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最小可行产品:主观论证
一、什么是最小可行产品(Minimum Viable Product) 是指刚好具备能够帮助你表达产品的核心概念的部分功能的产品。你可以将最简可行产品提供给比较宽容并愿意回馈意见的早期用户。可行性是你测试一个维度。但是预知相关的是测试产品的期望度。 MVP的好处是能够直观的被客户感知到,有助于激发客户的意见。 通常最小可用品有四个特点:能充分体现项目创意、能够测试和演示、功能极简不可拆分、开发成本最低甚至是零成本。 1、可行行与期望性 商业导向的公司通常预先评估可行性,如利润、市场大小等。 技术导向的公司通常先选择...
Product Market Fit(PMF)
提出者:Marc Andreesen Marc详细探讨了团队、产品、市场三者孰轻孰重的问题,并引出了PMF的重要性,他认为所有的创业公司只有两种状态,一类是找到PMF的,另一类是没有找到的。 PMF是精益创业中最重要的概念之一 一、PMF 释义 PMF即(Product / Market Fit)的简写,是指产品和市场的匹配度。 该概念是 2007 年由 Marc Andreessen 在他的博客中提出的。 原文如下: “Product/market fit means being in a good market...
MDA:机制与美学
提出人:Robin Hunicke, Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 出自:圣何塞游戏开发者大会*(译注:GDC,也即是现在的全球游戏开发者大会)* MDA是一种游戏的分析研究框架,它将游戏拆解为不同的组件以正式化游戏消费。 MDA模型最早提出是在2001-2004的圣何塞游戏开发者大会上,这个模型从框架上为游戏设计提供了一个用来做反馈调节的思路,即给出了玩家和设计者之间究竟是通过什么样的方式进行间接的交流。 由三个部分组成:M(Mechanics):机制、D(Dynamics):动态、A(...
20条经验——相互关联的宏观游戏设计视角
传统战棋SLG(策略游戏)应该如何设计符合当下环境?
前言 SLG游戏曾经一直是一个大类,战棋游戏曾经也是辉煌过很久。从三国志英杰传开始,后来第三波的引入,即便到了现在各种魔改曹操传骗氪手游都还有市场(反而正版授权曹操传好像没那么多人说)。 国产的诸如大宇的天使帝国、奥汀的幻世录、汉唐的炎龙骑士团、致命武力、阿玛迪斯战记等,都在当年那代人心中留下了很深的印记。韩国这边也有西风狂诗曲、创世纪战这类经典作品。日本这边更是各种玩法层出不穷,特勤机甲队、樱花大战机甲主题的,Falcom的魔唤精灵这类召唤对战的,还有老牌的弧光之源、召唤之夜,以及一直到现在屹立不倒的魔界战记(似...
决策竞赛
本文所讨论的策略游戏被定义为一种“决策竞赛”,即交互式系统的一种非常具体的形式。这类游戏具有高度的可玩性且通常以比赛的形式进行,要求玩家通过创造性的技巧来应对不同的挑战。这类游戏中不存在“击败”之说,因此它们从根本上不同于那些预先设定好剧情和关卡结构的线性游戏(比如《神秘海域》和《超级马里奥兄弟》)。本文将阐述策略游戏系统隐含的核心概念,并由此推导出游戏设计的具体质量标准。 决策设计师兼作家基思·伯根(Keith Burgun)在他的文章《交互形式的分类》中把决策竞赛简单地称为“游戏”,从而将它们与缺乏目标性的玩具...
浅谈策略类型游戏
前言: 由于作者本人三年参与的两款项目中都是策略类型游戏,鉴于对自己总结和反思,遂决定写下本文,希望从中能看到些许沉淀继而提高自身设计水平 正文 什么是策略游戏 首先我们谈谈策略游戏的概念,很多人将策略游戏的称为SLG游戏,但事实上策略游戏是SLG游戏的一个衍生类型;我们从意译的角度去解释:SLG=SimulationGame,翻译对应为模拟游戏or仿真游戏;而策略游戏应该是Strategia Game,同时Strategia Game还有一个衍生的叫Real TimeStrategia(RTS),我们称为即时战略...
如何设计出让人玩不腻的策略游戏?
首发“腾讯GWB游戏无界”(2018-6) 前言 策略游戏,规则固定,但是变化万千,让许多玩家沉迷其中,不断的研究、尝试和交流。游戏虽然不变,但是每次的体验都不尽相同。这是一种聪明的利用有限资源制造尽可能多的体验的方式。这次,我们想简单聊聊,策略是怎么构成的。 第一部分—策略定义 在解释策略之前,我们需要先定义策略。本文所说的策略本身是一个名词,是决策者在策略目标的前提下,根据自己资源和形势变化而制定的的一系列行动方案的集合。我们把要素进行提炼,那就是策略目标是方向,自己资源是保障,形势变化是依据,方案集合是策略。...
一起设计一个经营策略类游戏
经营策略类玩法一直是我非常喜爱的玩法,因此想说说对此的一些思考。 首先要提出的问题是,经营策略类玩法的基本模型是什么?个人认为,经营策略类玩法包含三要素:可选择的成长路径、资源、胜利条件。 举个例子来说明这三要素,假设我们设计一个游戏,规则如下: 玩家需要在7天之内尽量多的搜集食物。而搜集食物的方法有两种,一种是打猎,每天可以获取 2 个食物。另外一种是种田,每天可以增加 1 块田,而每块田都能在将来,每天增加一个食物的产出。 那么对于“可选择的成长路径”来说,“打猎”和“种田”就是两条可以选择的路径。玩家有7天时...
