变“不可能”为可能
提出者:小岛秀夫

人物简介
小岛秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima),1963年8月24日出生于东京都世田谷区。日本殿堂级游戏设计师。曾担任日本KONAMI数字娱乐行政人员、创意主任。现与索尼电脑娱乐合作后成为独立的游戏开发团队-小岛制作(小岛プロダクション、Kojima Productions)的总指挥。
凭《合金装备》系列多次获得游戏界大奖,另外更得到吉尼斯世界记录证书,他的成就被收录到《吉尼斯世界纪录:游戏版2008》一书之中。
根据书中的介绍,小岛秀夫的成就有两点,分别是:《合金装备》——第一款潜入类的游戏作品;以及《合金装备2:自由之子》——PS2平台销量最高的潜入类游戏。虽然以前的冒险游戏也有使用潜入的要素,譬如隐藏和伪装,但是小岛秀夫的《合金装备》则是第一款完全以此类要素为内容的游戏,也因此开创了潜入类游戏的先河。
一、什么是革命性的创造?
就是做没人做过的事情,也就是,变“不可能”为可能
二、什么是变“不可能”为可能
1、不可能之墙
这里有一条路,可以说是人生之路、也可以说是创作之路
人生并非一路平坦,路上总是有一些障碍物
低难度的障碍在我们工作生活中几乎每天都会越过一些
高难度的障碍,这种情况常有,越不过这样的念头会让人头疼

- 上图SNAKE意识到自己不是MARIO,不可能凭自己跳过墙
2、可能与不可能
可能:有前例、有经验的事
不可能:没有前例、没有经验的事

- 这些想法,不过是SNAKE的自以为是而已
三、怎么做
1、首先就要打破固有观念
什么是固有观念?
SNAKE也想像MARIO那样跳过那面高墙,可是这不行,
所以他觉得自己是越不过那面墙的

2、改变思考方式
MARIO是能那样跳过去,SNAKE也可以想这样用点道具越过去

3、改变问题视角
既然有这样不能从墙上越过的固有观念,视角拉远,发现墙旁边的空间大得很
其实只要改变视角,就能发现各种各样的翻越不可能之墙的方法

四、游戏开发中,“不可能之墙”是什么?

地面表示:硬件技术,地面上升后,墙就会容易越过
箱子表示:软件技术,SNAKE能站的更高
梯子表示:游戏设计,就像上文中的梯子、气球
五、合金装备系列举例
1、初代遇到的“墙”
1985年小岛进入KONAMI,去了MSX游戏的开发部门
公司给的第一个任务是“做一款战斗游戏”
当时兰博2电影很火,街机上也很流行兰博那样的设计战斗游戏,公司也想在MSX2上开发这样的战斗游戏。
1)背景说明
那时的2D游戏几乎全是这样构成,精灵的数量是有限制的,一个画面最多显示32个,同一水平线上并排了8个之后,第9个就显示不了了

2)发现障碍
颜色可用重叠精灵的方式实现,但这样一来第三枪子弹无法显示

只能开两枪这样就是个不可能的任务(指公司给的任务),完全不可能
3)改变思考方式&视角
首先想,做一个不用战斗的战斗游戏

- 站着不能动,这种游戏不可能卖得动,再想想
从敌人那里逃跑的游戏

- 只能跑,不能战斗嘛,那就只能跑,但这还不够有趣
边跑边躲的游戏

-
躲到敌人看不到的地方,这就已是从来没有过的游戏了
-
但就一直躲着不动的游戏也是卖不动的
潜入类游戏

- 单兵潜入敌营,不要被敌人发现的游戏,为了增加紧张感,就创造了世界观,编了个故事
复盘
从开始面对的墙,从旁边绕路前进,遇到了新的任务,不做战斗游戏而是做一个潜入游戏,这次给了自己这样一个任务:在MSX2上做个潜入游戏,这里不可能的任务,就变成了可能!

游戏设计

翻译:
1)单画面解密动作潜入游戏:
2)敌人AI
3)【!】表现
2、二代遇到的“墙”
因为一代的大卖,开发续作势在必行
二代任务:在次时代平台上一个超越前作更复杂的潜入游戏
难度更高了,可当时硬件的地面没有升起来(硬件没有进化),所以就要改任务了
新的二代任务:在同样MSX2硬件上做个更有深度的潜入游戏=》合金装备2 固蛇

游戏设计

翻译:
1)向一个区域潜入而不是单个画面
2)新AI:听觉
3)新模式:躲避敌人追踪
3、三代遇到的“墙”
二大卖后,出现下一个任务:
MSX2上开发3D潜入游戏
但由于当时机能不可能实现,MSX2只能显示2D画面。
4年后,1994年PS发售,原本只在研究所的超级电脑里的3D图形,现在也可以在家用游戏机出现了,这对业界是一个极大冲击,多亏了PS1,地面升起来了,不过还差一点。
出现新任务:MSX2上开发3D潜入游戏=》成品就是【合金装备固体】(1998年全球发售)
游戏设计
翻译:
1)3D潜入动作
2)透视动态变化玩家控制
3)即时真实的场景与声音
没有要显示的评论
没有要显示的评论