<01>创意理念
第一性原理
能帮你删掉一个系统、推翻一个设计,才叫原理; 只能事后解释"为什么好玩",那是后验描述,不是原理。
游戏是什么?
什么是游戏? 游戏是一个横跨哲学、社会学、人类学与游戏设计领域的议题。千百年来学者与设计师给出了大量角度各异的定义,至今仍没有形成统一、终极的标准答案。下面整理不同时代研究者、游戏从业者对游戏的...
缘起性空
游戏设计:因缘、依存与假名建构 摘要:缘起性空是中观佛教的核心哲学,将因果缘起、相依缘起、假名缘起三层逻辑,映射到游戏机制、关卡、世界观、叙事设计之中。游戏本身就是一套因缘和合的虚拟现象:没有独...
设计实践
基于缘起性空的游戏设计实践落地清单 (可直接复用) 核心设计心法:游戏万物无自性、唯缘起。所有数值、机制、角色、剧情、世界观均不具备固定属性,价值完全由因缘、依存关系、玩家认知定义。本清单将三层...
游戏设计第一性原理
真正能称得上"第一性原理"的只有一条公理,其余都是从它推导出来的推论——它们不是并列的原理,而是公理的展开。而"第一性原理"这个词本身有个常被忽略的检验标准: 能帮你删掉一个系统、推翻一个设计,...
游戏产品三大核心要素
游戏三大核心要素:题材、画面、玩法 一款优质游戏的成型,离不开题材、画面、玩法三大核心要素的相辅相成、有机融合。三者各司其职、各担重任,共同构筑起游戏的完整体系,决定了游戏的吸引力、生命力与传播...
游戏性
游戏性 = 玩家和游戏之间交互的质量与数量。 完整交互闭环: 游戏通过视、听等渠道输出反馈信息; 玩家接收信息做出决策; 玩家通过输入设备执行操作; 游戏依据内部规则计算,产出新结果,再次反...
关于游戏性
明星制作人 《游戏设计艺术》一书中这样定义道“游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动”。 《游戏设计梦工厂》作者(游戏设计师)TracyFullerton给出了他的定义:游戏是一个封闭的,正...
游戏性的底层博弈
樱井政博——风险‑回报 代表作品:《星之卡比》系列、《任天堂明星大乱斗》;GDC2004演讲、油管《樱井政博的游戏制作课堂》完整输出他的设计思想。 和前面哲学家、学院派、史玉柱商业视角对照: 赫...
在游戏中制造幽默
好玩的游戏有不少,好笑的游戏却不多。虽然电子游戏的世界从不缺乏喜剧效果,各种bug跟贴图错误、诡异的物理效果和发生在玩家身上的意外总让人捧腹大笑,但这大部分都并非制作者有意而为,更多是歪打正着击...
虐待性设计面面观
为什么独立游戏那么令人着迷,它与市面上商业化游戏最大不同是什么?抛开技术,资金,人才层面的因素,独立游戏魅力在于开创性的设计和表达方式,这是一种很难在过去的游戏经验中找到的新奇体验 ,那到底是什...
有趣的选择
“游戏就是一系列有趣决策的组合” ——席德·梅尔(《文明》之父) 席德梅尔的终极游戏理念是通过玩家想象力与游戏规则之间的协同作用,建立起玩家与游戏之间的长期纽带。他总结了三个关键要素:有趣的选择...
游戏性的本质、机制与设计方法论
游戏性的本质、机制与设计方法论 ——基于交互质量与风险回报博弈的系统研究 **摘要:**游戏性是电子游戏区别于其他娱乐媒介的核心价值所在,然而其概念界定与设计方法论长期存在争议。本文系统整合了游...
创新形式
朴素式创新
朴素式创新是针对新兴市场中的BoP消费者所进行的一种资源限制型创新模式。 朴素式创新的概念 朴素式创新模式借助对消费者需求的充分了解,通过创新商业模式、价值链、生产流程和产品设计等,降低产品及其...
破坏式创新
一、什么是破坏式创新 破坏式创新是1997年,美国哈佛大学商学院创新理论大师克莱顿·克里斯滕森教授在其名著《创新者的两难》一书中提出的。 破坏式创新亦称破坏性创新是一种与主流市场发展趋势背道而驰...
原始创新(Original Innovations)
原始创新的定义 原始创新则是指独立开发一种全新技术并实现商业化的过程。 原始创新:是指前所未有的重大科学发现、技术发明、原理性主导技术等创新成果。原始性创新意味着在研究开发方面,特别是在基础研究...
渐进型创新(Incremental Innovation)
观察得越深入,你就越难找到某个骤然剧变的节点,看到的只会是一连串循序渐进的微小进步。我们无法指出确切的某一天:在那一天之前计算机还不存在,而那天之后计算机就诞生了。 ————出自:《创新的起源》...