垂直思考法(Vertical thinking)
提出者:英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono) 什么是垂直思考法 垂直和水平思考法是英国心理学家爱德华·戴勃诺博士(Dr Edward De Bono)所倡导的广告创意思考法,因此,此方法通常又被称作戴勃诺理论。 直思考法,即按照一定的思维路线或思维逻辑进行的、向上或向下的垂直式思考方法,这是一种头脑的自我扩大方法,以思维的逻辑性、严密性和深刻性见长,它一向被评价为最理想的思考法之一。 为何称为逻辑思考法?思考问题答案的方式,往往是从问题本身出发,依循惯用的逻辑路线探索答案,此路不通换...
从主题驱动设计游戏
原文地址: [该类型的内容暂不支持下载] 大家好,我是约翰尼曼·诺德哈根(Johnnemann Nordhagen),是一名设计师和程序员,曾参与过生化奇兵系列、《回家*》、《水尝起来像葡萄酒的地方*》和*《怪异西部*》等游戏。我目前是育碧斯德哥尔摩的技术叙事设计师。 最近,为了纪念我的游戏《*水的味道像酒》*问世五周年,我写了一篇关于它设计和制作的短文。在这样做的过程中,我发现我几年前的演讲(如何制作没有鲨鱼的大白鲨,2019年完全独立)不再存在于互联网上,我决定将那次演讲和周年纪念文章中的想法分解为更广泛的探索...
第二系统效应
提出者:佛瑞德·布鲁克斯,IBMSystem/360系统之父 什么是第二系统效应? 第二系统效应(英语:second-system effect),又称第二系统症候群(英语: second-system syndrome),由佛瑞德·布鲁克斯在《人月神话》中提出的经验概括。 它认为,在完成一个小型、优雅而成功的系统之后,人们倾向于对下一个计划有过度的期待,可能因此建造出一个巨大、有各种特色的怪兽系统。 第二系统效应可能造成软件专案计划过度设计,产生太多变数,过度复杂,无法达成期待,并因而失败。
调动玩家情绪的设计
作者:门铃 本文内容由公众号“GameTube”提供 编者按 心理学相关研究一直是用户体验研究的重要理论依据来源之一,本文从之晓同学对于意识流的梳理中受到启发,以“心流理论”与“认知理论”为基础,将玩家与游戏互动的过程与意识流过程相结合并进行分析,结论认为适宜的游戏难度更容易让玩家达到心流状态,难度的高低主要与玩家思维(策略)能力和操作(技术)能力有关。另一方面,从功利的角度思考,为了更大的用户群体,也需要从这两个角度对游戏的难度进行控制调整,去适应广大普通玩家的能力。本文会进行详细的解释说明。 如下图1所示,在玩...
构建“设计”的方法
也是制作“精品”游戏的方法。 构建”设计“的方法有两种: 一种是简单到明显没有缺陷(瑕疵); 我们通常会更多的选择这种。 一种是复杂到没有明显缺陷(瑕疵)。 对于团队一般属于巨大挑战。或者说,这种复杂到没有明显缺陷是简单到没有明显缺陷的累加,同时整体也符合第一性原则。**详见:第一性原理(First Principle Thinking) ** ——托尼.霍尔.,英国计算机科学家。 计算机领域的爵士——托尼·霍尔(Tony Hoare)(1934年1月11日出生),英文全称Sir Charles Antony Ri...
故事法
故事法不是系统的解决问题,而是去解决当下想到的问题点 无法高效完成作业,大多是因为准备不足,如果能在进行下一项作业前,提前想好应该达到的状态,并反复在脑中演练,那么最高效的作业顺序就会自然而然地浮现。这就是故事法。 案例 为了能帮助员工提前做好准备,以他的视角制作了下面的准备表
机会成本(Opportunity Cost)
一、机会成本定义 机会成本是指在面临多方案择一决策时,被舍弃的选项中的最高价值者是本次决策的机会成本。 机会成本又称为择一成本、替代性成本。机会成本对商业公司来说,可以是利用一定的时间或资源生产一种商品时,而失去的利用这些资源生产其他最佳替代品的机会就是机会成本。 而机会成本泛指一切在作出选择后其中一个最大的损失,机会成本会随付出的代价改变而作出改变,例如被舍弃掉的选项之喜爱程度或价值作出改变时,而得到之价值是不会令机会成本改变的。 而如果在选择中放弃选择最高价值的选项(首选),那么其机会成本将会是首选。而作出选择...
精进的四种观法
提出者:采铜(崔翔宇),浙大心理学博士 采铜就是众多“大神”中的一位。他是知乎第41161号用户,至今为止,他贡献了975个回答,获得了493598个赞同、115293次感谢,被公认为“知乎精神”的代表者之一,他的较真与理想主义赢得了无数人点赞。 一、观材质—分解其组成元素,逐个剖析 世界是物质的,无论有形的还是无形的事物,都一定是由不同的物质元素组成。 面对一个事物,我们首先拆解其组成元素。 书中以中华牌铅笔为例。铅笔的壳是由木头做成;铅笔的芯由石墨制成。 然后再分别剖析,木头,一般是什么木质;石墨的性质是什么,...
决策树法(Decision Tree)、决策树分析法
一、什么是决策树? 决策树,是一种通过图示罗列解题的有关步骤以及各步骤发生的条件与结果的一种方法。决策树不仅可以帮助人们理解问题,还可以帮助人们解决问题。 决策树一般是自上而下的来生成的。每个决策或事件(即自然状态)都可能引出两个或多个事件,导致不同的结果,把这种决策分支画成图形很像一棵树的枝干,故称决策树。 决策树将决策过程各个阶段之间的结构绘制成一张箭线图,我们可以用下图来表示。 择分割的方法有好几种,但是目的都是一致的:对目标类尝试进行最佳的分割。 从决策树的根到叶子节点都有一条路径,这条路径就是一条“规则”...