曼陀罗思考法
是跳脱平日常用的直线思考的另一种发散型思考方法,将思绪四面八方拓展、轻易产生成千上百的好灵感。


就其形态来看,曼陀罗生活笔记共分九个区域,形成能诱发潜能的“魔术方块”。一般逐条记录的笔记制作方法无法使人产生独特的想法和创意,因为思想唯有在向四面八方发展之时才可能产生创意,这种根据直线循规蹈矩的思考方式,称为“直线式思考”。反之,曼陀罗生活笔记能在任何一个区域(方格)内写下任何事项,从四面八方针对主题做审视,乃是一种“视觉式思考”。人类思考必在感觉器官感觉事物之后,方能利用曼陀罗图形予以系统化,给予有方向感的利用,潜能便可在连续反应下持续被激发。
六个路径
这六个路径其实就是英语当中所提到的六个常用问句 (5W1H):What、Why、Who、Where、When、How。每一件事情或主题,如果都可以透过这六个路径,其实也就可以得到一个完整的景观 了。由于How本身就是一种询问过程,它是融合在5W当中的,不管你在思考哪一个W,都可以把How的精神跟态度加进 来,也因此How并不出现在曼陀罗图中。
「Who(人)」 当中还可以延伸出主体、对象、朋友、自我、欲望、生命、性格、态度;「What(对象)」可以延伸出行为、行动、动作、目的、目标、愿望、现象、人、事、 物;「Why(价值观)」可以延伸出理由、根据、原理、原则、理念、理想、潜在意识、为人处事;「Where(空间)」可以延伸出环境、处所、社会、状 况、立场、构造、结构、网络;
「When(时间)」可以延伸出人生、经验、成长、时代、时期、变化、期间、周期、机会、顺序、时机。
两种形式
曼陀罗思考法提供如魔术方块般的视觉式思考,对两种的基本形式举例说明如下:
1、向四面扩散的辐射线式


优势:“四面八方扩展型”是一种没有设限的模式,特别适合用来收集灵感进行创意思考。如果点子不断的时候,也可以把九宫格当中周围八个格子的想法继续向外扩散,变成中心九宫格外围的八个九宫格当中的中心主题,可反复循环直到收集到足够的创意数后停止;
案例:用此法制作成“人际关系曼陀罗”,只需在九格最中央填上自己的名字,然后在周围填上自己最亲近八个人的名字,即便形成自己最内圈的人际关系。接着,以此图为基础,将此八个人分别挑出放入另外八个曼陀罗的中央。如此一来,8*8=64人的人际关系图便已完成。依据这种方法,如果发现自己人际关系太小,则设法法补救。
2、逐步思考的顺时钟式


优势:围绕型的运用比较适合用来做为流程性质的思考与安排,这是一种顺时针的思考顺序,在中心格上列出主题以后,便可以开始以逆时针的方式安排行程。
例如当设定一天的行程表时,应以每一格代表一小时,然后以中央方格为起点,依顺时钟方向将预定行程填入格内。而当欲设定一周行程表时,应先过滤该周必须完成的事情、工作、乃至约会,找出最重要者做为曼陀罗的中心,接著着仍以顺时钟方向将七天的行程逐一填下。记录时,应注意文句须尽量简洁。
3、小结
其实两种形式可以结合起来,先按围绕型展开在所有格子填完后,可以将其当成主题使用“四面八方扩展型”展开,这样的好处是两者交替不容易出现思维枯竭的情况,可以简单理解为先偏线性再发散,就像脑子里有一张虚拟地图,先移动坐标再选择放大,就能读取出大量信息;
如何应用于商业化游戏产品
这套方法适合于收集大量创意点,能有效的逐个检索角落将容易遗漏的展示出来,但它并不会有具体的细节设计,所以不太会出现在游戏设计的经验分享上,但这里为了更好的举例说明,找一些需要大量创意筛选的游戏设计环节需要用到它,比如:《三国杀》技能设计 、


武将设计先依据项目所需的侧重点开始,针对5W1H就可以有四种不同的设计分支
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What(定位目标)考虑:武将定位目标是谁,这种适合设计没有参考背景的虚构武将,比如只有戏文支撑的鲍三娘,但反过来也是优势,无需因为“历史”原因刻意要求一定要如何设计;
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Why(为解决什么问题设计)考虑:设计该武将是为了解决什么,比如结合现有武将池以及武将出场率,设计武将时除了考虑强度以及同类型武将差异外,还需要关注整体情况,比如《炉石传说》曾经青玉德大肆流行,这不是设计师想看到的,于是针对性的放出一张克制新卡,由于青玉德的流行,这张卡也有了生存空间,目的其实就是维持各卡组的均衡胜率;


实际上加入在每期逐个推出互相克制意味的武将,只要被其克制的武将足够流行,玩家也不会因为某些武将过于平庸遭到歧视;
- Where(适用环境)考虑:从身处环境出发设定:三国杀是桌游出身,属于狼人杀类单局绑定身份的玩法,所以不会出现复杂空间变化(包括:位置、身份、都是固化的);
1)玩家环境:其中小部分是自我可控,其余是交由其他玩家完成,猪或神仙队友,这类设计不仅考验基础规则熟悉还得洞察人心,强弱视人而异;例如:国战中阵法技就是一种对环境有要求的技能,需要队友协同配合达成;
2)身份立场:或者叫规则立场(因为三国杀是按身份取胜的),玩游戏追求是获得胜利,所以可以根据立场去思考如何设计技能,头号反贼:张绣,他的立场就直奔主题杀掉主公,有非常鲜明的身份趋向,整个设计就是攒好牌对主公自杀式输出,笔者认为这类设计即便带有负面效果,例如张绣会废掉自己的装备区,但依然很有魅力;要真的讲究,主公技不也是根据立场思考出来的吗?换成其他类型游戏,就是能起到胜利推进的作用,例如MOBA游戏里面们可以拆分成,针对防御塔、清小兵、或是英雄杀手;
3)最后一类就是,在游戏过程中针对各种处境去设计:比如在逆境中有防御优势的设计:没有手手牌的陆逊、诸葛,或是在顺境中找特定牌的设计:黄月英、孙尚香;在早期的武将设定都你都能很明显的看到这些特点;手牌管理类游戏中牌这个资源是十分宝贵的,因商业化需求出现了很多无脑刷牌武将,导致没过牌的会成为关进天牢(选将不会出现)的首选。这一设定一直在恶性循环中;

- When(经历)考虑:从武将背景去设计,经历这块本来就有时间需适合使用围绕型展开,逐步思考的顺时钟式,例如:马超经历战役


任选一个战役,针对该战役“四面八方扩展型”展开,可以写成
1)who:任意指定战役作为中心展开
2)what:对什么目标起作用? 比如:血、牌、装备、距离、攻击范围、排堆、所有游戏中可指定的目标元素
3)where:技能适应范围,超出规定范围会影响技能效果甚至无法发动,比如:存活人数、场上装备数、或者你只能指定两个男性武将(貂蝉的离间技能);
4)when:什么时机能发动,这个三国杀太多了,不逐个列举;
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