关于游戏性
明星制作人
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《游戏设计艺术》一书中这样定义道“游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动”。
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《游戏设计梦工厂》作者(游戏设计师)TracyFullerton给出了他的定义:游戏是一个封闭的,正规的系统;游戏让玩家投入于有结构的冲突中;游戏以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。
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电子游戏教父”——希德梅尔“
当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。
我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。
跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。
我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。
游戏是一系列有趣的选择。
共性
分析上面的定义我们可以提炼出游戏中必要元素是:
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游戏是有目标的
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游戏中存在冲突
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游戏有规则
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游戏有结果
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游戏具有可交互性
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游戏存在挑战
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游戏是封闭的正式系统
推导
游戏性指的正是游戏的可交互性,即玩家与游戏交互的 质与数量
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游戏通过视觉,听觉,触觉等多种途径将信息反馈给玩家。
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玩家根据获取的信息,做出决策
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玩家根据决策,执行相应的操作,并通过输入设备,传入游戏中。
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游戏再由内部的规则,得出结果信息,再反馈给玩家

补充1
来源知乎网友
作者:VectoRed
提高游戏性的方式
上文中,我们通过分析论证,得到了一个自洽的答案:
游戏性就是指游戏的可交互性,具体指的是玩家与游戏交互的质量与数量
那么又能从哪些方面增加游戏的游戏性呢,联系上面的交互模型,可以从以下几个方面增强游戏的可交互性:
- 丰富决策的深度和广度 合理的信息控制 游戏的信息控制是一个很有趣的议题,包含的内容十分丰富。比如为什么怪物猎人系列不会显示怪物血量的具体数值,杀戮尖塔中则会显示出怪物的动作意图,RTS游戏中战争迷雾系统的作用等等,都是为了对游戏性和游戏体验进行优化而做出的信息控制。因为如果反馈的信息过多,就会加重玩家决策负担,游戏也失去惊喜与意外。而显露的信息过少,则会影响决策深度,也会影响玩家的情绪感受和游戏性。游戏信息的控制深刻影响着交互系统,有机会希望能好好研究研究。
丰富玩家决策的自由度 玩家决策自由度对游戏性的影响是最显而易见的,在关卡,战斗,系统,地图等多方面设计都有体现。 比如地图设计上,类银河战士恶魔城游戏比之横板过关游戏的自由度更高,前者更像是将后者一维的关卡打散到二维的维度上,设计师通过设计“锁”和“钥匙”的位置,来设计玩家的游玩体验。哪怕同样是一段线性的流程,前者也不会让玩家感受到强制被安排的感受,比之后者更有游戏体验。 再比如战斗设计上,在魂系列游戏中,针对同一个boss,不同的武器,不同的属性分配,不同的等级,不同熟练度的玩家,不同的剩余状态都会催生出不同的决策。是猥琐持盾流,还是无限翻滚流,是自信弹反,还是邪道逃课,总有一款适合你。多种多样的战术选择,高风险高收益的决策设计,提高了决策的自由度,大大提高了游戏性和重复游戏玩体验。
- 增加游戏的操作体验
游戏的操作糖衣 比如诸多优秀的平台游戏,在设计具体关卡之前,会力图设计出出色的操作手感,让玩家即使没有关卡,也能开心的自娱自乐。再比如在游戏《英雄联盟》中,烬的西部牛仔皮肤是我的最爱,只是因为在换弹期间,我能听到一段带感的左轮换弹声。更别说被称为动作天尊的卡普空,帅气的动作,打中敌人的段落感令人着迷。当然还有更多,暴击时爽快的视觉反馈,手柄的震动,甚至按键的段落感都是构成操作体验的一块拼图。这些都是游戏的糖衣,但确实能提高游戏的互动质量。
输入设备的适配 不同的输入设备总能带给玩家不同的体验。远古时期利用光枪游玩的《打鸭子》,适合屏幕滑动的《水果忍者》,规则简单的VR游戏《节奏光剑》,任天堂的《健身环大冒险》都证明了高游戏性与输入设备的适配性紧密相连。反之,不考虑游戏与输入方式的适配性,往往会导致游戏体验的大打折扣。
补充2

