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虐待性设计面面观

为什么独立游戏那么令人着迷,它与市面上商业化游戏最大不同是什么?抛开技术,资金,人才层面的因素,独立游戏魅力在于开创性的设计和表达方式,这是一种很难在过去的游戏经验中找到的新奇体验 ,那到底是什么样的一种设计思路呢?又怎么会出现这样的差异呢?

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一、什么是虐待性游戏设计

现今游戏有一条服务宗旨——「拥护玩家」,并按「以玩家为中心的游戏设计」的理念方式设计游戏,几乎成了雷打不动的法则,这次咱们换个思路重新触发,这就是本篇接下来要讲的虐待性游戏设计(abusive game design)的概念,它是一种创造游戏的态度,对流行游戏设计奉行的惯例主义(conventionalisms)大声说NO!它主张的是突出玩家和设计师之间的对话关系

具体来说,**虐待性游戏设计挑战了「玩家拥护」(player advocacy)的概念——这种意识形态不可避免地使得用户至上主义(consumerism)的语言胜过(outshine)了特定的设计和玩游戏的人。**这样做一定程度上限制住了游戏创意的诞生,这也是为什么大多数市面游戏越做越像的原因,本质上大家都在迎合玩家,而不是平起平坐的对待玩家,设计师用游戏作为媒介在与游玩者进行精神交流,一味的迎合是做不到这一点的,而独立游戏爱好者在找的也正是这种奇特的游戏体验。

“如果所有人喜欢你的游戏但却没有人热爱,那它必定失败”。

——万智牌主策划Mark Rosewater

需要注意的是虐待性游戏不是为了让玩家去受苦而去做游戏设计,旨在将游玩过程(gameplay)背后具体的人——包括玩家和设计者放在最前面,希望玩家从他们的期待中走出来并进入另一种体验状态,在期间比起理解游戏系统,更重要的是理解背后的设计者

二、虐待性设计的分类

来自北欧的两位游戏开发者、研究者Miguel Sicart与Douglas Wilson对此类游戏做了五种分类:

身体虐待(Physical Abuse)、不公平的设计(Unfair Design)、欺骗玩家(Lying to the Player)、美学虐待 Aesthetic Abuse、社会性虐待。下文简要讲讲这些分类以及对应的游戏作品:

案例《Desert Bus》(沙漠巴士)

曾经被评为全世界最悲剧游戏,外表不那么咄咄逼人但明显是虐待性设计,玩家扮演一个公车司机,需要将车从美国亚利桑那的图森市,开到赌城拉斯维加斯。从图森到拉斯维加斯全程 580 公里,公车的速度是恒定的 72 公里/小时,也就是说,开到目的地需要八个小时,没错你得待在游戏前驻守八个小时,窗外的风景是不变的沙漠+公路,因为底盘问题,车子总是时不时偏右,需要时不时掰回方向盘。一旦偏离公路,冲上沙漠车子熄火,就算失败。这还不是最折磨人的,该游戏中途不能暂停,不能存档,也就是说你只能一次性耗费八个小时将游戏打通。

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游戏中玩家与设计者是对抗的心态(The player vs. designer mentality),让玩家不得不一直守着方向盘,而且要持续一段不合理的时间,在千辛万苦抵达目的地,计分板上的五个零变成了一个一似乎在嘲讽着玩家,哦,恭喜,你完成了但这里没有奖励;

※补充:《沙漠巴士》是Sega CD 平台上 《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》 游戏中的一部分,主创人员是搞笑魔术组合Penn & Teller;

2、不公平的设计(Unfair Design)

这类游戏有着魔鬼般的难度,甚至荒谬。早在8-bit时代就出现过诸如《Kaizo Mario》、《忍者蛙》难度忒大的游戏,近些年更有《黑暗之魂》、《仁王》等后起之秀。

这类游戏有个特点是玩家控制的角色太容易死了,魂类游戏在路上遇到陷阱、小怪、或是操作失误的死亡次数都比常规游戏中BOSS关卡多。不断死亡被玩家称之为“受苦”,但不断的受苦的历程让玩家爱上了这类游戏。

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之所以在(魂系列)游戏中“死亡”很重要,是因为,只有通过死亡,才能刻画出游戏的难度。而当玩家克服重重困难之后,就能获得极强的达成感。另外我想传达的死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值。

————宫崎英高

3、欺骗玩家(Lying to the Player)

与不公平的设计有些类似,但不同的是设计者会利用玩家已有的认知对玩家进行“虐待”。《猫里奥》是款07年的游戏,但至今仍有相关素材的视频活跃在B站中,从素材上一看,大家都会以为,哦,这个是类马里奥的游戏吧,嗯嗯,你如果带着玩马里奥的思维去游戏就会体验到你被“针对”了!比如在原版游戏中吃掉蘑菇会令主角增加一次抵抗伤害机会,是非常重要的道具,对不起,但这里是《猫里奥》,等你屁颠开心的吃掉蘑菇后,屏幕中显示GAMEOVER,对,蘑菇有毒!反正设计师就是要利用你熟知的一切游戏常理迫害你,再多次气笑后,开始警觉并进入被迫害妄想状态,恭喜你,说明你开始上道(被训练)了。

