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我时代(Generation Me)
提出人:简・滕格(Jean M.Twenge) 出自:《我一代》 极具说服力地指出,如今最年轻的一代,尤其是80后,“比以往任何时代都更可怜”。为什么呢?因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但正如无数心理学家、哲学家和精神导师所指出的:真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。 滕格的研究指出,我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才...
“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”
出自:腾讯独立游戏孵化器 原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/_WRRnxbgPP2mR5_TfRav-A 作者:dida腾讯互动娱乐 游戏策划 (本文内容收录自【叙事工坊】系列,经原作者授权发布,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表 GWB 立场) 本文一共有以下几个部分: 1、除了玩法、美术,还有什么构成了所谓的“魂味”? ——什么是文学文本以及文学文本的打造 2、从“索拉尔”到“Let me solo her”,太阳骑士的精神是如何流传下来的? ——什么是文学造型以及文学造型的...
《冲突与悬念:小说创作的要素》笔记摘要
作者:詹姆斯·斯科特·贝尔 ,美国畅销书作家,出版过20余部小说 一、冲突 1、实际上故事的类型和指向并不是最重要的,最重要的是读者的情感能在一开始被激发出来,并逐渐得到强化,然后在末尾得以最终宣泄出来。 小说提供给读者的,应该是一种替代性的情感体验,或者某些读者本身拥有一些情怀,他们由衷拥戴某种理念,并且渴望能够证明这些理念是对的。 所以小说之所以畅销,是因为它能为广大读者提供一种令人满意的情感体验。 2、在情感方面要令人满意,就必须以死亡为赌注。这死亡分别为:肉体死亡,职场死亡,心理死亡。 小说中必须呈现其中一...
《故事》上篇:故事设计要素
作者:罗伯特·麦基 **主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无 ** ----罗伯特·麦基 书本简介 自1997年初版以来,《故事》一直是全世界编剧的第一必读经典,至今,仍属于美国亚马逊最畅销 图书之一。集结了Robert McKee罗伯特·麦基30年的授课经验,本书在对《教父》《阿甘正传 》 《星球大战 》等经典影片的详细分析中,清晰阐述了故事创作的核心原理,其指导意义不应只被影 视圈的人所认识,更应得到小说创作、广告策划、文案撰写人才的充分开发。 他在《致中国读者》中说:“《故事》所论述的是那些超越了所有社...
《故事》下篇:故事设计原理
作者:罗伯特·麦基 陈词滥调是观众不满的根源,就像一场悄然蔓延开的瘟疫一样,它已经感染了所有的故事媒介。 ----罗伯特·麦基 第三部分:故事设计原理 故事材质 一、主人公 1.大于等于二个复合主人公故事需要两个条件: A群体中的所有个体必须志同道合,共有同一个欲望; B在为了满足这一欲望的斗争中,他们必须同甘共苦,同舟共济,一荣俱荣,一损俱损。动机、行为和结果都是共通的。 2.多重主人公:人物具有各自不同的欲望,各谋其利,各承其害。 →多重主人公故事可以变成多情节故事——将一系列小故事编织在一起,每一个故事都有其...
《故事策略——电影剧本必备的23个故事段落》
(美)Eric Edson 著 作者以创作电影和电视剧本为生,在大学讲授编剧课程,在阅读成千剧本、仔细分析百部电影后,发现了每一部票房成功的电影在叙事上都包含同样的细节模式,由23个特定的链组成,据此提供了独到的故事情节创建模板。(原则同理可应用于小说写作) 本文内容共分为2个部分,在学习构建故事结构之前,先来学习创建故事人物的要素吧。 一、创建故事人物 人类大脑与生俱来就会追寻万事万物的意义所在,故事无论好坏,我们都会去寻找故事蕴藏的寓意,也就是故事内在的中心思想——主题。任何故事的主题通常可以在主人公的人性弱点...
角色成长弧与《最终幻想7》
一、故事与角色 在剧作界中一直都有有这样的争论是人物重要还是情节重要的争论?先来看个比较客观的答案:好的故事会提供绝佳的行动,人物则通过行动得以展现魅力,两者缺一不可,角色塑造只会以富有意义且结构精当的情节形式存在;大师亚里士多德的眼里更倾向于情节,确实,假如故事的目的是抒发作者想法或触动读者,角色确实没有硬性标准一定要用什么样的,角色都是为剧情服务的工具; 如果是文艺类的话,那还好说,但如果是商业类的话,那就有点弱了。既要在精神上获得快乐和满足,又要有内涵的延伸,无论是口碑还是营销,都很难让玩家们明白你的游戏有多...