这两种规律不规律的模式不断的切换,推拉,纠缠,就形成了乐趣。
《混沌》一书中,格雷克提到:“这些一再出现但没有两次完全相同的可辨识的循环,具有一种迷人的吸引力”
1、找指标
”其解的具体含义,解必须是一种可定量的玩家体验
在《炉石传说》中,我们也可以挑选出一种指标——每回合玩家剩余资源。每回合结束后,可能因为玩家连续抽到理想的卡牌组合,剩余的水晶资源呈现有近似有规律的变化,而这一过程中,也可能因为对手的选择引发你出牌策略的变化,出牌的变化也就意味着资源消耗有了新变化。
2、找矛盾体
矛盾体顾名思义,存在矛体,盾体,2部分,矛体指的是要达成指标的直接行为,比方说《怪物猎人》的“攻击窗口时间”,一般情况下,玩家必然矛指着怪物,想尽可能的扩大,增加“攻击窗口时间”,所以矛体可以是玩家的“移动”,“攻击”这些靠近怪物,并形成伤害的机制;而《炉石传说》中的“剩余的水晶资源”,在有条件的情况下,玩家每回合也会尽可能的多去使用,以最大化优势,故矛体可以是卡牌的资源消耗,手牌的数量等促进资源消耗的机制。
聊完了矛体,盾体就好理解了,指的是抵抗达成指标的直接行为,《怪物猎人》中,玩家追求“攻击窗口时间”,同时有移动,攻击的机制。那么作为抵抗行为,就可以有怪物的移动,击飞等机制存在,目的是让玩家远离自己;《炉石传说》中,与消耗资源相对的,存在着限制玩家消耗资源的机制,比如资源池的限制,桌面上的出牌数量限制等,这都可以被称为盾体。
3、找云体
这里稍有一点玄乎,云体的特点是,它是普遍存在的,微妙的,间接的影响着矛盾体,且容易被忽略的对象。就好比现实世界中的重力,空气阻力,摩擦力,它们时时刻刻都在影响着我们的生活,但在引发问题之前,能事先注意到它们的人却不多。而游戏世界里,也有类似的对象存在,在《怪物猎人》中,地图就是一种云体,它同时影响着玩家与怪物的行为,玩家和怪物都必须遵循地图的限制,墙壁有碰撞不可通过,隔着障碍物伤害不到背后的敌人,等等。看似理所当然无需解释的机制,出乎意料的,时不时就会给玩家一个措手不及,可能玩家刚释放出一个大招但没击中怪物,随后意识到自己和怪物都处于地图的狭长地带,同时怪物的冲锋已迫在眉睫,而自己的收招还没完成......只能一边后悔自己怎么没能注意到地形,一边承受血的教训。
4、添加非线性
构建“三体问题”结构的最后一步,是添加非线性,这一步就好比蛋糕顶端的那一颗草莓,是赋予灵魂的部分。混沌理论中有一条重要的结论——“要构成一个三体结构,最少需要三个非线性方程”,这里的“三个非线性方程”,即上文中谈到的矛体,盾体,云体。而其中另一个关键词——非线性,是指三体所包含的机制需要有一定的复杂性,或有多种枚举,或有条件限制,或有时间延迟,或相互边界交融。
纯概念有点抽象,但我们不必把非线性看的过于深邃,比如《怪物猎人》中,设计一个怪物,并给与轻攻击,重攻击,2种性能的招式,就可以算是一种非线性;《炉石传说》中玩家出牌受资源池限制,桌面卡牌数量的双重限制,也是一种非线性。关于非线性和复杂性,文末笔者会贴上之前写的关于这个主题的文章。

这里让我们做一个简单的回顾,构建一个“游戏中的三体问题”,第一步要寻找指标,也就是明确三体问题的解在游戏体验中的具体含义;第二步是寻找矛体,盾体,云体,它们可以视为“三体问题”中的那三颗恒星,具体是达成指标的直接行为;抵抗指标达成的直接行为;还有普遍存在,微妙影响矛盾体的,容易被忽略的对象。第三步是设计三体的机制,并确保它们是非线性的。
通过这一系列步骤,我们就可以构成一个“游戏中的三体问题”,通过计算求出它的解,游戏设计者就可以来验证游戏机制是否有游戏性了。
案例补充
- MOBA类游戏中的三体问题