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除此还有一种欺骗形式,这里玩家会和系统一起以合作的形式对其他玩家施行欺骗,比如系统派发秘密身份合理的欺骗其他玩家的游戏《狼人杀》、《黑暗逃生》(Deceit)最近火热的《鹅鹅鸭》(Goose Goose Duck)。还可以升级一下,直白的告诉其他玩家,诶,我就是和系统“狼狈为奸”要来迫害你又怎么样呢的《第5人格》。

如何应用于商业化游戏设计中

1、玩家用户与虐待性设计

以玩家为中心的方法始终拥护——以满足满足玩家的欲望角度出发而设计游戏系统原则,拥有这样意识形态的厂商聚集就会影响到游戏设计产生**「易用性的转向(accessibility turn)」,由它衍生出的两个关键因素:易用性以及挑战**,对于游戏行业普及与发展起到了至关重要的作用,其中易用性将游戏的受众人群扩展到更广泛的文化浪潮中,这种不那么专注、有点无脑的玩法,让更多人意识到游戏并非只在御宅族与硬核玩家等少数人群中适用;

独立游戏开发者擅长虐待性设计的游戏,但其中有不少作品开始接受与采纳易用性等概念,有结合的不错的《Mighty Jill Off》,说起国内另一款类似游戏大家可能会更熟悉《男人就上100层》,该游戏在保留了高挑战性具有一定罚性挑战的特性,同时在不影响核心体验的前提下加入易用性设计,保存/载入点和快速的重生时间;

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2、玩家与设计师对话的重要性

按照玩家拥护思路推导,游戏就是由玩家与系统之间关系组成以游戏为中介、玩家为中心的游玩,设计师反倒成了阻断亲密关系中的“异类”,所以设计师不仅要处心积虑地满足玩家的同时还得抹去自己的存在,听起来有些可笑但它却真实存在。这也是为什么会有RPG Maker、马里奥制造、这些不用设计内容的游戏出现,也能获得市场验证以及玩家认可;

当玩家参与进与设计师进行对话时,即当游玩变得个人化(personal)时,会发生什么呢?

3、虐待性设计的取舍

这些虐待性设计的游戏作品之所以能成功,最大原因是它们非常恰当地补充了游戏本身的叙述和气氛,完全不会令人感到多余与强迫,这些设计强化并外延了整个游戏的体验。

案例《钟楼惊魂》

这是一款小公司开发的生存恐怖类游戏,发行于95年SFC平台刚上市时造成不小的轰动,让名不见经传的小公司HUMAN一时成了热门开发商,本次故事主角正是它的起源作——初代《钟楼惊魂》;

玩这款游戏请先丢掉传统游戏的思维习惯,故事一开始主角被丢进一处阴森的洋馆中,玩家开始正式自行探索,在初期遇到一个剪刀手从天而降并迈着共济失调的步伐走来,吓的女主拔腿就跑,可诡异的事情发生了——明明向背对着他逃跑,结果在道路的尽头撞上了剪刀手,第一次GAMEOVER,这里已在暗示这款游戏不同寻常。

正常解密游戏给玩家的逻辑是,只要按照一定顺序激活“机关”逐个解除谜题就能顺利通关,期间玩家操作的每一步只要条件相同,那么结果一定是固定的,可是奇怪的事情发生了,在某处房间内,笔者第一点击镜子时碎落了一地,当再次读档时,诡异的事情发生了,这次镜子没有碎裂反而从里面伸出手掐住主角脖子再一次GG;本游戏设计正是暗自契合了虐待性游戏的要旨,设计者它要告诉玩家什么呢?笔者从本作灵感来源——1985年恐怖电影《神话(Phenomena)》中找到了答案,求学少女、

邪恶的人性、用剪刀行凶的杀人魔、以及行动无法预料的诡异生物,无一例外的出现在《钟楼惊魂》中,设计者正是想在游戏中还原一个诡异、怪诞的恐怖世界;

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小结

第一:没有「虐待性游戏」,只有虐待性的游戏设计,专注于可能导致虐待性地游玩过程并设计的实践。第二:应被设计者理解为一种美学立场(aesthetic position)或行动(move),可以简单理解为一种游戏的设计思路,它是为游戏体验服务的;第三:将游玩重塑为玩家和设计者之间的对话互动(dialogic interplay),游戏背后是设计者想要传达某种亲身经历的令人享受地深刻价值;

资料参考:

https://www.bilibili.com/video/BV1jQ4y1T79n/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1e6fc1ed68b848f3646dc322d6d19e78

https://www.bilibili.com/video/BV1dh411J7K3/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1e6fc1ed68b848f3646dc322d6d19e78