功能的耦合度没有那么高时,这个系统的使用率会低于理想值,甚至可能会被玩家忘却。
- 游玩成本与价值匹配
当一个游戏活动的文字说明过于繁琐,或者活动价值不够时,玩家会开始选择忽略。成本包括游戏时长、游戏消耗资源、操作强度等等,需要消耗掉的玩家的所有生产资料。
- 乐于尝试
游戏反馈不仅仅是指游戏机制给予玩家的理解性反馈和感官性反馈,而是基于游戏体验所构建的一整个生态链反馈。玩家会针对不同的游戏类型去进行不同模式的游玩方式,但总归有一点是相同的乐于尝试。这是游戏媒体本身所具备的共同属性,因为可以大胆尝试,玩家才可以暂时逃离现实社会中所赋予的责任,不计后果地进行愉悦自己。
- 合适的游戏反馈模式
游戏也需要做出不同的游戏反馈模式,以来让玩家准确地、快速地了解游戏的基本规则以及游戏的潜在内容。反馈形式需要做统一方便玩家理解,再**根据模块复杂度,**一般有规则的阐述、机制的演示、结果的反馈,或者复合型。
3、更有价值的用户
游戏更应倾向乐于延迟满足的玩家,因为用户游玩时长越久那带动LTV增长的可能性就越大。乐于延迟满足的玩家在进入游戏后会追寻它认为价值最大的目标并持续为其付出努力,他们有更好的“忍耐”力,也更懂得享受并发现游戏乐趣。
延迟满足的目的与作用,就是我们平常所说的“忍耐”。为了追求更大的目标,获得更大的享受,可以克制自己的欲望,放弃眼前的诱惑。
延迟满足不是对奖励或诱惑没有兴趣,相反这么做的目的是为了追求更好的享受更大的回报,可以理解为它们更加“贪婪”,并愿意为此牺牲一部分短期利益,假设理论是成立的,那怎样的设计可以加强并且让玩家更愿意花费时间继续“贪婪”呢?
关键重点在于行为与最终结果的绑定关系上,如果玩家发现在自发执行“转移注意力”的自娱行为中,最终奖励会逐渐加大,那么玩家则很可能会因渴望更好更多的“最终结果”出现,而持续去寻找游戏内可供游玩的内容,这并不是游戏规则的要求,而是玩家自愿的行为。游戏设计者就应遵循原本就有的心理思路并强化使其感受到真实世界无法做到更高级体验。
《九阴真经OL》的历练系统设定与以上的理念颇为相似,游戏中可以通过不同的游戏行为获得
历练可分为5种,对应1-5级,每一级对应不同的转换速度,以266点/100秒的效率转化为修为值,游戏中核心养成武学系统需要大量修为值。


这里梳理下对应关系,方便大家理解
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玩家就是那个等待棉花糖的孩子
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九阴的修为值=棉花糖
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历练(通过不同的游戏行为获得)= 孩子等待中的游戏:玩捉迷藏或是唱歌

