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后向创新
后向创新(Backward Invention / Backward Innovation) 核心定义:把成熟、高端的原有产品/方案,做减法、删减功能、改造适配,向下适配条件受限的新场景、新市场。 和它对应的是前向创新 Forward Invention:从零开发全新产品去满足新需求。 ⚠️注意区分: 后向创新 Backward Invention:从成熟高级版本,向下简化改造(发达国家产品→适配新兴市场) 反向创新 Reverse Innovation:先为资源受限市场从零开发,之后再反哺输出到发达市场 核心逻辑...
加德纳的多元智能理论(Gardner's multiple-intelligence theory)
八大智能与游戏创意 多元智能理论提出人类存在多种不同的思维方式,将人类的智能类型分成八种: 言语—语言智能(Verbal-linguistic intelligence)指听、说、读和写的能力,表现为用语言描述事件、表达思想并与人交流的能力。 音乐—节奏智能(Musical-rhythmic intelligence)指感受、辨别、记忆、改变和表达音乐的能力,表现为对音乐节奏、音调、音色和旋律的敏感以及通过作曲、演奏和歌唱等表达音乐的能力。 逻辑—数理智能 (Logical-mathematical intelli...
曼陀罗思考法
是跳脱平日常用的直线思考的另一种发散型思考方法,将思绪四面八方拓展、轻易产生成千上百的好灵感。 就其形态来看,曼陀罗生活笔记共分九个区域,形成能诱发潜能的“魔术方块”。一般逐条记录的笔记制作方法无法使人产生独特的想法和创意,因为思想唯有在向四面八方发展之时才可能产生创意,这种根据直线循规蹈矩的思考方式,称为“直线式思考”。反之,曼陀罗生活笔记能在任何一个区域(方格)内写下任何事项,从四面八方针对主题做审视,乃是一种“视觉式思考”。人类思考必在感觉器官感觉事物之后,方能利用曼陀罗图形予以系统化,给予有方向感的利用,潜...
美第奇效应(The Medici Effect)
美第奇效应与《时空幻境》 什么是美第奇效应 是指在思想、观念和文化的交汇点上爆发出灵感。意思是当思想立足于不同领域、不同学科、不同文化的交叉点上,将现有的各种概念联系在一起,可能组成大量不同凡响的新想法。 一、可行性 有时找不到创意灵感或现有创意浓度不够时,可以尝试着从其他专业领域知识中提炼,以“嫁接”的方式带入,获取新的灵感来源; 在科学领域中就有这样一个以自然为师的科学—仿生学,它建立在对自然界的观察之上,通过分析、研究来掌握自然界生物所具有的各种各样的特殊本领,并将这种本领模拟、移植到各个工程技术领域中去,为...
(旧版)粘性创意与《昭和米国物语》
如果一个游戏在初创阶段就能散发出迷人又有粘性的光辉吸引大批群众目光会怎么样,22年1月的《昭和米国物语》给我们好好的演示了一番,B站一周的播放量接近三百万,在海外也上了推特热榜,本篇从创意角度出发为何会引起持续热议?那今天就根据粘性创意的思路整理并总结其中的要点; 《昭和米国物语》 我有刻意回避,我是尽量去避免从网上进行考证以及说请专家来当顾问,我希望所有的东西都需要从我们主创人员会议当中去提取,哪怕我们记得不对这个也是游戏的一种特色。 ————罗翔宇,铃空游戏创始人 一、关于粘性 首先说说什么叫粘性,什么叫粘性创...
让创意更具粘性
让创意更具黏性的六个原则(SUCCESs模型) 出自希思兄弟《让创意更有黏性》(Made to Stick)。 黏性:创意做到听得懂、记得住、愿意相信、能够影响行为。六大原则缩写 SUCCESs:Simple、Unexpected、Concrete、Credible、Emotional、Stories。 1. 简单 Simple|提炼核心,削去冗余 简单不等于简短,而是核心+精炼。找到最重要的那一个观点,舍弃次要信息。 误区:试图把所有信息全部塞进去,结果重点模糊,什么都记不住。 实践:一句话抓住内核,像谚语一样,...
舍恩定理(Schön Theorem)
核心命题:新思想只有落到真正相信它、对它着迷的人手里,才能开花结果。 提出者:唐纳德·舍恩(Donald A. Schön),美国麻省理工学院(MIT)教授,反思性实践理论代表人物,与阿吉里斯提出组织学习、行动科学理论。 解读 创意本身不等于成果 新想法、创新构想本身没有力量。再好的构想,如果接手者半信半疑、浅尝辄止,只会夭折;只有真正认同、愿意投入、为之执着的人,才能把想法落地成现实产品、机制或作品。 信念是创新落地的前置条件 不是“先看到结果才相信”,而是先相信,才会持续投入,最终拿到结果。怀疑、观望的人更容易...
虐待性设计面面观
为什么独立游戏那么令人着迷,它与市面上商业化游戏最大不同是什么?抛开技术,资金,人才层面的因素,独立游戏魅力在于开创性的设计和表达方式,这是一种很难在过去的游戏经验中找到的新奇体验 ,那到底是什么样的一种设计思路呢?又怎么会出现这样的差异呢? 一、什么是虐待性游戏设计 现今游戏有一条服务宗旨——「拥护玩家」,并按「以玩家为中心的游戏设计」的理念方式设计游戏,几乎成了雷打不动的法则,这次咱们换个思路重新触发,这就是本篇接下来要讲的虐待性游戏设计(abusive game design)的概念,它是一种创造游戏的态度,...
