端游时代踩过的雷:四大创新陷阱
历史的发展是迂回曲折,反反复复,本篇主要讲述那些曾经在网络端游时代那些辉煌的厂商以及它们的遭遇经历,并结合创新陷阱理论进行客观分析;
以铜为镜,可以正衣冠,以史为镜,可以知兴替
——《旧唐书●魏徵传》
创新陷阱指企业在发展中对创新活动所存在的错误的认识和行为,其结果往往是导致企业发展的受损或中断。
1、意识陷阱:《桃园》
时间回到2008年韩国NCSOFT的《剑灵》第一支预告片发布直接给同时期网游降维打击,告诉玩家什么是次世代画面,一石激起千层浪,霎时间epic的虚幻3成了高画质的代名词,一些有资金实力厂商纷纷加入这场更新换代地新产品角逐中;
在虚幻4出现之前,3代完全只服务于局域网对战类游戏,简单地说你买入引擎后,如果想制作成网游,得投入巨大成本去填补后端功能地空白,还必须有一定自研引擎能力,这块暗雷直接坑惨了那些想借助次世代画面弯道超车地厂商,其中不乏资金捉紧的小厂商直接GG,比如:《神兵传奇》、《聊斋》、《七剑OL》等等都没活过测试期,虚幻3可以说是当时网游梦魇了,《桃园》所幸上市比较晚苟活下来。
冰动娱乐打算做一款回合制MMO《桃园》,打出的宣发旗号是次世代会,力图在画面表现上叫板那些过时的2D回合制前辈,从当年的报道中摘录关键字词皆为技术角度展开,诸如:告别45度角 、首创的360度自由视角、等等;
次世代回合网游《桃园》将于5月24日开启公测。基于次世代引擎虚幻3打造的《桃园》,不仅在画面上实现了从2D到3D的升级,突破性地采用360度自由战斗视角,玩家在视角上的自由度空前提升,传统回合制网游一尘不变的斜45°战斗视角将成为过去式。——摘录自某网媒


难度有多大呢?据可查的资料显示,最早06年网龙对外公开宣布购入虚幻3,但是在11年才推出《绝对火力》(这还是虚幻比较擅长的FPS类)横跨了5年左右;
我认为可能是大家对于网游开发技术上的一些误解所致吧。网游不同于次世代单机游戏,在游戏实现上需要应对超大数量地同屏显示人数和兼容不同硬件的玩家群体。
————《桃园》项目动画总监柳昌秀
盲目追技术力的提升想借此为产品加注“创新度“会带来很多意想不到的麻烦,桃园于11年3月开启压力测试,进行了长达一年多的时间打磨游戏稳定性,追求视觉与性能之间的平衡,最终于12年5月公测开启,但随着公测热度流失后逐渐又被同期《问道》《神武》打回原形,由于玩家习惯多开回合制,而《桃园》单开需要1G内存,直接把玩家劝退,而在后期可玩内容上又不及有多年沉淀地老牌回合制《大话》《梦幻》,不能说无人问津,只能说不温不火;
自此,玩家与厂商都开始反思一个问题:游戏好玩的核心是什么?是用牛逼的引擎制作出绚烂的光效
、更多建模面数、更精致贴图? 不,这些都是锦上添花而非好游戏的关键因素;
如有企业管理者认为创新风险与时间成本高于引进代价,偏好通过技术引进实现企业增长,产生对技术的过度依赖,使企业陷入“引进综合症”,这便是意识陷阱;
2、资金陷阱:思维工坊
思维工坊是一家台湾公司,曾在08~09《魔兽世界》同时在线巅峰时期,依然在欧美市场留有一席之地,那就是它的第一款产品《神谕之战》,早在04年项目启动,耗时五年,08年上线由于在欧洲市场没有强大的对手或抄袭者,据Frogster(该游戏欧洲发行商),游戏上线不到两个月,游戏人数便突破百万,获得成功之后,公司开始企划第二个项目《群龙默示录》,游戏主打培养与捕抓龙兽,职业都与龙有关龙血斗士,并且能与龙兽搭配技能,目标为挑战龙为主题的世界顶级MMO,因为《神谕之战》珠玉在前,在发布消息之后,就收到了许多国外代理的合同,包括一线大厂如SOE(索尼在线娱乐);
内地玩家可能不熟悉《神谕之战》,它并不是大家熟知的TERA(同名罢),据笔者调查思维工坊当时还未有寻找靠谱代理商的经验,结果出现事故没能正常上线,第二款《群龙默示录》由郑州六月网络科技有限公司负责代理运营;