3-1
该“三体问题”中,指标是“消灭杂兵的耗时”,即一个英雄单位不断与袭来的杂兵单位交战,每杀死一个杂兵消耗的时间长度。这个指标看似无聊,实际却是构成MOBA游戏中,“补刀玩法”的基石,我们来推理一下,如果“消灭杂兵的耗时”是可以被简单摸清规律的话,那杂兵的血什么时候即将见底也会变得容易预测,“补刀玩法”的技巧性也会随之直线下降。
矛体是英雄的2个技能,性能和数据有些许微妙的差异来构成非线性;盾体是2种类型的杂兵,通过生命值的配置不同,来构成非线性;最后的云体是杂兵的刷新规则,其刷新不是固定间隔,而是2种间隔交替刷新,同样的,这种设计也是为了构成非线性。
这里可能有朋友会质疑,就这么点简单规则,怎么可能构建出具有迷人吸引力的“三体问题”呢?上文中提到过,要构成一个三体结构,最少需要三个非线性方程。这一结论其实就已经为我们指明了一条最小化“三体问题”之路,一条通向“小而美,少就是多”的道路。
好,废话少说,我们来看计算推演:

上图是刚才MOBA类中“三体问题”的解。计算过程没有用到任何高深的数学公式,就是把规则应用到时间轴上,去求每一次杂兵死亡的时间差。横轴代表了游戏时长,纵轴代表了杀敌时间。通过图示,我们可以发现,第一个点纵轴是2.5,代表了击杀第一个杂兵,耗时2.5秒,第二个点纵轴是10,代表了击杀第二个杂兵,耗时10秒,依此类推。


让我们把眼光移到解的分布趋势上,其呈现了正确的“三体结构”的典型特点:反复的在有规律和无规律之间跳转。上图黄色,绿色框中的点,它们呈现了一种近似的规律性,但同时又不是完全的一致,可能有少许重复,但很快又会出现微妙的变化。而其他的点,则呈现出一种更大的无规律性,让玩家难以从先前解的分布中准确推断出下一个解的位置。在游戏规则的设计中,我们经常会讨论到,要避免“唯一解”的情况出现,而通过计算“三体问题”,我们可以很快的判断,这一系列规则所带来的解,是唯一的,还是多样的。文末笔者会附上每一个点的计算过程,方便爱琢磨的小伙伴们演算。
- 决定论式的玩家行为
需要注意的是,计算“三体问题”的解,需以“决定论”的方式来执行“玩家行为”,所谓“决定论”指的是,玩家的行为会以一种固定的方式重复,计算过程中不可改变,同时这种行为需符合“矛体”的目标,比如在刚才MOBA游戏的例子中,玩家的“决定论”行为是“不断的使用技能来击杀杂兵,技能冷却一到就用,不刻意聚集杂兵”。可能有些朋友会觉得奇怪,既然追求多样性的解,那为什么要用“决定论”的方式来执行玩家的行为呢?玩家行为若是随机的,或多样的,那“三体问题”的解岂不是很容易的就多样了呢?
确实,如此操作的话,“三体问题”的解非常容易多样,但这会造成设计者无法正确的判断,到底是“三体问题”所包含的机制有趣,多样呢?还是玩家的行为有趣,多样。就好比我们看主播玩游戏,主播的行为尽可能的会追求输入的有趣,多样,看起来确实玩的很精彩,但你自己买了游戏一玩,却没有看主播玩这么有意思,这种游戏往往在机制设计上,是有缺陷的,无法有效引导玩家涌现出多样的策略。
所以若想得到可靠的“三体问题”的解,推演时必须暂时剔除玩家行为的不确定性。如此一来,在玩家真正上手游玩之际,高手玩家因为输入的多样性,频繁涌现出各种各样的战术,策略和技巧;而小白也可以玩的很带劲,因为即使一直用同一种“决定论”式的行为来操作,游戏的反馈还是千变万化的。从而扩大了游戏的受众,更接近“易上手,难精通”之目标。


