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德鲁克七种革新来源

游戏行业与七种革新来源

在游戏历史中出现过不少革新时期,08年的网游时代、11年的手游时代,其实在更早的时期这些革新都会有预兆出现, 手游世代出现的背后,有一条完整的事件线贯穿:

一:智能手机的崛起:07年苹果手机出现、08年谷歌与HTC研发的安卓手机出现;

二:机能与平台支持:卓越的性能,优异的手游平台,舒适的操作;

三、网络的极大改善:宽带业务提速,以及费用的降低,

这些条件集合在一起,迎来了2011年手游世代的爆发。

有什么办法能洞悉未来察觉出,可能会引起变革的事物,从而先人一步做出应对策略呢?德鲁克的七种革新来源归纳了一些方法帮助我们更实际、更易于利用的革新的来源。

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在一日千里的结构性调整中,唯一能幸免于难的只有变革的引领者,我们无法左右变革,只有走在它前面。

--------------彼得·费迪南·德鲁克

一、出乎意料的时间或结果

出乎意料的成功诞生一开始往往被看作不合时宜或是问题,人们通常更关注错误而不是其中是否有成功的点,容易忽视掉,恰好这些出乎意料的成功是趋向或转向一个新的或更大的市场,是非常具有潜力价值的;

案例:《宝可梦》

在初代宝可梦开发后经过优化压缩,发现卡带多出300字节空间,森本茂树(程序员)出于不忍心放弃亲手创作的宝可梦,于是背着公司偷偷加入游戏卡带,但由于距发售太紧,来不及测试,造成只有部分玩家能正常触发,导致该宝可梦数量极其珍稀,这只宝可梦(名为:梦幻)就成了玩家之间口口相传的都市传说,公司抱着试试的态度与CORO-CORO漫画杂志合作,抽奖赠送官方送出梦幻卡带(必定触发)20个获奖名额,报名人数达到了惊人的7.8万人;

————宝可梦未成名前的故事

说明玩家对隐藏的宝可梦十分喜爱,于是宝可梦就延续了这一设定,每一代都会有所谓的幻之宝可梦(无法正常在游戏中获得),假如GF公司一开始只关注到违规的程序员导致的BUG,而没有注意到玩家很欢迎这类设定,就不可能会有后面飙升的热度;

出乎意料的成功一开始往往被看作不合时宜或是问题,原因在于人们遭遇突发意外时首先会想到的是为什么它会发生,并且牢记负面的信息,但在大师眼里意外是无法避免的,而他更关注于能否利用起来,找到一个新的或更大的市场,最要紧的是找出其中还未识别的成功密码。GF(开发商)就很好地找到了流量密码——设计出各式各样的宝可梦,在收集方法上做文章,让玩家群体之间形成热议话题,帮助产品进一步打开市场。简单来说只要能不断地设计出令人喜爱的宝可梦,就会有持续的用户关注热度;

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二、不一致之处

当我们遇到与预期不符的事情时,代表其中有未察觉待认知的部分,变化是如何产生的,是否能利用起来往我们希望的方向发展,还是它确实不符合我们的需求方向,需要极力杜绝,研究清楚后明白它产生机制就能更有效地加以控制;

研发人员通常最先察觉某些不一致之处,但由于它们常与世人的观点不相称,故而会被忽略或“修正”。

其中有三种类型的有待我们学习与发现潜在的机会来源:1)事实与假设之间的不一致;2)产品优势与顾客期望之间的不一致;3)一系统或过程内部寻找不一致之处;

这个与产品初研阶段做逐步迭代是相似的道理,要监控其中不一致之处,需要采用定性方法准确地找出来,抓住机遇确保革新的简便和快捷。

知道事物应该是什么样,说明你是聪明的人;知道事物实际是什么样,说明你是有经验的人;知道怎样使事物变得更好,说明你是有才能的人。

——狄德罗

三、流程需要

这种来源最为明显也更常见,即利用新技术、知识、或者更好的流程代替原有较为繁琐的流程。

谈到过“不可能之墙”的概念,想要研发出顶级革新游戏,需要有三个因素共同支撑,才能达到前所未有的新高度,分别是:硬件技术、软件技术、与游戏设计;