突变型创新
什么是突变型创新 突变型创新的优点是容易突破传统观念和习惯势力的阻碍,迅速提升企业的竞争力,适应外部环境的变化,从而达到整体最优。而同时它也存在着缺点,因为大幅度的精简机构和裁员会严重的挫伤员工...
非连续创新
什么是非连续创新 非连续创新是指引进和使用新技术、新原理的创新。它是创新的另一个极端,要求消费者必须重新学习和认识创新产品,彻底改进原有的消费模式。 非连续创新的内容 非连续创新是相对连续创新而...
排斥性创新
一、什么是排斥性创新 关于排斥性创新的具体定义,基本上可以分为三种定义方法。首先,经济学家阿罗是这样定义排斥性创新的:它(即排斥性技术)表现出自己的先进性,使旧技术不再有存在的必要。 然后,克莱...
组合创新
什么是组合创新技法 组合型创新技法是指利用创新思维将已知的若干事物合并成一个新的事物,使其在性能和服务功能等方面发生变化,以产生出新的价值。以产品创新为例,可根据市场需求分析比较,得到有创新性的...
自组合创新
自组合创新概述 自组合创新是全新的一种创新方法。它伴随科技创新的微观化、自动化和智能化程度不断提高发展而来。其创新作用日显突出,应用范围日益扩大,因此,引起人们普遍关注和重视。 自组合创新的实际...
开放式创新(Open Innovation)
提出人:【美】亨利·切萨布鲁夫(Henry Chesbrough) 什么是开放式创新 开放式创新是将企业传统封闭式的创新模式开放,引入外部的创新能力。在开放式创新下,企业在期望发展技术和产品时,...
融合创新
什么是融合创新 融合创新是指将各种创新要素通过创造性的融合,使各创新要素之间互补匹配,从而使创新系统的整体功能发生质的飞跃,形成独特的不可复制、不可超越的创新能力和核心竞争力。 融合创新的内涵 ...
颠覆式创新
颠覆式创新是指在传统创新、破坏式创新和微创新的基础之上,由量变导致质变,从逐渐改变到最终实现颠覆,通过创新,实现从原有的模式,完全蜕变为一种全新的模式和全新的价值链。 颠覆式创新有两个颠覆式的思...
德鲁克七种革新来源
游戏行业与七种革新来源 在游戏历史中出现过不少革新时期,08年的网游时代、11年的手游时代,其实在更早的时期这些革新都会有预兆出现, 手游世代出现的背后,有一条完整的事件线贯穿: 一:智能手机的...
创意方法
零基思考(Zero Thinking)
零基思考与最终幻想XIV 什么是零基思考? 所谓零基思考,是指在忽略现有流程的存在,从所期望达到的目标出发重新思考并设计流程。 这样做的目的是跳出窠臼找出最佳决策,心理学中有个概念叫思维定势,大...
沙盒创新
沙盒创新与AAVG 在一个盒子里装满细沙,盒子是不可改变的外部约束条件,在盒子内创新,实质非常复杂,而创新的形态又十分自由,就像没有定形的沙子。 ————普拉哈拉德 创新不一定是要寻找新的方向,...
底博农定理:保留与舍弃
类似理念 卡贝定律:放弃有时比争取更有意义 柯美雅定律:世上没有十全十美的东西,所以任何东西都有改革的余地。只有不拘于常规,才能激发出创造力。 1、如何创意选择 游戏创意过程中,往往都面临这样的...
后向创新
后向创新(Backward Invention / Backward Innovation) 核心定义:把成熟、高端的原有产品/方案,做减法、删减功能、改造适配,向下适配条件受限的新场景、新市场...
美第奇效应(The Medici Effect)
美第奇效应与《时空幻境》 什么是美第奇效应 是指在思想、观念和文化的交汇点上爆发出灵感。意思是当思想立足于不同领域、不同学科、不同文化的交叉点上,将现有的各种概念联系在一起,可能组成大量不同凡响...
抓大放小
抓大放小,既是一种管理理念,也是一种管理方式。意思是抓住主要矛盾和矛盾的主要方面,搞好宏观控制,对次要矛盾和矛盾的次要方面进行微观调节。 释义 国有企业改革的抓大放小,指集中力量搞好关系国计民生...
正念冥想的7种方法
一、好处 你可能听说过正念冥想的发展趋势,以及它的好处。你甚至也有兴趣尝试一下,但却不知道从哪里开始。也许你曾经尝试过冥想,但是发现它很难。 虽然各种练习是相似的,但是它们的目标和技术是不同的。...
