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直觉思维(Intuitive Thinking)
信息源:知乎版本 一、定义与理解 直觉思维是指不受某种固定的逻辑规则约束而直接领悟事物本质的一种思维形式。 直觉思维,是指对一个问题未经逐步分析,仅依据内因的感知迅速地对问题答案作出判断,猜想、设想,或者在对疑难百思不得其解之中,突然对问题有“灵感”和“顿悟”,甚至对未来事物的结果有“预感”“预言”等都是直觉思维。 直觉思维是相较于逻辑思维,容易被我们所忽视的一种思维方式。其不仅是一种思维方式,更是一种能力。其实对于我们的日常工作生活来说,有75%以上的决策和行为,都是下意识产生的,即直觉思维的产物。大的战略规划和...
抓大放小
抓大放小,既是一种管理理念,也是一种管理方式。意思是抓住主要矛盾和矛盾的主要方面,搞好宏观控制,对次要矛盾和矛盾的次要方面进行微观调节。 释义 国有企业改革的抓大放小,指集中力量搞好关系国计民生的、非国家控制不可的少数关键企业;放开其余一般性生产竞争领域里的国有企业,让它们在市场经济规律的作用下,随着市场结构的波动变化而不断重新组合,以合理流动资源要素,缩短结构失衡,实现优胜劣汰。
自组合创新
自组合创新概述 自组合创新是全新的一种创新方法。它伴随科技创新的微观化、自动化和智能化程度不断提高发展而来。其创新作用日显突出,应用范围日益扩大,因此,引起人们普遍关注和重视。 自组合创新的实际运用 创造学上有一种创新方法叫做自组合法。人们在科技创新活动中运用该法创造出千姿百态的新产品。从最简单的带橡皮头的铅笔到最复杂的阿波罗登月飞船。据统计,近代科技创新成果中60%—70%与组合创新有关。但是,随着科学技术的不断发展与深化,人们对物质的研究与认识不断地从宏观转向微观。微观化、智能化和自动化的研究内容已提上日程。于...
组合创新
什么是组合创新技法 组合型创新技法是指利用创新思维将已知的若干事物合并成一个新的事物,使其在性能和服务功能等方面发生变化,以产生出新的价值。以产品创新为例,可根据市场需求分析比较,得到有创新性的新的技术产物的过程,包括功能组合 、材料组合、原理组合等。 人类的许多创造成果来源于组合。正如一位哲学家所说:“组织得好的石头能成为建筑,组织得好的词汇能成为漂亮文章,组织得好的想象和激情能成为优美的诗篇。”同样,发明创造也离不开现有技术、材料的组合。 组合型创新技法的分类 组合型创新技法常用的有主体附加法、异类组合法、同物...
组织创新DNA模型
组织创新DNA模型概述 组织创新的DNA模型说明了创立一家创新型组织所需的全部基本要素。它最早是由创新大学(IU).的教授们提出来的,被定义为以下几个方面。可由以下DNA模型说明。 组织创新DNA模型的要素 1、情景:创立行之有效的创新型社区 没有什么比在真空中产生的组织创新更重要的。创新都是为了满足顾客需求或为了一个崇高目标,组织就需要为这些创新思想的成长提供适合的环境,通常组织内有三个要素可为创新提供成长的背景:领导、核心价值(共享)、文化。下面我们来分别探讨。 2、领导:能够看清未来的能力 通常在领导们展望未...
KT决策法(KT Matrix)
提出者:由美国人查尔斯·H·凯普纳(Charles H.Kepner)和本杰明·特雷高(Benjamin B.Tregoe) 一、什么是KT决策法? KT法是一种思考系统,即就事情各自的程序,按照时间、场所等,明确区分发生问题的情形和没有发生问题的情形,由此找出原因和应该决定的办法。 二、有效决策的组成部分 1958年,查尔斯·H·凯普纳(Charles H.Kepner)和本杰明·特雷高(Benjamin B.Tregoe)成立了凯普纳——特雷高公司。该公司是一间位于普林斯顿的国际管理咨询公司,主要致力于企业提供...
PDCA循环(PDCA Cycle)
PDCA循环是美国质量管理专家沃特·阿曼德·休哈特(Walter A. Shewhart)首先提出的,由戴明采纳、宣传,获得普及,所以又称戴明环。全面质量管理的思想基础和方法依据就是PDCA循环。PDCA循环的含义是将质量管理分为四个阶段,即Plan(计划)、Do(执行)、Check(检查)和 Act(处理)。在质量管理活动中,要求把各项工作按照作出计划、计划实施、检查实施效果,然后将成功的纳入标准,不成功的留待下一循环去解决。这一工作方法是质量管理的基本方法,也是企业管理各项工作的一般规律。 基本解释 PDCA是...
魔法圈与拼图碎片
The Magic Circle and the Puzzle Piece 译文:魔法圆环与拼图碎片 词义拆解 The Magic Circle 字面:魔法圆环;游戏研究领域固定术语:魔法圈(源自人类学家 Huizinga,指游戏区别于现实的独立、封闭心智边界,游戏发生的特殊“结界”) 学术语境译法:魔法圈(游戏学专有名词,不译作“魔环”) 通俗奇幻语境:魔法圆环 Puzzle Piece 拼图块 / 拼图碎片 引申义:谜团的一环、缺失的关键部分 两种语境完整释义 ① 游戏理论(最常见) The ...