演化思维与游戏循环
游戏作为一个娱乐消耗品,无可避免地躲不掉一个问题——间歇效应,简单说就是玩家会喜新厌旧,一旦满足当前需求就会想拥有更高级或其他需求,假如厂商停留在原有需求上,玩家就会产生饱厌现象,遂反心理。这就给游戏厂商带来一个永恒地难题,就算现在产品已获成功,但它也不会一直保持下去,如果什么都不做等待着间歇效应发生,企业将再度面临危机,听上去这是个游戏行业的诅咒,游戏业真是不好混呀,难道就没有破解方法存在吗? 我们先常识实用演化思维的方式看待这个问题,演化思维是给所有事都加上一根时间轴,然后观察时间轴上的演变。演化思维是需要用动...
四种乐趣
提出者:Nicole Lazzaro 源自:VRDC 2016 四种乐趣是研究设计出成功游戏产品的理论之一,也是所有涉及体验类产品必备参考的经典。 一、简单乐趣 引人注目的表达,不完整表述及细节陈述,都能直观引起用户兴奋、好奇情绪的趣味。比如:玩家通过感知美文所包含的无穷美,或是在游戏出现绝不可能的画面,令玩家崇敬或惊讶,它从视觉、听觉、触觉上让玩家想要自行探索游戏的一种情绪状态。简单来说就是在游戏中设计令人疑惑的"圈套"并在玩家正常游玩的过程中逐渐找到答案。例如《塞尔达小人帽》幸福碎片设定,刚得到的时候并没有什么...
Nicole Lazzaro〡如何开发出一款有趣又亲民的 VR 游戏?
提出者:Nicole Lazzaro 源自:VRDC 2016 游戏开发商 XEODesign 的创始人 Nicole Lazzaro 在游戏设计行业有着光鲜的履历,她的公司对 VR 的未来发展似乎有着深刻理解,目前正在开发一款名为“追踪白兔子”的 VR 游戏。 在近两天旧金山举办的 VRDC 2016 大会上,Lazzaro 分享了一些她的团队在制作 VR 游戏过程中所获得的经验和教训。这可能只是 Lazzaro 对于 VR 游戏开发系统的概述,并没有深入到对每个策略的分析。不过对 VR 开发者而言,Lazzar...
Ernest Adams谈游戏娱乐要素及印度市场发展
我们此前参加了印度海得拉巴的游戏和动画NASSCOM峰会,这是英国文化委员会Young Interactive Entrepreneurs 2009项目的行程之一。会议不仅汇集印度游戏和动画领域的人士,还通过各种论坛和座谈会展开有趣对话。 Ernest Adams from giantbomb.com 会议第二天的主题演讲发言人是Ernest Adams,他是游戏设计领域的权威人士,是位作家,同时还是国际游戏开发者协会的联合创始人,及游戏开发者大会的定期演讲者。下列是他主题演讲的若干要点。 Ernest以一个简单但...
5W1H和6W2H法
由美国陆军部提出5W1H 我国著名教育家陶行知提出6W2H
7 个创新框架
长期以来,用户愿望、技术可行性和商业价值是设计师和战略家们常用的创新出发点。如今,社会和环境因素日渐复杂,创新者们不应局限于传统三视角,而是要更全面地思考问题。本文将简要介绍 7 个创新框架,希望能够帮助设计师们打开思维。最近我写了一篇文章,关于为什么作为设计师和战略家,我们现在应该超越传统的三个设计出发点,不再仅仅以用户愿望(Desirability)、技术可行性(Feasibility)和商业价值(Viability)作为成功创新的保证。如果我们要了解所有影响以及摆在我们面前的风险和机遇,我们需要更加全面的思考...
奔驰法(Scamper)
提出者:由美国应用心理学家罗伯特·布莱克博士 一、什么是奔驰法 奔驰法是一种常见的创意思考工具,它由SCAMPER这7个字母代号或缩写组成,代表七种改进或改变的方向,帮助人们推敲出新的构想。 二、概要及内容 三、奔驰法的步骤 奔驰法的5个步骤为: Step1:制作5直栏、8横列查核表格 Step2:为每一个切入点找出最适合的定义 Step3:设计问题 Step4:思考可能答案 Step5:评估可行方案,落实流程改善或产品改良 四、奔驰法的举例 1、Substitute(替代) 以滴滴打车为例:与传统的叫车方式相比,...
变“不可能”为可能
提出者:小岛秀夫 人物简介 小岛秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima),1963年8月24日出生于东京都世田谷区。日本殿堂级游戏设计师。曾担任日本KONAMI数字娱乐行政人员、创意主任。现与索尼电脑娱乐合作后成为独立的游戏开发团队-小岛制作(小岛プロダクション、Kojima Productions)的总指挥。 凭《合金装备》系列多次获得游戏界大奖,另外更得到吉尼斯世界记录证书,他的成就被收录到《吉尼斯世界纪录:游戏版2008》一书之中。 根据书中的介绍,小岛秀夫的成就有两点,分别是:《合金装备》——第一款...
伯法定理
提出者:美国管理学家E·S伯法 伯法定理是什么? 伯法定理:各种方案的最终的合意性是所能得到的相对利益同可达到的机率的乘积。 伯法定理的管理启示 伯法定理告诉我们,只有拓展更大机遇,才能获取更大利益。各种方案的最终合意性就是指在制订战略时所拥有的各种方案,在经过筛选后选出的最佳方案实施后是否成功,所能得到的相对利益同可达到的概率的乘积,就是指这些方案是否在关键时刻被优秀的管理者发现并能积极采取,达到1+1>2的效应。管理者在制订方案时要积极把握机会,为企业量身定做最切合企业发展的战略计划。 为了使决策者进入“多方案...
畅销游戏的5个类别
世嘉游戏制作人铃木裕分享 很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。 即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After ...