展望理论
提出:由丹尼尔·卡内曼和阿莫斯·特沃斯基教授 将心理学研究应用在经济学中,在不确定情况下的人为判断和决策方面作出了突出贡献。针对长期以来沿用的理性人假设,展望理论从实证研究出发,从人的心理特质、...
有利于创新诞生的因素
摘录:《想象:创造力的艺术与科学》 情绪的力量 德国研究人员发现,当人们心情愉悦时,他们更善于猜测不同的单词是否有遥远的关联。在德国的研究中,即使受试者没有找到答案,他们被迫在看了不到两秒钟的单...
KT决策法(KT Matrix)
提出者:由美国人查尔斯·H·凯普纳(Charles H.Kepner)和本杰明·特雷高(Benjamin B.Tregoe) 一、什么是KT决策法? KT法是一种思考系统,即就事情各自的程序,按...
曼陀罗思考法
是跳脱平日常用的直线思考的另一种发散型思考方法,将思绪四面八方拓展、轻易产生成千上百的好灵感。 就其形态来看,曼陀罗生活笔记共分九个区域,形成能诱发潜能的“魔术方块”。一般逐条记录的笔记制作方法...
商业模式创新框架
价值链:哈佛大学商学院教授迈克尔·波特于1985年提出的概念,波特认为,“每一个企业都是在设计、生产、销售、发送和辅助其产品的过程中进行种种活动的集合体。所有这些活动可以用一个价值链来表明。” ...
系统思维创新(Systematic Inventive Thinking )
什么是系统思维创新 系统创新思维是一个起源于90年代中期以色列的思维理论,该理论源自根里奇·阿奇舒勒(Genrich Altshuller)的TRIZ工程学,系统创新思维是针对创造力、创新和问题...
吉德林法则(Jidelim Law)
提出者:美国通用汽车公司管理顾问查尔斯·吉德林 吉德林法则,把难题清清楚楚地写出来,便已经解决了一半。 谁都会遇到难题,人如此,企业也是如此。在瞬间万变的环境下,怎样才能最有效地解决难题,并没有...
升维思维模型
关联理论:**NLP思维逻辑层次 ** 一、升维思维模型是什么 所谓升维思维模型,就是将升维思维应用到解决问题上。 生活、工作中在遇到重要问题、重大决策时,运用升维思维进行分析,即把思维视角提升...
酝酿效应(Brewing Effect)
一、什么是酝酿效应 不管是科学家还是一般人,在解决问题的过程中,我们都可以发现“把难题放在一边,放上一段时间,才能得到满意的答案”这一现象。心理学家将其称为“酝酿效应”。阿基米德发现浮力定律就是...
7 个创新框架
长期以来,用户愿望、技术可行性和商业价值是设计师和战略家们常用的创新出发点。如今,社会和环境因素日渐复杂,创新者们不应局限于传统三视角,而是要更全面地思考问题。本文将简要介绍 7 个创新框架,希...
奔驰法(Scamper)
提出者:由美国应用心理学家罗伯特·布莱克博士 一、什么是奔驰法 奔驰法是一种常见的创意思考工具,它由SCAMPER这7个字母代号或缩写组成,代表七种改进或改变的方向,帮助人们推敲出新的构想。 二...
5W1H和6W2H法
由美国陆军部提出5W1H 我国著名教育家陶行知提出6W2H
团队创意
合作创新
合作创新与《塞尔达无双》 合作创新是指企业通过与其他企业建立技术合作关系,在保持各自相对独立的利益及社会身份的同时,在一段时间内开展协作从事技术或产品的研究开发,在共同确定的研究开发目标的基础上...
群体创造力
出自:《想象:创造力的艺术与科学》 不是任何人都成为艺术家,但伟大的艺术家可能来自任何地方 熟人和生人混合而成的团队最有创造力 某个创造性的难题难度太大,人们不得不把他们的想象链接在一起,只有我...
组织创新DNA模型
组织创新DNA模型概述 组织创新的DNA模型说明了创立一家创新型组织所需的全部基本要素。它最早是由创新大学(IU).的教授们提出来的,被定义为以下几个方面。可由以下DNA模型说明。 组织创新DN...
希望点列举法
提出者:克劳福特(Robert Crawford) 一、概述 这是一种不断的提出[希望]、[怎么样才会更好]…等等的理想和愿望,进而探求解决问题和改善对策的技法。此法是通过提出对该问题的事物的希...
KJ分析法(亲和图法)
提出者:日本川喜田二郎 一、什么是KJ分析法? KJ法是将未知的问题、未曾接触过领域的问题的相关事实、意见或设想之类的语言文字资料收集起来,并利用其内在的相互关系作成归类合并图,以便从复杂的现象...
