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四种乐趣

提出者:Nicole Lazzaro

源自:VRDC 2016

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四种乐趣是研究设计出成功游戏产品的理论之一,也是所有涉及体验类产品必备参考的经典。

一、简单乐趣

引人注目的表达,不完整表述及细节陈述,都能直观引起用户兴奋、好奇情绪的趣味。比如:玩家通过感知美文所包含的无穷美,或是在游戏出现绝不可能的画面,令玩家崇敬或惊讶,它从视觉、听觉、触觉上让玩家想要自行探索游戏的一种情绪状态。简单来说就是在游戏中设计令人疑惑的"圈套"并在玩家正常游玩的过程中逐渐找到答案。例如《塞尔达小人帽》幸福碎片设定,刚得到的时候并没有什么用处,但是它那古怪的外形却让人觉得可以把它们连接起来?随着游戏的进行,玩家们的猜测也被证实了。当猜测被证实后,玩家会有一种兴奋的感觉,这种感觉会让人对游戏的细节更加重视,这是一个很好的循环。也就是我们说的机制推动情绪,而不是故事推动。

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二、困难乐趣

有些玩家体验游戏就是为了追求刺激,包括富有意义的挑战、策略和谜题。更能引发挑战欲望的情绪是愤怒、沮丧,喜欢发泄体验,希望能够战胜逆境。

在设计挑战的时候,如果能调动起玩家的情绪则能激发玩家的挑战欲望,比如《战神》的主人公以愤怒引燃玩家的挑战,BOSS会在开战前用各种方式惹毛我们,玩家玩得开心是因为在发泄怒火。不知道大家玩过很早期的划线类街机“天蚕变”系列没有,其实就是解密+调动喜欢的情绪,让玩家不断的游玩,这也是一种设计公式。

最后一种沮丧作者认为是最难的,它有好的一面,比如自己对一件事情没有达到的期望值,有了沮丧才有继续下一次的勇气,但沮丧演变成抑郁症或焦虑就会选择回避和退缩,游戏是需要玩家参与的。难度需要设计合理,所谓的“心流”,就是一种介于技巧和难度之间的平衡:高难度,但技巧要求不高,会让人抓狂,比如:用手摸到篮筐的顶端。另一种,难度低技巧要求高,比如:杂技表演,你完全没有挑战的欲望。

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三、源自状态变更的乐趣

有些玩家将游戏视为一种深层次体验,想在游戏世界中重新塑造自己,或者改变世界,原因可能是进行放松、寻找刺激,或者相反,逃避现实,通过游戏经历认知、思想和

情感的全新变化。“变身”可以说是最简单的一种形式。在一些动作游戏中,玩家可以在战斗时使用特定的动作和能力,或者将自己变为其他角色。这是一种非常普遍的体验,比如《怪物男孩》《变身忍者》,这些游戏都是以“变身”来满足玩家的需求。

有款游戏《星之卡比》就是通过吞噬敌人,获得复制对手的能力,深受玩家喜爱,甚至击败BOSS也能获取它的能力,这样一来通过吸收不同敌人变化能力使整个游戏变得更有趣。

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第二种就是改变世界,让玩家可以在一定的程度改变原本的世界。简单的改变如:《塞尔达》:用剑割草,找到了藏有宝藏的地方;《辐射》中当你的魅力值足够高时,可以让你的对手心甘情愿地投靠你;《我的世界》有更多的自由,可以根据自己的想象力,创造出属于自己的游戏。复杂的改变,这类游戏很少见,两者的差别在于,你的所作所为是否被全世界所“记忆”,就像上次你在村里四处乱翻某人的橱柜一样,整个村子都会讨厌你。又或至,你还教导他们什么,你创造了一种光系的法术,并让所有的人都知道,正如普罗米修斯将火种带入人间一样。现在的游戏,你可以对自己的能力和数据进行调整,比如你在战斗中将对方砍倒、击杀、重伤或是封印,你的数据将改变。然而,在这个游戏的世界里,所有的人和事情,都只是一个被复制出来的数据。

四、源自他人的乐趣

通过在游戏中与其他玩家产生竞争、合作行为,或是展示、吸引注意都会增加游戏乐趣。这些情感都和游戏分享体验有关,不论与其他玩家是否相同频道、房间,通过在线游戏,或是离线都属于该范畴。普遍情绪包括消遣,竞争和成为好友感到自豪,维系这些的纽带是社交互动。

社交类游戏的乐趣有时甚至超过了游戏的内容,所以《塞尔达》很有趣,而《王者》却很赚钱。《王者荣耀》作为一款社交类的网游,其玩法既包括了游戏,也包括了玩家的社会性,两者都是游戏中非常关键的一环。《王者荣耀》之所以能够取得如此大的成功,完全是因为它将玩家与游戏的联系紧密起来,让玩家们对这款游戏有一种归属感。社交能给游戏带来两个价值:1、增加留存:社交网络越牢固,就会有更多的粘性。2、扩大营收:互相竞争,都是提高收益的有效途径。最明显的带有社交气息的游戏类型是音舞类游戏,大部分收入来源是贩卖装扮,而不是养成道具,比如《劲舞团》。社交在音舞类游戏中起到关键作用:1、用户在其中停留的时间更长;2、用户与游戏里的角色之间能有更深层次连接,从而带来更强的粘性;3、社交关系是游戏收入主要来源之一。

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小结

《劲舞团》。如果我们要用这四种趣味来评价一款游戏的话,应该都是没有问题的。毕竟这四种趣味也是从不同角度去看待某款游戏,每个人喜欢用的方式和标准可能都不一样。以上就是本文作者想要表达的观点,最后想要强调一点,在评价一款游戏是否优秀的时候,我们应该从不同角度进行评价。虽然游戏性、严谨性和娱乐性并不一定会互相排斥,但是我们一定要明确这些乐趣本身都是独立的个体。