通过上面的图,我们可以看到在决定论的玩家行为下,实际蕴含者许多策略的涌现机会。可能有朋友会觉得上图中涌现出的策略算不了什么,确实如此,但我们需注意的是,一个有游戏性的游戏,必然不是一个独立的“三体问题”构成的,而是诸多不同层次的“三体问题”构成的,甚至在三体之外,还可能有“多体问题”。当这一个宏伟的结构被设计出来后,可以预见的,其中给玩家涌现策略的窗口会比比皆是,甚至超过设计者的预期,形成无尽的深度和广度。
- 其他实例
聊过了MOBA,让我们换几个游戏类型,先来看看动作游戏,想象一下《怪物猎人》,笔者为其设计了这样的一个“三体问题”:

3-3-1

同样的,其解也是反复的在近似有规律和无规律之间跳转的,而玩家从中涌现出的策略,主要集中在“如何通过组合攻击动作,高效的利用攻击窗口输出?”,“何时是最完美的脱离时机?”等等。
此外,笔者为卡牌游戏构建的“三体问题”,其解的分布也契合了正确的“三体结构”的特点。

3-3-2

PART 4:三体问题的细节
上一章中,我们集中看了MOBA类,动作类,卡牌类游戏中的“三体问题”,而且都是正确的例子。看似很容易达成,但实际笔者获得这些“正确解”的过程,却并不顺利,踩了不少的坑,那么这里我就举出若干错误的例子,来看看其中还有哪些细节需要注意。
- 细节:最小条件

4-1-1
上图对之前MOBA中的例子进行了稍稍的修改,把盾体中的“非线性”部分给抹除了,成了一个线性的盾体,此时已不满足理论上构建“三体问题”的最小条件,也就不满足“三组非线性”了。


再看它们解的图示对比,修改后的解,呈现出了极强的规律性,描述一下实际游戏体验的话,可以这么说,绝大部分情况下,玩家杀死1个杂兵的时间都在从5秒到3秒之间,每杀1个递减0.5秒,抵达最小值后重置。这样的机制根本不需要在程序中去实现,通过计算就可以判断,这样的体验长期进行下去必然是无聊的。

下面我们再对比两款游戏,动作类和卡牌类:

4-1-2


4-1-3

与MOBA类一样,卡牌类,动作类游戏中,不满足构建“三体问题”的最小条件时,解都很快的呈现出了极强的规律性。这一现象其实也解答了游戏设计中的一个老大难问题,即如何判断单一系统,单一玩法是否有游戏性?答案是:“无法判断”,因为单一系统,单一玩法无法构成“三体问题”的最小条件,所以无论设计的如何精巧,只要玩法还局限在自身系统的边界之中,没有和其他的矛体,盾体,云体相结合,任何推论都无法证明其在游戏性层面是有乐趣的。
- 细节:数值敏感性
除了上述细节需要注意外,这里还有一道隐藏的难关需要攻克,它就是数值敏感性,三组非线性的机制很关键,但它还只是必要不充分条件,要使其正确工作,还需精细的调教各个机制的数值,我们一起来看下面的例子:

4-2
与先前出现的MOBA机制几乎是一样的,唯一的区别在与两个技能的冷却时间,差异非常的小,2.5秒改成了3秒,8.5秒改成了9秒。但是求解之后我们可以发现,两者在趋势上虽然存在着相似性,但调整后的机制明显在150秒后,出现了明显的规律性,所以也无法被视为正确的“三体结构”。

- 细节:周期3
“三体问题”可能在运行一段时间后,呈现出明显的,重复的规律性,聊到这里,是不是有一个疑问萦绕上了各位的心头?可不可能笔者之前展示过的,所谓正确的“三体结构”,也会在某一时刻,可能150秒,可能200秒,可能1000秒之后,显露出明显的规律性呢?是不是笔者的样本数还不够大?
请恕笔者再次搬出《混沌》一书,书中提到了“三体结构”还有这样的一个特点——“若一组解的排列出现了3次连续的,完全的重复,那么它就会永远重复下去。”如上图第2组机制中,黄框标识的部分;书中还说到:“若一组解的分布出现了3次由两侧向中央的收敛,并且3次之后解还是不可预测的,那么它就会永远不可预测下去。”如第1组机制中箭头提示的分布趋势。
所以我们不需要追求庞大的样本量,只要认准了“周期 3 ”,就可以快速判断一组解是否正确。
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