峰终定律与《吸血鬼幸存者》
如果你玩了一款游戏,但它的体验记忆却很差,那么请不要指望这款游戏还能让你有好印象了。在对一款游戏进行调研后,我们发现游戏玩家会把他们的经历、他们在玩游戏过程中感受到的体验,以及他们认为有趣或不好玩的经历都储存到记忆中。这里有一个秘密,那就是如何设计出一种让人过目不忘的游戏体验,就是我们今天讲到的峰终定律。
我们记录下正常人思考时出现的系统性失误,认为这些失误是由认知机制的构造造成的`,并非由情感引起的思想腐化导致的。
————丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman),2002年诺贝尔经济学奖
以色列希伯来大学心理学博士,因将心理学研究和经济学研究结合在一起获奖

什么是峰终定律
消费者对体验的记忆由两个因素决定:高峰时与结束时的感觉,潜意识体验的特点:我们对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在“峰与终”时的体验,而在过程中好坏体验的比重、好坏体验时长,没有多大影响。高峰之后,终点出现得越迅速,这件事留住的印象越深刻,这就是所谓的"关键时刻MOT",MOT(Moment of Truth)。
游乐场最热门的项目,往往需要等待30分钟或以上,但每当我们回忆这段短暂的乘坐体验,只记得到达顶端的紧张、俯冲的刺激、翻转时的眩晕以及无与伦比的兴奋感。

游乐场最热门的项目,往往需要等待30分钟或以上,但每当我们回忆这段短暂的乘坐体验,只记得到达顶端的紧张、俯冲的刺激、翻转时的眩晕以及无与伦比的兴奋感。
其他案例:星巴克,尽管整个过程中有"排长队"、"价格昂贵"、"长时间等待咖啡制作"、"不容易找到理想座位"等很多差的体验,但促使下次再去的还是"峰-终体验":峰是"友善而且专业的店员"(注视和真诚的微笑),终是"咖啡的味道"。
如何应用于商业游戏产品
经历过一次,我们只会记住“峰与终”的经验,而不会被整个过程所影响。高峰之后,愈是迅速地了结,愈是令人难忘。怎样把它运用到游戏的开发中去?

第一,利用人的记忆力特征:在单调乏味的“游戏体验”部分中加入一些精彩片段(高峰),并在最后达到高"潮,就会让玩家会感到振奋;
第二,强化“峰终体验”:“峰”可以出现很多次,每一次出现,都会让“终”的体验更上一层楼。这种方式,可以让玩家的快乐与兴奋,一直延续到最后。
第三,游戏节奏卡控:在“终”的高潮消退之前,立即终止,让玩家的心中留下最美好的记忆;
案例《吸血鬼幸存者》

2021年12月17独立游戏《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》,经过了一个月时间,游戏莫名其妙地火了起来,目前的好评率达到了99%!《吸血鬼幸存者》的发售并不火爆,这大概也是因为这款游戏的画质比较简单,给人一种很原始的感觉。
那个时候大家都认为, 应该是按照《恶魔城》的画风,从网络上免费下载子弹和怪物的素材,随便拼凑下就做成了,然后拿去卖。
**那么,《吸血鬼生存》究竟是如何火爆的?创作者Galante也不知道,我们就自己去想吧。**这是一款简单到只有战斗和设定的游戏。我们可以从游戏的过程出发,作者列出了一些重要的游戏体验时间点:
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4分钟 左右会得到第一个宝箱(一次一件);
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10分钟左右大概率会出现高级宝箱(一次出三件装备);
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21分钟左右游戏体验达到最顶峰,开始“无双”;
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25~30左右会出现死神,不查攻略,初期游玩一定会游戏结束;
《吸血鬼幸存者》的“峰终”设计
在游戏中,最快获得的道具(武器和被动)就是一个宝箱。游戏开始后的第四、十分钟,玩家们都会有一个意外的宝箱,而第二次,有很大的概率爆出三个道具。这些道具不仅能让玩家在游荡的怪物中生存,还能加快收集材料的速度,不过,它的终极目标是从随机掉落列表中选择一件可以融合"超武"的道具,最终,由多套"超武"效果组合而成的"build"(流派),开启"无双"之旅:到了后期,各种炫酷的技能出现,到处都是小怪,这种收割的感觉实在是太爽了。在完成了最终的形态后,因为道具的携带有上限,不能再得到更多的愉悦和满足感,"死神"就会适时地降临,让玩家的记忆保持在最佳状态。《吸血鬼幸存者》中最具"魔性"之处就在于此。另外,由于"随机要素"的存在,会让人更加上瘾,一次又一次地享受,完全沉浸在了一种无法停止的状态之中。

左:前期,右:中后期
小结
这款游戏有很多缺陷,画面质量差,内容简单,可供玩家选择的内容并不多,但正是由于其独有的“峰终体验”,所以在网络上非常受欢迎。“峰”是开宝箱的,而“终”则是用来开启强大而华丽的 BD (流派),最后“清屏”(快速清理掉一大片的怪物)。
《吸血鬼幸存者》因为资金和人力有限,做不到面面俱到,但这并不妨碍它火起来。或许我们可以试着想一想,如何让产品“峰终”体验足够出色,让玩家无法割舍时,你就成功了!
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