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如何做好游戏平衡
提出者:Ian Schreiber,罗切斯特理工学院助理教授 来自:2016 GDC 并不是每个项目做的都是严肃游戏,但我们有很多这样的课程;也不是很多游戏都需要大量的剧情写作,我们同样设立了很多类似课程;几乎所有的游戏都需要某种形式的平衡,但我们却没有太多这样的课程。 这就是我们今天的目的,主要是讲案例分析和我教这堂课的方式。 外网链接:Game Balance Concepts 这是2010年我写的第一个版本的10周游戏平衡概念课,目前它还在网上,任何想要访问或者觉得有用的同行都可以拿去使用,不需要获得我的允许...
设计解谜游戏的 8 堂课
提出者:Elyot Grant,三个数学学位,Lunarch Studios 的创办人、CEO 以及游戏设计师 出自:2021 GDC 一、Eureka Moments 是谜题的原子 Eureka Moment(恍然大悟的时刻)——传说数学家阿基米德接受国王的委托,要计算一顶王冠中所用黄金的纯度。灵感在阿基米德踏进浴盆的一刻降临,他瞬间顿悟:物体在水中的浮力等于它排开水的重量,据说阿基米德兴奋地跳出浴盆,一路裸奔回家,大声喊着:“Heurēka!”这个古希腊词的意思是“我找到了”。Eureka Moment 是突然...
双钻模型
什么是双钻设计模型 双钻模型描绘了在设计流程中发散和收缩的过程,由英国设计协会提出,是一种设计师所使用的思考模式。该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段。 双钻模型主要分为4步,主要是发现期、定义期、发展期及交付期。前两步可以定义为第一个阶段:做正确的事情,找准做设计的方向,后两步为第二个阶段:把事情做正确,把设计落实到点子上,避免偏差。 第一步:发现期 发现问题——对现状进行深入研究。包括了解用户特征、产品当前状况、用户如何使用产品以及用户对产品的...
提升关卡独特性的五种技巧
来源:腾讯互动娱乐 游戏策划 作为一名玩家,你是否遇到过以精妙的关卡设计让你欲罢不能,玩过很久之后仍然印象深刻的游戏作品?作为一名游戏关卡策划,你是否遇到过设计的瓶颈,不管怎样调整还是感觉枯燥乏味?本文从关卡设计师视角出发,结合优秀关卡案例和个人设计经验,对五种提升关卡可玩性和独特性的技巧进行介绍,希望能对你的关卡设计带来帮助和启发。 一、优秀的关卡从选题开始 如果把做地图比喻成写文章,那么地图的选题就是“驭文之首术,谋篇之大端”。一个优秀的题材不仅能让你的关卡化腐朽为神奇,也能在玩法层面对你的设计进行反哺,在设计...
优秀的关卡设计需要整个团队努力
GameLook报道/提到游戏关卡设计,B社旗下Arkane Studios的《耻辱(Dishornored)》、《掠食(Prey)》以及《死亡循环(Deathloop)》都是避不开的佳作,这家工作室惊人的关卡设计才能得到了很多玩家认可。 在此前GDC演讲中,Arkane Studios工作室关卡策划Dana Nightingale表示,优秀的关卡设计实际上是整个工作室的努力结果,并提到了关卡策划如何与其他团队沟通需求的方法,希望帮助更多的关卡策划以及做关卡游戏的团队带来帮助。 以下是GameLook听译的完整内容...
优秀关卡设计的10项原则
优秀关卡设计的十项原则
文章链接: 资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则 文章内容好多... 1)优秀的关卡设计应该富有趣味 大概是要保持设计的一致性,从而引导玩家理解设计者的意图(玩家:这个地方看起来有点奇怪,是不是有什么机关?)。 在这基础上,应夹杂误导来创造关卡的惊喜感。 2)优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本、动画 *隐性:环境提示 *突发性:玩家交互 3)优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 明确地提供游戏目标,把谜题留给玩家 4)优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 关卡应提供新...
在游戏设计中引导玩家:剖析2D射击游戏设计中的压缩和漏斗理论
参考1:理性关卡设计 提出者:作者:卢克·麦克米兰[2005.04.11] 参考2:如何为射击游戏设计令人难忘的战术战斗区域? 提出者:吉格(HR Giger) 本文中,Qantm学院的游戏设计理论讲师卢克·麦克米兰介绍了如何在游戏设计中引导玩家,以经典的2D射击游戏为例,来说明其在澳大利亚昆士兰音乐学院的博士时所改编的作品中的实践。 环境驱动标题的RLD现有模型(Existing Models of RLD for Environment-Driven Titles) RLD:Rational Level Des...
资深关卡策划:如何用整体思维做游戏关卡设计?
GameLook报道/对于绝大多数游戏而言,玩法、表现形式和剧情都是不可或缺的元素,然而,如果只是将最新颖的玩法、最酷炫的呈现方式和最曲折离奇的故事整合起来,并不能带来最好的游戏。 在此前的GDC演讲中,Arkane Studios工作室关卡设计是Steve Lee倡议同行们用整体思考的方式做关卡设计,不仅要想到影响玩家体验的各个方面,更要聚焦于玩法、呈现方式和故事之间的关系。 以下是Gamelook听译的完整内容: Steve Lee: 大家好,我是来自Arkane Studios工作室的Steve Lee,我从...
