情绪环与《仙剑奇侠传》
情绪环表达的是人的情绪和情感之间的一种相互作用、相互生发的关系。
情绪(叶子的部分):是外界事物作用自身时,我们的身心所相应产生的生理、心理反应。它是很直接的和应激的,转瞬即逝,情境过去了就没有了。
情感(外围虚线)则是一种相对长期和稳定的东西,它不是一种单一的情绪体验,而是一系列情绪体验、内在感受和内心抉择的复合体。

1、每一个花瓣代表一类情绪。
颜色越深,情绪就越重,或者说越饱和。颜色越浅,情绪就越轻微、越留有空隙。
比如:左边红色的花瓣从烦恼,到生气,到暴怒、上面黄色花瓣的从宁静,到快乐,到狂喜等等。
2、两两相对的花瓣,代表相反的情绪。
相互对角的情绪是相互对立的,呈此消彼长的变化规律,比如紫色和黄绿代表的厌恶和钦佩;上下两组黄色和蓝色代表的喜乐和悲伤等等都是相反的情绪。
相对立的情绪两者之间最强烈的情绪会冲击掉相对弱一些的情绪,比如:中医讲的忧悲胜怒,某人因为愤怒想破坏公务,你就告诉他法律以及相关赔偿,让他感到担忧、害怕;
3、在极其强烈的情绪之下,复合不出新的情感。
只有当情绪开始变弱、变得比较柔和的时候,在那些情绪的交界地带,才能复合出新的情感。
情绪与情感是有关联的,通常在两个非常薄弱的情绪时间会诞生情感,比如黄色和黄绿色这一组。
在“宁静—快乐—狂喜”,和“接受—信任—钦佩”两个花瓣之间,复合出了人类最伟大的情感——爱的情感。公式:两个最外围的情绪:接受+宁静=爱。反过来两个花瓣中颜色最深的狂喜与钦佩是无法产生爱情的,这里面有个先后顺序容易混淆,讲个故事就好理解了:
1)男主先通过远处观察喜欢上女主,刻意接近女主,经常逗女主成了她的开心果;
2)女主一开始没有机会处于宁静与接受的情绪之中,也就没有对男主心动,但男主早就决定与她度过下半辈子,女主每次见到他都是狂喜情绪,久而久之久关系固定了,只能变成好哥们,会抗拒成为情侣;
这是话本中比较常见的桥段,区别在于先后顺序,一个是先爱后喜:男主先喜欢上女主,所以狂喜情绪不会影响已发生的事实。一个是先喜然后没机会爱:女主不同,直接沉溺狂喜情绪之中这就会阻断恋爱的情感产生;
如何应用于商业化游戏产品中
利用情绪环境的概念我们可以用于拆解经典剧情中的情绪与情感转换是否合理,也可以用于自身剧情创作增添合理性;其次也能通过情绪加深的方式给玩家留下难忘的印象;
创作游戏情节与剧情
1)情感关系塑造
拿情感爱(接受+宁静)来举例:在和谐、安详的环境氛围下逐步接触、接受对方;
很多爱情故事都是在这样的背景下催生,例如《最终幻想10》男女主角抛开外在的光环,回归本真坦诚相待的那一刻,无论是谁的嘴角也都不禁会微微上扬,令人动容那份真挚感情;

其他情感:顺从,检查剧情是否有给出害怕、以及接受的理由:
《倚天屠龙记》中顶级高手如玄冥二老,为什么何会顺从(情绪环右上处)于赵敏,因为他们的师傅百损道人死于仇敌追杀,无门无派,武功再高也会害怕稍有不慎着了的道丢了性命,朝廷自然是一个有保障的庇护所,其次王府能满足二老的酒/色嗜好,这是接受,所以面对赵敏背后的朝廷确是心甘顺从的。后文因元朝将灭,故选择背叛赵敏保全自身,前后得到连贯一致的验证、令人信服;
2)情绪释放、转化
对立的情绪会呈现“抵消”现象只会同时出现其中一种,作家若不遵循这个规则或者经历浅薄去编撰故事很容易出现纰漏,因为两者不可能同时出现,会让读者难以接受,不合理。但交替出现是可以的,这就很考验功底了,比如:两人为世仇都想亲手杀死对方,但如果出现一位强大到恐怖程度的敌人企图毁灭世界,在这种氛围下,只要敌人对角色有足够的威胁,就会选择暂时忘记彼此的仇恨。
这里讲究的是情绪对阵工整,角色之间仇恨越深,你就得给出充分且切身的恐怖理由,这才显得合理。感性的东西虽无法精确衡量,但你至少交一个有分量的理由保持倾斜;
《仙剑一》李逍遥与赵灵儿
从初识“淫贼”到一口一个逍遥哥哥,越是深厚的情感越需要经历与沉淀,才能打动观众,强行写只会让剧情显得苍白、突兀,假;本次通过案例《仙剑一》运用情绪环的知识进行拆解;
剧情梳理以赵灵儿视角展开,选取仙迷们喜闻乐见的仙灵岛部分;请带着疑问往下阅读:女主赵灵儿的情感是如何变化的?为什么玩家能对这段感情有实感的呢?
1、饱满的情感铺垫
假如你想设法让观众接受他们是某关系的,你就得设法将其他可能性的关系堵死;
如下图所示,假如先预设目标是两人相爱,直接说他们喜欢上对方了,那肯定是不行的。情绪环理论知识告诉咱们两人关系就那么些路数,那你给堵上几个,自然就成立了;
其实还有更高明地方法,金庸先生《天龙八部》中虚竹与李清露这对,高明之处在于用几乎没用几句对白,就让两人相爱并且还让读者能认可接受;为什么呢?剧情塑造了一个特殊情绪环,在这个环内最多会出现四种情感:爱、恨、敬畏、侵略,没有其他的干扰。这样一来是不是相爱的几率就更高了?盘点分析:两人都是被迫抓来的自然不会恨对方,两人既没过节也不是什么死敌关系,跟不会相互仇杀,再结合人人设定与背景,再加上一个情窦初开的姑娘、一个欲拒还迎的小和尚,怎么相敬如宾呢?,小说直接给结果读者也是心甘情愿接受了,因为其他路线都不通!