《九阴真经OL》团练:被玩家吐槽“劲舞团小游戏”
也许玩游戏都需要向乐于延迟满足的玩家学习,要爱上一款游戏,就不要把目标放的太重,把注意力转移到游戏的过程中,能将这样的想法/理念融入游戏构架中并推广的游戏才能虏获更多用户的芳心。
有很多资深九阴玩家反映,一旦感受到到九阴的魅力再去其他急功近利地游戏都会很难适应。
我最大的感受就是:在九阴之前,我一直在找一个能让我长情下去的游戏;在九阴之后,我一直在找能超越九阴的游戏。
——知乎网友等酒香醇
三、合适的运营理念
笔者始终认为分散独立的小创意不难,难的是需要贯彻一套理念不断创新,因为在开发过程中会遇到因为创新导致出现用常见的方式解决根本就不会出现问题,这才是真正考验团队的创新能力地方。往往通过连贯的小创新能促成一个更大的创新空间,创新力度上远比孤立的小创新大得太多,这就是渐进型创新(Incremental Innovation) ;
※笔者定义:孤立的小创新:改良一个背包系统节省玩家操作步骤,可称其为优化。
九阴真经玩法设计上过于创新,但运营方式上却没有能跟上,没寻找一套与之匹配的商业化思路与付费体系。这点可以从知乎大量资深玩家反馈中得知一二
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很多人说,九阴毁于运营的急功急利不是空穴来风的。然后就是开始增加各种高消费的玩法,生活玩家材料贵耗费多不说,还要刷概率。pk党的各种功法招式秘籍更别谈了。
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但是我还是坚定的扛过来了。想想当初花了小万,然而依旧玩的个贫民样。
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畸形的运营导致游戏从重玩法变成了重pk。于是培养了一批偷袭暗杀的变态玩家。
——知乎网友万万
玩了九阴,再玩别的网游根本玩不下去,那就是梦啊!
其实蜗牛真的不需要研发九阴2,让九阴复活就行了。怎么复活?
把影响游戏平衡的东西,取消掉。哪怕你设成比魔兽还贵五倍的点卡,老玩家都会蜂拥回来。有潜力超越山口山的游戏被运营玩成这样,太可惜了。
——知乎网友我是无伤君
为什么玩家在这款游戏中如此痛恨游戏的不平衡呢?
1、对称性与非对称性游戏
这个要从游戏的付费理念说起,最早被市场验证有效的付费理念就是非对称游戏,厂商是可以从中赚到钱的,这也是绝大多数游戏运营的商业思路。
对称性游戏是一种游戏机制,而非对称性游戏,我们是可以从中赚到钱的。
——产品经理游戏化思维70计
《狼人杀》上帝是知道所有玩家身份,参与游戏的玩家都不知道其他人信息。
假设游戏过程中有玩家知道了所有正在发生的事,其他玩家只知道一部分或不知道,这种游戏就叫做非对称性游戏。
非对称性,包含画面不对称,信息不对称
信息不对称中,可分为:
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数据信息不对称(买卖游戏装备提升战斗力)
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游戏信息不对称(购买XX之眼看见目标玩家位置)
很多游戏运用非对称特点来赚钱——卖道具就是这么来的。每个玩家在开始时都具有相同的开始(对称性),在之后的发展中,如果你想获得别人所不具有的信息,就得花钱来买(不对称性)。
——产品经理游戏化思维70计
九阴真经的底层理念是重视过程,而不是游戏结果的,使用传统运营思路利用非对称特性其实是在做重差异,重结果的游戏买卖,两者之间是相互违背且不契合的。
其实不管游戏是侧重哪边,最终都需要去考虑并解决玩家之间的公平性,也就是趋向于对称性,因为这只有这样做才能更长久的保证玩家生态平衡、健康;
这里不得不提到《一念逍遥》,玩家之间数值差异巨大(侧重不对称),它是如何解决玩家生态平衡的问题呢?不敢说它的解决方式适用所有游戏,但思路上值得学习。
- 主要还是基于我们的数值框架。数值框架膨胀的体验,决定了玩家之间的差距是非常夸张的,一个头部玩家在力量维度上可以碾压5个甚至10个以上的普通玩家。
——《一念》主策林育宏,北京国际游戏创新大会(BIGC)
2、玩家生态
做好玩家生态平衡有什么好处?
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减缓付费盈利对非R或中小R用户的负面影响,减少流失,保证生态基石稳健
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促进新的大R与超R诞生、或提升旧的大与超R留存率
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加深社交带来的额外付费体验,促进增加付费欲望

在传统网络游戏中,付费玩家通过特殊手段,获取普通玩家无法得到或需要加N倍才能获取的游戏优势后,只有付费玩家会得到愉悦满足。 假设他们是对立或强社交的环境中,以玩家个体为社交单位,弱势玩家心理就会存在压力以及强烈的落差感,会导致劝退情绪。

《一念》以单服为社交单位,就算服与服之间变成尖锐的对立关系,作为个体的弱势玩家也不会有很强的落差感,某种意义上在面对强大到个人极限数倍也无法弥补差距的对手上,心理反而平衡了,因为大家都一样。
不值得定律 告诉我们当做事考虑到没这个必要的情况下,就不会去认真考虑如何做到极致,
简单点讲说不较真也就不会出现极端负面情绪。
此外以服务器“打包”捆绑的形式,大R与超R是自己有利的因素,更多的是抱大腿、坐顺风车心理,这对大与超R来说是相当于免费在游戏机制外在社交层面上带来的新的“付费价值与体验”。
这就是《一念逍遥》的解决之道,在22年一念访谈中主策坦言《一念》超R的留存是非常高的,不是没有道理的。
参考文献
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MBA智库:延迟满足
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MBA智库:渐进式创新
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MBA智库:不值得定律
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知乎:游戏会导致自制力变差吗?
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知乎:聊一期游戏反馈
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知乎:如何评价网游《九阴真经》
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图书:《产品经理游戏化思维70计》
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