《千面英雄》英雄之旅模型
出自:《千面英雄》 英雄从日常生活的世界出发,冒种种危险,进入一个超自然的神奇领域;在那神奇的领域中,和各种难以置信的有威力的超自然体相遭遇,并且取得决定性的胜利;于是英雄完成那神秘的冒险,带着能够为他的同类造福的力量归来。 ——约瑟夫·坎贝尔《千面英雄》 “英雄之旅”理论,由一次旅程,两个世界,三幕剧,十二个组成部分构成。 一次旅程:发现自己、活出自己的旅程。 两个世界:平凡世界和非凡世界。 三幕剧:出发、被传授奥秘、归来。 十二个组成部分: 第一幕 出发 1.普通的世界(Ordinary World) 2,冒险...
《让创意更有粘性》:三种强粘性情节类型
我们在本书前言中讨论过一项研究,其中指出运用经典广告模板的外行也能创作出优质广告,成绩还远远胜过未经训练的人。有些广告模板已经由 时间证实确有实效,同样的,故事也有这样行之有效的模板。学习这些模板 能大大提高我们发掘好创意的能力。 《心灵鸡汤》里讲的都是深具启发性的故事,能振奋人心、鼓舞人心、 激励人心。从这个意义上说,这些故事跟都市传说南辕北辙;都市传说总是 想要强化一种尖酸、悲观和偏执的世界观。(陌生人会偷你的肾!斯纳普饮 料公司支持 3K 党!麦当劳在汉堡里放虫子!) 《心灵鸡汤》最厉害的一点就是,这些故事不...
剧情灵感与五类人生经验
一、小说的意义 文学形象包括幻想的或罗曼蒂克的一面,“那些纯粹的激情,亦即梦想、欢愉、哀伤以及不便或羞于启齿的内省”。表现出人性的一面是小说的主要功能之一。 日常生活中,人们从来都没办法相互了解,我们只不过大略地相互认识,途径只有外在的迹象,而这对于人际交往甚至建立亲密关系也已经足够了。可小说中的人物却能完完全全地为读者所了解,他们的内在生活就像外在生活一样可以完全呈现出来,正因如此,小说人物才经常显得比历史或现实朋友更加清晰可见,也许它们不完美不真实但他们没有丝毫秘密,而现实世界相互保留隐私则是社交必备前提之一;...
《作家之旅》八种人物原型和故事的十二个阶段
作者:沃格勒(Cristopher Vogler) 这本书参考了《前面英雄》的英雄模型但他有新的扩展 《作家之旅》讲的是什么? 这是一本思路很牛的书,把戏剧、电影、小说都打通了。它揭示了电影艺术的一些基本规律,蕴藏着讲故事的智慧和方法,是好莱坞电影英雄养成手册,堪称创作指南。 这本书能解决什么问题? 这本书能够教读者使用方法,让故事中的所有问题都迎刃而解,作者手把手教我们连接故事与主题,让故事充满活力。本书阐述叙事结构的观念新鲜,并具有时代感,同时关照了我们文化的根本——神话! 为什么这本书能解决故事写作的问题? ...
人物维与《弹丸论破》
《弹丸论破》制作人小高和刚在GDC上发表了一篇名为《如何制作富有魅力的角色》的演讲,并表示他自己在设计游戏人物的时候会有个固定的流程:**关键词、职能、故事,**本篇文章将分析并讲解其经验论背后相关的理论知识; 一、关键词:“背景”、“外形”、“性格”; 初代《弹丸论破》大神樱角色:选用“武术家(背景)”、“超级肌肉型+水手服(外形)”、“禁欲主义(性格)”这三个关键词。 为何在选取关键字时,要选用别扭、甚至完全对立的组合?? 罗伯特·麦基在《故事》中提到过“人物维”这个概念,而其作用就是增加角色戏剧性,做法就是为...