回到正题,赵灵儿对李逍遥出现过厌恶、愤怒两种负面情绪,通过情节设计化解后,这两种的情绪转化为两股情感力量催生出后续的心理以及行为变化;

详细举例:
- 赵灵儿先是烦恼自己衣物为何无故丢失,李逍遥擅自闯入、涉嫌头盔、还要挟自己交出仙丹,赵灵儿实际上是有愤怒情绪的,但毕竟是女孩子更害怕被看到,因害怕与愤怒是对立的,害怕情绪高于愤怒时会将其暂时压制,双方谈条件妥协允诺交出仙丹,此时害怕情绪开始往左侧转动,失去害怕转向愤怒。


2、抓心的情节变化
本来是盛怒的赵灵儿,听闻逍遥愿意以自身性命保全仙女名节,做为交换乞求仙丹救婶婶,灵儿自幼深居孤岛,生性善良,再加上相似的家庭背景:孤儿、婶婶抚养,感同身受的同时认为李并非恶类,逐渐从厌恶转化为信任并承诺愿意与逍遥一同取仙丹(应该是备着姥姥做的);
情节化解需要结合人物性格,背景转化地合情合理,自然顺畅。现实也存在这样误会,原本二人性格是挺合得来的,可是碍于身份、立场冲突,最后逐渐化解关系变得亲密;有个心理学说提到人们都期望看到他人遇挫后逐渐转好的过程,以此就有了关切之心,想看后续发展,网文的九种爽点本质上都是在利用这个心理,爽点有九种:奇遇、升级、寻宝、泡妞、发财、欺人、助人;


爱=宁静+信任,这里暗中搭建了另一个情绪路线:在寻找仙丹的过程中,因李逍遥没见过市面(法术),一直管比自己年幼的赵灵儿唤作仙女,逗得小妮子喜笑颜开(宁静=》快乐);
3、打动人心的情感高潮
心理学家丹尼尔·卡纳曼(Daniel Kahneman),发现我们对体验的记忆由两个因素决定:高峰(无论是正向的还是负向的)时与结束时的感觉,这就是峰终定律(Peak- End Rule)。这条定律基于我们潜意识总结体验的特点:我们对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在峰与终时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响。
案例:《仙剑一》仙灵岛剧情尾声:与灵儿道别
因姥姥间接阻断了李逍遥爱上赵灵儿的可能,无法进入爱所需要的情感要素(信任+宁静),逍遥心里只想着逃离仙灵岛去救婶,即便两人相处一室也无法宁静;面对这种情况先想到协助逍遥逃离,情窦初开的灵儿担心逍遥这么一去恐怕再也不会想见,心中不禁由悲伤;
如何引发更高级的悲痛的情绪呢?情绪环告诉我们按这样的顺序:沉思》》哀伤》》悲痛
沉思是第一步,所以诗词是非常好的载体,慢进慢出的演出效果,给与玩家凝重的氛围,这样玩家就能去仔细品角色的感触,文字哭诉角色的哀伤之处,既然无缘,何须誓言,明夕何夕,君已陌路。。


※熟悉的配方:仙剑系每一代都会在剧中填入诗词, 这种形式最早始于此处;
其他:如何让你的角色嗑出CP味儿
最让读者心痒、心醉的就是哪些隐藏在字间的情感,现在终于我们也可以通过情绪环规则制作这样的
句式了,案例:《仙剑四》中菱纱对天河虽然是官配,但依然有很多玩家对菱纱对紫英CP,恋恋不舍
韩菱纱对紫英说:
紫英,你听我说,如果修仙你觉得最快乐的事情,那你就一直一直坚持做下去
这句话对玩过本作的玩家,一看到就会触景生情,但今天重点是它是怎么做到的,这个问题得搞明白
,粗略的把这句话拆解放入情绪环中,你会发现它在就在爱边缘位置,情绪程度有些偏差,快到了但是又没到,比如我们把这句话改一下,把喜的情绪削弱降一级,这么改:
紫英,你听我说,如果修仙是你想追寻的道路,那你就一直...一直...坚持做下去
对白从好友直接调成了情侣模式。所以我们要做的就是把角色情感隐藏起来,导致角色之间会始终在边缘但就是无法达成,理由的话可以是性格、立场或剧情锁起来,比如出场顺序导致,有时角色的情感依托就是在故事某时间点才会出现,比如《射雕》中小乞丐时期的黄蓉,离家出走情绪低落无人帮扶。假如先遇到是同样聪颖过人的却被人欺负的杨过,再遇见傻小子郭靖,黄蓉还能坚守他的靖哥哥吗?
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