游戏中魔法圈的存在与意义
—— 小岛工作室吉祥物 Ludens 也对「魔法圈」的由来有所借鉴。 电子游戏作为相对新兴的大众媒体,随着科技的普及,它的身影日渐频繁地出现在玩家身边。然而,当玩家随时随地地享受着游戏所带来的乐趣的时候,大家有想过,其实自己究竟是什么时候进入了游戏的吗?是拿起手柄的一刻?是按下开始的一刻?还是在心里做出选择并要进入游戏的那一刻?而大家又是进入了什么,从而进入了游戏的? 本文将会通过哲学的方式,用游戏学(Ludology)的角度,通过简单介绍魔法圈(Magic Circle)这一个当人自愿选择进入后,就可进入现实中「...
魔法圈(Magic Circle)游戏设计概念
核心特性 分离性 魔法圈是独立于现实生活的场域,为游戏行为提供专属环境。玩家在此依照游戏规则交互,不受现实世界的约束与干扰。 规则性 身处魔法圈之内,玩家必须遵从一套专属规则。这套规则规定了游戏内部的行为模式与交互逻辑,和现实社会的行为准则并不等同。游戏设计者需要为魔法圈设计合理规则,以此保障游玩体验的趣味性与竞技公平。 临时性 魔法圈仅存续于游戏进行的时间段。玩家开启游戏,即是踏入魔法圈;游戏结束,便回归现实。这种临时属性,允许玩家在游戏里体验各式身份、做出各类行为,且不必承担现实层面的后果。 沉浸性 魔法圈能够...
<05>关卡设计
《光遇》游戏策划分享:如何做出好地图,不让玩家在关卡里迷路?
GameLook报道/除非游戏明确需要玩家具备导航技巧,否则在游戏里迷路总会带来让人困惑和沮丧的体验。实际上这个问题并不是游戏设计师最先遇到的,更早之前,建筑师和城市规划师已经遇到并解决了这些问题,关卡设计师和环境美术师可以从建筑学这个更古老的领域中得到宝贵经验教训。 在此前的GDC演讲中,《光遇》开发商thatgamecompany的游戏策划Nicolas Oueijan利用认知科学、人类学和城市学等多领域的研究,探索了游戏里迷路的定义,以及如何设计空间来防止迷路的情况发生。 他表示,通过游戏环打造中更有助于构建...
《战神》关卡设计师:所有团队适用,3A大作的六个设计原则
GameLook报道/2018年,索尼发行的《战神》新作创造了该系列的历史,并且改变了整个系列给玩家们留下的印象。它通过精巧的关卡设计糅合了战斗、剧情和探索,将动作与冒险玩法完美地融合在了一起。 在此前的GDC演讲期间,索尼圣莫妮卡Rob Davis谈到了为《战神》创造6个新关卡设计法则的过程,并且讨论了将关卡从概念到完成最佳的方法。 以下是GameLook听译的完整内容: **Rob Davis:**很高兴来到GDC,我是澳大利亚人,听口音也可以判断出来。与很多青少年在甜品店打工不同的是,我从小到大最喜欢的都是游...
定制化打造关卡工具经验
GameLook报道/如果只用一半时间就可以做出同样的内容,你会怎么想?如果你知道不仅可以节约大量时间,还可以通过日常的重复行为节约很多比较短的时间会怎样?对于游戏开发者而言,我们应该用定制化工具更聪明地工作,而不是更刻苦。 在此前的GDC分享中,资深游戏开发者Brett Taylor分享了定制化工具以及它带来的不同帮助,并通过案例分析的方式讨论了什么时候应该制作工具,以及哪些时候投入工具是浪费时间。在演讲的最后,Taylor还分享了一些Unity代码快捷方式,希望对同行们有所帮助。 以下是Gamelook听译的完...
解谜游戏设计的“魔法密语”是什么?
提出者:Brett Taylor,认知学硕士 来自:2019 GDC 这次内容主要分为四个部分,首先是工作内存,然后会提到一些解谜游戏的特点,更重要的部分是从《Linelight》研发学到的7个心得,当然学到的经验教训很多,最后讲讲我是怎么做解谜游戏的,分享一些我自己的策略,希望同行们能够用得到。 解密游戏的乐趣是什么? 我们先来明确一个定义:是什么让一款解谜游戏有趣?我的定义是,在玩家们游戏的时候,只要他们展示了掌握度、技巧或者机智,我们后面还会说到这些东西。 还有就是玩法机制,比如你可以在游戏里推拉的箱子、敌人...
理性的关卡设计(The Rational Level Design) RLD
用RLD的思路规划关卡
转自网络,属于经验二创 前言 RLD即是Rational Level Design,理性关卡设计,是游戏设计师用来规划和组织游戏内容的一种方法。每个公司和项目在具体的操作上可能会有一定的差异,但一般是用来控制: 玩家学习的进程; 内容的多样性; 难度; 节奏; 奖励。 这几方面,保证玩家能够按照设计师预想的行为来进行游戏。进行重构时主要考虑的就是学习进程,不过其他几个方面也会照顾到。 玩家学习的进程包括这些步骤: 触发好奇心 获得 自主实验 反复练习 最终测试 组合其他元素 一、定下要遵循的原则 在之后的一切工作中...
论“类魂”游戏关卡的拓扑结构
提出者:尼莫 原文:如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 摘要 在本文中,我们试图探究“类魂”游戏(3D银河恶魔城类游戏)关卡存在的数学上的普遍性设计原理。 基于一种原胞自动机方法[1] ,可以一般的将关卡地图划分成“开放区域(Open Aera)”、“路径(Path)”与“兴趣点(POI)”,三类元素相互组合。此时可以得到与该关卡一一对应的、抽象的逻辑图结构。 据此,我们选取了五款主流的“类魂”游戏(《黑暗之魂1》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《仁王1》、《帕斯卡契约》),并对五款游戏...