思维工坊开始飘了,由于第一作太过于顺利,凭借《神谕之战》的高质量口碑,第二个项目(群龙默示录)在开发期就收到纷沓而来地代理邀请,就认为这是非常好的机会,赶紧加急制作,认为好游戏一定能赚钱,只需要不停的加大力度投入创新与技术表现,追求极致便可,但它忘记了用户与市场跟不上的问题、最终投入过头过头反而危害了产品,这便是资金陷阱;
核心创意放在现在也不为过时:抓龙玩法、Target无锁定战斗(没有跟风抄WOW)
《群龙默示录》当中最吸引玩家的便是自由捕捉异龙的设定。而捕捉后的龙兽更是可以骑乘、飞翔和帮助玩家战斗。
玩家在游戏中可以抓龙兽,在游戏中只要是有龙血统的生物都可以捕捉,而目前设计是看到龙的时候,玩家要想办法跳上龙的背上、然后保持在一个圈圈内,龙会加以挣扎抵抗,若是当龙的数值降至零的时候、就等于人与龙间契约签订,玩家就抓到龙了。


接下来说说失败的原因:2013《群龙默示录》上线,无视市场环境,居然不支持XP系统!14年XP占有率也有三成之多,难道为了玩游戏玩家还得去更换电脑系统?
高性能带来的问题1)配置要求高给玩家带来了游玩门槛 2)延迟、卡顿问题,无法得到有效解决,这点要提到本作的战斗是锁定式Target战斗,需要玩家控制任务攻击、躲避等操作,这对游戏流畅性是有一定要求的,这样一来让大多数玩家体验上是无法得到有效保障的;
配置要求有多夸张呢?同时期网游对比,左为《笑傲江湖》显存128M,右边《新天龙八部》显存216M,而《群龙》最低配置要求显存1个G,在2013年可以说是纵横捭阖,某种意义上过于超前了。


有两种情况:当资金投入过多或过少时就会陷入资金陷阱。当奉行“不断探索”的思想,甚至认为还需进行更多的市场调研及做更多的技术分析时,企业的创新活动就只能永远停留在“试验”阶段,导致创新投入不足;与此相反,当管理层认为创新有大机遇时,即使目前的经济、技术、财务、市场等分析不足,盲目投资,导致创新投入过度,形成陷阱,危及企业。
3、业绩陷阱:传奇网络(X-LEGEND)
传奇网络(X-LEGEND)听名字可能大家不熟,这家公司也来自台湾,代表作《曙光》、《精灵乐章》起初以代理起家,并坚持独立研发,05年初次研发项目《曙光》大量亏损,回炉重做次年改名《曙光2》勉强合格,08年左右接连代理数款网游,其中知名的一款叫做《蒸汽幻想》让其获利不少,得以再次在自研道路上发力,代理期间也在摸索玩家的喜好,最终08年推出自制的《精灵乐章》反响不错,也成为第一款出口多国的产品,终于告别连续亏损进入盈利状态,紧接着以每年推出一款网游的速度,2011年延续该商业模式下盈利高峰达3亿新台币,《幻想神域》更是突破1300万新高。据玩家回忆该公司以稳定高产著称,但创新度一直偏低,玩法同质化严重的问题一直挥之不去;
2016年推出的《拉普拉斯的神子》美术惊艳,从08年到16年,年复一年的“换皮”已让很多玩家开始疲劳,《拉普拉斯的神子》对标则是韩国RO之父金学圭的《救世之树》,该游戏在玩法上力求突破,采用当时MMO罕见的BD玩法(意思是流派,全称为build),并非按照传统网游中以职业划分固定技能,而是通过转职的方式构筑自己独特的技能树(例如法师可以学习射手闪避技能)这让玩家误以为传奇网络开始转变心思,结果交出答卷时才发现《拉普拉斯的神子》又又又是单纯的玩法复制,自然让满怀期待的玩家大失所望;


13年左右内地已经开始有苗头倾向于手游市场,由于沉溺在眼下商业模式中,没能看清市场变化依然选择量产套用换皮思路,最快能相隔半年上市第二款网游,不仅完美地错过了手游市场红利,也迎来了端游市场的萎缩期。这就是业绩陷阱,发生在企业成熟期,业务增长快,因为“利益近视症”,而更关注把资源用在对现有顾客需求满足,忽视创新对未来利益增长预测。