——小岛秀夫《变不可能为可能》GDC演讲

革新一直会伴随着解决困境诞生,或者说革新就意味着能制造以往无法企及的新高度(新思路),而这也是身为游戏行业设计者需要及时留意的,合金装备系列就是很好地借用了,这些革新“梯子”让每一部作品都能达到全新的高度。

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图中SNAKE暗喻为产品,不可能之墙代表革新突破,可以依赖的工具有三个:

  • 地面代表了硬件,科技发展可以实现以前做不到的技术,地面上升后,自然人与墙的距离缩短了;

  • 助手奥肯塔带来的箱子(垫脚用)代表软件,硬件升级也会出现对应的软件提升;

  • 工具也就是游戏设计,图中所示的梯子

如此原本无法触及的墙就变得可以跨越,从而做出跨越世代的游戏产品。

案例《合金装备》

90年小岛想做一款超越前作更复杂的游戏,但当时硬件的地面没有升起来(硬件技术),只能在箱子(软件)、梯子(游戏设计)上发力:新增玩法(设计)被敌人发现允许躲避敌人追踪,与其对应所需的是听觉系统,更准确的来说是一套敌兵巡逻和追踪的算法(软件),这就是《合金装备2:固蛇》

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小岛一直想做一款真正意义上的3D潜入游戏,但在MSX2(平台)上是无法实现的,

能躲在桌子下、柜子什么的,如果能改变视角,那就更有意思了,要做到这样的,肯定还是要用3D,不是所有问题都能靠游戏设计解决。

——小岛秀夫《09GDC》

1994年PS、土星等主机问世预示着3D时代的到来,地面(技术)终于升起来了

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在2D世界中主角只能X/Y两轴之间活动,一旦被敌人追入死胡同将必死无疑,但3D则不同可以躲进墙壁下的管道中,可透过镜头的拉伸感知敌人的动向,这些是在原平台无法做到的事;与此同时载体的容量扩大也使得真人配音成为可能,这一代终于能让角色说话了;

四、工业/市场结构的变化

一个稳定的工业或市场结构可能突然地、出乎意料地发生变化,要求圈内成员必须做出革新以适应新环境否则面临生存威胁。

案例:中国手游时代

手机市场经过从07年苹果手机,以及08年谷歌与HTC研发的安卓手机酝酿许久之后,终于迎来了巨大变革:传统的塞班按键手机逐渐落伍,2011年国内智能手机开始正式普及到广大用户,游戏市场也跟随着智能手机的崛起发生了变化,剧增的用户、技术与优异的平台性能、舒适的触屏体验、移动游戏在这种势头之上得以迅猛发展。

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智能手机普及前,手游市场的现状

有很多顺应了时代变化的厂商结合触屏的操作制作那个时代经典的佳作例如:《愤怒的小鸟》《小鳄鱼爱洗澡》,紧接着移动网络逐渐提速,单价变低,加上家庭WIFI的普及,手机平台终于解开了流量的枷锁,从最初的短信收费变成流量包,付费模式上也从买断制变成免费制(感谢史玉柱07年的巨人)更多的用户开始接触到游戏,手游市场火爆不是突然的,支撑靠的是多重因素。

各位产品大佬,下次行业变革是否能够抓住成功的尾巴呢 ?注意以下几点

  • 是否有成熟的新体验方式注入业界?

  • 游戏用户总量是否发生了倾斜或改变?

  • 科技发展解决了什么瓶颈?直接获益的是哪些平台?

  • 付费模式是否有了新的趋势?

