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渐进型创新(Incremental Innovation)

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观察得越深入,你就越难找到某个骤然剧变的节点,看到的只会是一连串循序渐进的微小进步。我们无法指出确切的某一天:在那一天之前计算机还不存在,而那天之后计算机就诞生了。

————出自:《创新的起源》

渐进型创新与一念逍遥

一个游戏理念落地,需要多个子模块铺垫、贯彻、才能完整的将体验还原

例如:《一念逍遥》之“带入感”

  • 核心战斗:为了体现修仙小说里面境界之间的力量差距,参考《球球大作战》;

  • 养成系统:一些具有修仙特色的玩法,炼丹、炼器;

  • 宠物系统:小说中修仙没有某种职业划分,他们既是法师又是战士,是全能、强大的存在。不会依赖宠物,宠物不会超过人物本身的20~30%;

为了打造带入感,这些子模块或多或少,做了些微“创新”以形成一个完善的整体。

在细小渐进式创新累积过程中,游戏整体已发生了变化,会促使发现更大的创意空间或方向

  • 在前期围绕核心理念进行创新后,对后续的设计也会起到影响以及新的启示。

不适合代入感的设定:加血装备、宠物十连抽。。。

虽然两者无法起到付费体系重担,但可以协助资源循环作用

  • 数值膨胀是放置类游戏通病,为避免玩家厌恶损失心理,于是《古宝系统》的收集与养成玩法应运而生。

最终影响由法宝系统为主+小额礼包为辅的独特付费体系成型!而没有走常见泛滥的抽卡形式;

实例

《一念逍遥》主策划林育宏以《一念逍遥研发设计复盘分享》为主题发表演讲

------------北京国际游戏创新大会(BIGC)

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原型设计:围绕代入感,确定数值质变框架和圆圈战斗玩法基于此,我们开始了原型设计。

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1、核心战斗

下图是第一周的时候,制作人基于上述想法设计的原型。早期我们是mud玩法,在地图中探索各个城镇和秘境,和最终的表现形式差别相当大。这个原型pass的原因是,战斗方面,偏卡牌对战,玩家体验中很难代入这是一个仙人,比较脱离我们想要的修仙呈现的效果和感受。

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于是我们就思考,有什么样的类型能够更好地体现修仙游戏?回合制、跑酷、MMO?最终我们在《球球大作战》中找到了灵感,这也是对《一念逍遥》影响最大的一个设定。为什么是《球球大作战》?因为当你作为一个小球去积蓄能量,或是有一个非常庞大的大球存在的时候,会有一个非常强的视觉表现冲击力。这种视觉冲击力,跟修仙小说里面境界之间的力量差距有异曲同工之妙。修仙小说里面有一个非常基础的,体现力量维度的设定,即,高一个大境界(等级)的玩家,在力量维度上面碾压下一个大境界的玩家。所以我们借用了《球球大作战》的战斗表现,通过视觉之间的差异,让玩家能够比较清晰地看到他们在大境界之间的力量差距。最终被验证是成功的。

这对我们来说有什么好处?

一是恰到好处的代入感。虽然公测之后没有留下来的玩家,并不觉得有代入感,他们认为这只是一个球球,甚至都不是一个真人,怎么会有代入感?但是,球球的设定,对于体现修仙境界差距,以及它所呈现出的比较新鲜有差异化的战斗画面,实际上能够吸引到很多新玩家。正如某玩家所说,只要融入其中,就会发现游戏所呈现的代入感。

二是2D低成本验证。它的制作表现,能够比较高效快速的去验证我们的一些想法。

三是和一些文字修仙游戏相比,画面有了降维的打击。下图是战斗表现对比,文字修仙大部分以走格子的形式,是比较早期的表现方式。我们加入了一些特效、视觉表现上的小细节,有更强的表现力。同时,跟一些比较传统的MMO游戏相比,也能够在画面上拉开差异。

2、养成系统

这之后,我们围绕修仙的一些概念设定,去完善了养成相关的系统,包括修炼功法、炼丹,以及秘境相关的系统。下图是游戏第一个月的时候完成的内容。基于境界碾压的基础设定,去设置了**数值质变的框架,并基于这个框架表现确定了圆圈的战斗表现。同时也开始尝试了修仙概念玩法。**在第一个月的时候,最基础的内核跟最终呈现的内容已经比较接近了。

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3、精简改动

上述这些,都是围绕代入感来设计的,因为这是游戏传达修仙感受的一个非常重要的东西。具体是怎么做的,我会在后面具体说明。大概在三个月的时候,我们又做了比较大的改动,把前期的一些内容做了简化——确认思路不是mud探索;重框架,轻内容;把城镇变为功能的集合体。