业绩陷阱是企业创新陷阱中最主要的表现形式,它通常发生在企业成熟期。当企业业绩非常优秀,核心业务增长较快时,经理层往往因为“利益近视症”和缺乏危机感,而更关注把资源用在对现有顾客需求满足,忽视创新对企业未来利益增长的贡献。短期利益满足以及缺乏发展意识是产生业绩陷阱的根源。
4、体制陷阱:《神兵传奇》
久游网原计划07年7月日本上市,却因九城与T3联手的《劲舞团》事件导致搁浅,久游高层暗下决心转型为技术型企业,一定要有自己的自研团队:收编有MMO开发基础的瞬间工作室(代表:《烈火文明》《神怪聊斋 鬼寺》《天地OL画魂道》)在北京中关村设立网游研发中心,08年拿下来《神兵玄奇》网游改编权,2年开发后,更是打出“中国第一虚幻3网游"旗号,邀请谢霆锋代言各大平台疯狂造势,从产品营销角度看确实是有爆款潜质的产品,黄玉郎先生《神兵玄奇》也是顶流港漫IP,加上风口浪尖上的虚幻3为噱头,这两个凑一块,10年9月百度指数接近30万收获120万预注册量,吸量强度可见一斑。企业刚从运营公司转型,以前只管做好商业化运营研发不用操心,中高层更多的还是停留在代理商思维,这也为后来产品“硬着陆”埋下了暗雷;


虚幻3对网游的贫弱支持本就增加了开发难度,再加上为了要配合市场营销达成“第一款国产虚幻3网游”,匆忙赶制下根本没有时间打磨,游戏不仅在可玩内容上后劲不足,甚至是最基础的稳定性、性能优化上都有明显缺陷,但这些并没有引起高层重视,据传流出分析PPT中与其他产品对比优劣势时也只字未提虚幻3带来的弊端。在投放预热阶段一片大好的情势下,甚至扬言再追加5000万费用营销。

内部流出的市场分析PPT
2010年9月27号,开启不删档测试后,蓝屏闪退、严重网络问题,将热情地预约玩家拦截在外,好不容易进入游戏的玩家发现游戏夹杂着很多在内测阶段就应该解决的硬性BUG,最奇葩地是这样情形下开发团队居然以开发商城系统为最优先,开始售卖强化数值道具,这样的神奇操作让人大跌眼镜,吃相极其难看,一般网游在初期质量不稳定地情况会注重口碑与留存,而不是开始付费设计,令人生疑是否久游内部信息流通是否脱节?还是迫于压力,不得不硬着头皮粉饰危机?后来经过媒体爆料,久游网审查发现原第二产品事业部刘X祥存在弄虚作假、欺上瞒下、数据造假等手段欺骗公司影响公司判断与操作,其实在笔者看来这并非一人之错。
瑞士奶酪模型,又名Reason模型
简单理解一个问题出现不仅是单一层面,而是有多重原因构成,就像下面的奶酪片一样,打比方每个部门都是一道防御体系,问题是大家都没能察觉,不安全因素就像一个不间断的光源,每个层面上的空洞同时处于一条直线上时,危险就会像光源一样瞬间穿过所有漏洞,导致事故发生。

本质原因是由于企业转型过快导致(依然在用运营思维考虑问题),研发颠覆性技术不仅要求公司具备新的技术能力,也要求企业具备以往不同的体制模式去配套协调,这样才能把技术能力有效转化为商业价值。如果企业要进行的是激进的创新,但是又想把旧的业务要求生硬的套在这些创新上,其必然导致创新能力的消弱与丧失。
小结创新陷阱的规律
1、行为的损失性。创新陷阱直接制约企业的创新行为,弱化企业在市场中竞争能力的提高与发展,从而对企业的发展产生破坏,轻则导致企业经营受损,重则葬送企业前途。
2、影响的渐进性。创新陷阱对企业产生的不利影响并不是突发性的,其消极作用是通过累积逐步形成并显现。正是基于此使得企业对创新陷阱存在的危害时常估计不足,导致企业由创新陷阱发展为经营陷阱。
3、效果的阶段性。创新陷阱对企业的影响具有较强的阶段性特征,表现为隐蔽性、显现性和破坏性三个连续阶段,并且每一个阶段都具有不同的特征。
4、因素的复杂性。形成创新陷阱的因素是多元的,既具有环境制约的客观因素,又有经营层指导思想的主观因素;既具有不可控的外部因素,同时也包括可控的内部因素。因此在治理企业创新陷阱上必须采用综合的策略和手段。
参考资料
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