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五、人口状况

从人口规模和结构上的变化,例如教育程度、年龄或某一群体数量上的增加,往往显而易见,可以预测。但公司很少密切监控且在日常决策中也不会考虑这块问题,因为人口易于变化往往导致革新者忽视,错失良机。人口状态不单指数量结构,也可以是认知、心理上等精神变化。

案例:米哈游

一个14年10万元资助创办的创业小团队,如何做到年营收300亿世界级游戏企业;

2011年当时二次元对于年轻人来说只是小众,根本连主流文化的边都谈不上,资本方连二次元都不会投,更不会是投资二次元手游

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2012年与MHY有着相同意向但不同领域的一个平台,也正在慢慢崛起,它就是B站,当时由于资金原因,当时平台收入还在依靠手游与广告(16年左右才兴起直播)

B站的第一款代理手游是崩坏二,MHY的第一个代理合作平台是B站,崩坏2在B站获得前所未有的成功。游戏用户的的变化也会出现革新,但它们出现是有发展逻辑规律的,不是所有的市场一开始就具备商业化的操作空间,玩家(用户)也需要被开发与培养;出现因素有以下几点共同组成,1)随着社会多元化的发展趋势,小众用户也因此大胆地开始地追求自我个性化、差异化,2)其次又需要通过某些渠道聚集(比如B站)、相互交流开始对外产生影响;3)形成以兴趣、爱好为主导的新用户层级,一位新用户可以在这个完善的闭环中成长为成熟用户,新的市场就会开辟出来;

六、观念

用户全对产品的看法若发生转变,也能创造机遇。企业往往难以认识到人们看法上的转变,因此,基于观念转变上的革新往往很少有竞争对手。但凡事也有例外,两者也有结合的可能,游戏业中就有这样一个真实的案例,史玉柱既是有实力的企业老板又是一名忠实的游戏玩家;

案例《巨人》

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史玉柱认为,让穷学生和亿万富翁在"点卡"面前,一律平等,这是不对的。所以他想到了"永久免费,依靠道具赚钱"的模式,他认为做网络游戏就是要赚那些"有钱人的钱"。

按照史玉柱的说法,就是让100个免费地陪着一个消费的人玩,激发有钱玩家的消费欲望。

2006年4月21日,《征途》对外公测第一天,同时在线人数达到了惊人的20万!史玉柱创造了又一个神话,更是开启网游的免费时代。

《征途》营收

07年全年网络游戏收入整个国内网游市场的全年收入也才13亿美元,当时的《征途》一款游戏的净收入就达到了惊人的2.09亿美元,吃掉了中国网游六分之一的市场份额。史玉柱自己就是资深鲸鱼用户,于是诞生出"让100个免费的陪着一个消费的人玩"想法,而当时的游戏又无法满足自己深信的商业理念,最后迎来游戏史上的一次革新;

七、新知识

这类革新来源比较特殊,是因为它难以管理、无法预见、花费较高,而且有生产准备时间长的特点。以新知识为基础的革新经常会失败,因为一个领域的突破经常需要其他各领域同时突破,新知识才能发挥其作用。德鲁克的这一观点与另一则理论十分相似,它就是高德纳曲线,是指一种新技术一旦出现就会受到广泛关注,其预期远远超过其实际应用价值。新技术造就了几个成功案例,但与之对应的是,更多的是失败案例。

高德纳曲线可以帮助我们做出一个初步的判断:怎样才能知道新技术的推出是投机客在炒作,还是真正具有商业价值?

答案是:如果这种技术具有颠覆性的价值,并且可以在5年之内普及,那么我们应该把重点放在这方面,从事该产业或成为投资的领军人物;相反,即使这个技术看上去很有科幻色彩,但是它离真正的商业化还差5年,否则还是应当谨慎布局,以储备认知为主。

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游戏业中的失败案例:比如:任天堂的Virtual Boy(90年代中期的VR)、松下的Panasonic 3DO(首台32位元主机);