爽点与痒点
在虚拟世界中玩家可以放心大胆的去尝试,在这里没有现实的约束、也不会有切身安全隐患,这正是游戏或是虚拟世界的魅力,在真实生活中有两种类型是我们十分渴望但无法实现的,第一个是爽点:是那些想但现实做不到的事情,比如:网络作家统计读者的9大爽点:奇遇、升级、寻宝、泡妞、发财、欺人、助人。但就是通过满足读者这种YY想法获得小说人气,称为爽剧; 欧美的超能力题材。中国的武侠题材,都在塑造一个“超能力“者的世界满足人们的欲望,而通过游戏操作与画面表现试图将幻想的部分还原至游戏中体验; 除了超能力外,还可以是现实中也能做到,但需要...
痛点、爽点、痒点都是产品机会
痛点是恐惧。对于产品人来说,痛点有个误区,多数人认为痛点是指尚未被满足的、而又被广泛渴望的需求。中间没有恐惧就不是痛点。 爽点是即时满足。人在满足时的状态叫愉悦,人不被满足就会难受,就会难受,就会开始寻求。如果这个人在寻求中,能立刻得到即时满足,这种感觉就是爽。 痒点是满足虚拟自我,什么是虚拟自我?就是想象中那个理想的自己。 痛点、爽点、痒点都是不错的点。这个就看产品经理自己对用户的哪个点感受最深、手感最准。比如说,饿了要吃东西。但是“吃饱了”和“吃得很满足”,这是两个概念。吃个馒头能饱,但是仅仅是满足了功能需求,...
《最终幻想X》与卡普曼戏剧三角
FF(最终幻想简称)系列可以算是“史上最强RPG”,单从销量上来看系列总销量对比其他游戏:怪物猎人系列的2.6倍、上古卷轴系列的2.8倍、辐射系列的3.7倍、巫师系列的4.4倍、马里奥RPG的5倍、无主之地系列的5.5倍、王国之心系列的5.7倍、女神异闻录系列的15.4倍,其中销量最高前两名:是PS1版FF7(1310万),其次是PS2版FF10(1050万) 在玩家群里如何评价这两部神作呢? 假如FF7是全方位型优秀作品,那么FF10则是在基础扎实没短板的情况下剧情爆表的存在; 其实这两部游戏巨作剧情都有一个共同...
欧·亨利:他是反转剧的鼻祖,却能让你从作品中读出温暖与美
转自:知乎网友,纸条 提到欧·亨利,你大概都会想到他的《麦琪的礼物》,正如这部经典作品所展现的,欧·亨利的小说往往篇幅短小却情节紧凑,结局也往往出人意料,在当时的文坛中独具一格。 **无论是展现人与人之间关系的真善美,还是揭露世间丑陋、讽刺不公的社会现实,欧·亨利描写的世态人情,总能以或轻快或严肃的笔触,触达读者的心灵深处。**今天,纸条君就带着大家一起来了解一下这位短篇小说巨匠叭~ 欧·亨利 **一、欧 · 亨利其人 ** 欧·亨利,生于1862年,是美国现代短篇小说创始人,与契诃夫、莫泊桑并列世界三大短篇小说巨...
扁平人物、表意人物、圆形人物、典型人物及性格人物。
福斯特曾在《小说面面观》中提出扁平人物及圆形人物的理论,这个理论一直被写作所推崇,而汉语言文学中再次细化成扁平人物、表意人物、圆形人物、典型人物及性格人物。 一、扁平人物 这种人物是小说中最多的,是一处符号,一种代名词,他们只有一种性格,为着一个目标所努力,所做所为,所说所想,只有一个信仰。 《诡秘之主》中人物多达几十个,而且都是外国名字,前后也有间隔出现的,而我竟然每个人物都能记忆清楚,区分开来,除了乌贼写作能力的突出,也和扁平人物的创造有相当大关联。 比如队长,他的特点就是健忘,每次分派任务时都会落下一两句话,...
游戏与圆形、扁形人物
游戏剧情中登场人物在组合上有什么讲究与窍门吗?什么样的人物放在一起会出现1+1>2效果呢? 设计角色时不在于单个角色在剧情人设、美术等一切细节上面面俱精,而是适度地点到为止,因为玩家感受是整体的,米格25效应告诉我们当单独部件能恰逢时宜地与其他部件完美兼容时,那么整体能力是大于个体能力之和的,也就是1+1>2的原理。 什么是圆形、扁形人物? 要了解人物之间的如何搭配,得先了解人物有哪些分类,它们有什么特点。《小说面面观》一书中将角色分为两类——圆形人物与扁形人物; 1、圆形人物 指文学作品中具有复杂性格特征的人物。...