PCG(Procedural Content Generation)内容动态生成
提出者:Tanya X. Short & Tarn Adams. Tanya X. Short是Kitfox Games的总监兼设计师,该工作室开发的比较出名的游戏有Moon Hunters, Shattered Planet, Dwarf Fortress, Boyfriend Dungeon等。而Tarn Adams则是Dwarf Fortress的开发者之一。他们在对PCG系统的研究上都有着自己独特的理解和想法。他们所著的这本书中包含了许多成功的应用了PCG系统的案例,也介绍了各种各样内容动态生成的算法。有着...
Roguelike游戏中的随机关卡设计
——持续的挑战感是核心 编者按 Roguelike有其独特的玩法魅力,其核心的随机体验一直被硬核玩家追捧萌新玩家恐惧,而关卡作为体验承载有其自成一体的随机成型方案;其带来的随机内容,随机感受与持续的挑战心流让我着迷。因此在这提出我自己对Roguelike游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。 作者:saul 腾讯互动娱乐 游戏运营 结论 为了方便各位快速了解,本文结论在这里先放上: Roguelike关卡的随机感受来源于怪物,资源,模式三元素的随机组...
其他
家审美的变迁 女性角色篇
早期的“炼金工房” GUST工作室旗下的“炼金工房”系列可以说是日本游戏界的常青树了。自1997年发布第一部作品《玛莉的炼金工房》以来,几乎以每年一作的速度推出,光正传作品就是整整21部。外传作品也多达9部。从正传数量上讲,即便是JRPG两巨头——《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,在面对“炼金工房”系列都要相形见绌。 自首作《玛莉的炼金工房》公布以来,其人设都颇受关注。首作的人设樱濑琥姬与二三部的人设山形伊佐卫门,两人的作品构成了“萨尔布鲁克”三部曲。值得一提的是,山形伊佐卫门在做完两部作品的人设之后,就仿佛从...
《只有偏执狂才能生存》
作者:安迪·格鲁夫(Andrew S·Grove):英特尔公司创始人 企业发展过程中,企业将会出现一个战略转折点,这时候,企业有机会上升到新的高度,但它也同样有可能标志着没落的开始。 《只有偏执狂才能生存》一书,在对待战略转折点的态度上,作者既没有表现出偏颇的一面更没有表现出狂妄的一面,而是通过亲身的经历,用事实加上逻辑严密的说理,详细阐述了作为企业的管理层在面对复杂多变的竞争环境时,应当如何去发现战略转折点,如何处理好战略转折点为企业所带来的机遇与挑战。 一、重要作用 在这一过程中,偏执狂式的管理能使公司保持足够...
《Types and Forms of Emergence》(外文版)
机翻中文版+解读
一、介绍 笔记摘要: 每个结果都应该有一个产生原因,但在涌现过程中惊讶的是,我们观察到了一个种没有明显原因的结果。 考虑具有涌现特性的世界,最深的奥秘来自我们身边的稀松平常的事物:幼苗、冰块、沙堆。如果不能很好的理解这些较为基础的尺度,那么在难以想象的高级或极端的尺度上就很难找到终极规律了。 简单的说就是先退后一步,看看日常物体的模式与相互作用,才能发现我们宇宙的本质。 涌现特性充满惊异和悖论:它们非常基本,但对我们又非常熟悉。 涌现是一种悖论:涌现的属性往往是不变的和变化的,恒定的和波动的,持续的和转变的,必然发...
敏捷管理与涌现理论:塑造创新型团队的新视角
当我们谈论创新,我们通常会想到一种特殊的思维方式,一种新的看待事物的方式,一种能够产生突破的思维方式。然而,一个需要创新的团队如何来建立和管理呢?让我们从涌现理论和敏捷管理这两个理论来探索答案。 敏捷管理与弱涌现(稳定的):形成自下而上的力量 首先,让我们来看看涌现理论中的"弱涌现",也被称为"稳定的涌现"。这种涌现的特点在于,尽管系统的各个组成部分都是按照自己的规则行事,但最终形成的总体效果却具有一种相对稳定和可预测的特性。这与敏捷管理的理念非常相似。 敏捷管理的核心理念是鼓励团队自我组织,通过底层员工的协同合作...
涌现性游戏设计
在当今的游戏设计中,涌现性是一种独特的设计原则,它涉及到让游戏的系统和机制之间产生意外的、复杂的互动,从而引发出超越设计者预期的游戏行为和体验。涌现性有多种形式和级别,从基于微观规则的简单涌现,到产生全新、超越了系统原有规则和限制的系统状态或者行为的动态涌现。本文将以Yaneer Bar-Yam的基本粒子分类法为指导,从游戏设计师和玩家体验的角度分析涌现性的不同类型,并以经典的ARPG游戏《暗黑破坏神》为例,来说明涌现性在游戏设计中的应用和可能性。 Yaneer Bar-Yam区分了四种类型的涌现,这四种类型是基于...