为什么要这么做?第一,游戏本身以放置为主,加上我们当时是一个小团队,如果我们基于探索去做内容填充,对于我们团队来说不是特别好的策略。其次,基于放置的特色,玩家并不需要你来填充那么多内容,更多应该是注重框架本身的一些概念设定。我们做轻度放置的产品,所以做了一定的减法。

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小结一下前期设定中主要基于两个原则,一是基于代入感去设计游戏体验,二是**基于放置聚焦框架的开发。**我们的游戏最终能够达成平衡,这两点都至关重要。**9次测试:次留稳定在60%-70%,“留存不是调出来的”**接下来,我们围绕养成进行了一定的打磨迭代,2019年5月开放了首次测试。

下图是游戏首次测试的画面,美术比较粗糙,但整体的内核玩法跟公测比较接近。基本流程就是,去野外的一个挂机秘境进行挂机,击败怪物之后获取材料,材料可以定制丹药,提升主干的境界修为,也可以去炼制装备提高综合实力。这是大概的养成模型。

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首测时,我们在TapTap上通过开放激活码的形式进行了4天删档测试,通过这种渠道来的玩家都是该题材下的核心玩家,**次留达到85%以上,**当时对我们来说非常震撼。玩家一方面表达了对游戏境界质变设定的肯定,又对社交产生了强烈的诉求,希望增加宗门或组队社交玩法。因为我们首测版本没有做什么社交功能,玩家只能聊天。所以,我们在前期近10个月的探索过程中,得到了两点结论:我们验证了核心玩法,应该在社交方面有所尝试突破。

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4、核心玩法验证,挖掘新诉求

首测时,我们在TapTap上通过开放激活码的形式进行了4天删档测试,通过这种渠道来的玩家都是该题材下的核心玩家,**次留达到85%以上,**当时对我们来说非常震撼。玩家一方面表达了对游戏境界质变设定的肯定,又对社交产生了强烈的诉求,希望增加宗门或组队社交玩法。因为我们首测版本没有做什么社交功能,玩家只能聊天。

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5、社交玩法的迭代

2019年8月正式立项之后,我们经历了长时间的迭代,又进行了三次测试。

我们基于玩家本身诉求,尝试了很多社交玩法探索,加入了宗门、洞府、道友相关的社交玩法,也做了一些尝试验证,这中间遇到了一些坑点,就是关于社交的决策。

因为之前的其他几款修仙游戏,它们在很长一段时间里面,玩家都是以单人PVE内容为主要的支撑目标。我们在游戏前期就引入了社交对抗,玩家数据反馈认为,过于冲突激烈。

所以我们当时就在思考,是坚持在前期引入社交对抗机制,还是跟其他游戏一样引入一部分的单机体验内容?思考结果是,《一念逍遥》本身就是以社交为基础的,如果一开始就不引入社交内容,后面很难再将这些玩家转化成社交玩法的受众。所以社交玩法不动摇,同时坚持营造修仙代入感。

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6、对不同用户群体进行付费验证

2020年获得版号之后,我们快速进行了几次计费测试。计费测试的目标用户从TapTap的核心用户转移到了买量的泛用户。次留、七留表现和2019年比较接近,甚至还有提高。这个阶段主要做了几次关于付费的尝试验证,具体做法后面部分会详细介绍。历经多次测试后,我们也总结出了项目推崇的测试模式——小步快跑。具体做法是,每两个月进行一次买量测试,获得泛用户的反馈,然后根据泛用户反馈,**验证我们上两个月制定的目标计划是否有达成想要的效果,然后调整后续的开发方向。**这样的流程,在我们后续迭代中起到了非常重要的作用,也扫清了一些后期被验证有问题的点。

我们最后一次测试时,基于用户测试的数据,将一个大型社交内容直接做了减法。另外,我自己的一个观点是,**留存不是调出来的。**正常情况下,运用一些运营手段,比如新人签到、登陆送东西等,一定能够提高次留情况。但我说的留存是指,**游戏核心玩法和题材能够被确定的情况下,你的留存范围实际上就已经被确定了。**举个例子,《一念逍遥》在这样的题材和玩法确定的情况下,留存基础就是在60%以上,即使我们加一些其他内容,可能会变成61%、62%,但是没办法从60%变成70%或80%。所以我们也不推崇在测试阶段,通过一些运营手段来提高玩家次留或十留,这样除了数据更好看,迷惑自己以外,没有太大的意义。