六顶思考帽(Six Thinking Hats)
一、什么是六顶思考帽? 六顶思考帽,是法国学者爱德华·德博诺(Edward de Bono)博士开发的一种思维训练模式,或者说是一个全面思考问题的模型。 它提供了“平行思维”的工具,避免将时间浪...
德尔菲法 得尔飞法(Delphi Method)
德尔菲法的简介 德尔菲法是在20世纪40年代由O.赫尔姆和N.达尔克首创,经过T.J.戈尔登和兰德公司进一步发展而成的。德尔菲这一名称起源于古希腊有关太阳神阿波罗的神话。传说中阿波罗具有预见未来...
强迫配合游戏创意策划法
强迫配合游戏创意策划法是由德国法兰克福的巴特里研究所的创意中心提出的。它的最大特点在于他让参与者以游戏竞争的方式产生创意。这种竞争的参与会使团体成员更愿意产生创意,同时也能营造一个有利于创造性思...
双元性创新
双元性创新(Dual Innovation)是一种组织创新模型,它强调同时进行两种类型的创新活动:一种是为了优化现有业务(经常被称为“增量创新”或“持续性创新”),另一种是为了开创新的增长机会(...
发明的15%规则
这种方法的一个重要结果是发明了"15%规则”,即允许每位研究人员每天花15%的工作时间去探索新的推测性想法(3M公司的人把这段时间称为“自由支配时间”)。唯一的要求是,研究人员必须与同事分享他们...
伯法定理
提出者:美国管理学家E·S伯法 伯法定理是什么? 伯法定理:各种方案的最终的合意性是所能得到的相对利益同可达到的机率的乘积。 伯法定理的管理启示 伯法定理告诉我们,只有拓展更大机遇,才能获取更大...
创意思维
舍恩定理(Schön Theorem)
核心命题:新思想只有落到真正相信它、对它着迷的人手里,才能开花结果。 提出者:唐纳德·舍恩(Donald A. Schön),美国麻省理工学院(MIT)教授,反思性实践理论代表人物,与阿吉里斯提...
演化思维与游戏循环
游戏作为一个娱乐消耗品,无可避免地躲不掉一个问题——间歇效应,简单说就是玩家会喜新厌旧,一旦满足当前需求就会想拥有更高级或其他需求,假如厂商停留在原有需求上,玩家就会产生饱厌现象,遂反心理。这就...
逆向思维法
一、什么是逆向思维法 逆向思维法是指从事物的反面去思考问题的思维方法。这种方法常常使问题获得创造性的解决。 二、逆向思维法的重要性 人类的思维具有方向性,存在着正向与反向之差异,由此产生了正向思...
量化思维
在量化心理作用下,大脑对未知事物物理化学变化过程的进行分析,并建立特征参数之间平衡关系的思考行为过程。现实应用如下:1、制定详细的蓝图:目标明确。2、在一开始就以客户为中心:结果明确。3、设定优...
立体思维(Stereoscopic Thinking)
什么是立体思维 一位心理学家曾经出过这样一个测验题:在一块土地上种植四棵树,使得每两棵树之间的距离都相等。受试的学生在纸上画了一个又一个的几何图形:正方形、菱形、梯形、平行四边形……然而,无论什...
九屏幕分析思维
一、何谓九屏幕分析思维模型 1、TRIZ理论(发明问题解决理论) 所谓TRIZ理论,指的是由根里奇·阿奇舒勒(Altshuller)建立的一套理论体系,用于快速的实现新发明创造或解决技术难题 T...
多元思维模型
提出者:查理·芒格(Charles Thomas Munger,1924年1月1日—)美国投资家,沃伦·巴菲特的黄金搭档,伯克夏·哈撒韦公司的副主席 简介 多元思维模型在商业上的的应用获得了巨大...
达维多夫定律
提出者:前苏联心理学家达维多夫 一、达维多夫定律是什么 达维多夫定律:没有创新精神的人永远也只能是一个执行者。 点评:只有敢为人先的人,才最有资格成为真正的先驱者。 二、达维多夫定律理论人物 瓦...
直觉思维(Intuitive Thinking)
信息源:知乎版本 一、定义与理解 直觉思维是指不受某种固定的逻辑规则约束而直接领悟事物本质的一种思维形式。 直觉思维,是指对一个问题未经逐步分析,仅依据内因的感知迅速地对问题答案作出判断,猜想、...
创造性思维
一、创造性思维的概述 1、从狭义上 创造性思维是一种具有开创意义的思维活动,即开拓人类认识新领域,开创人类认识新成果的思维活动,它往往表现为发明新技术、形成新观念、提出新方案和决策,创建新理论。...
创意验证
让创意更具粘性
让创意更具黏性的六个原则(SUCCESs模型) 出自希思兄弟《让创意更有黏性》(Made to Stick)。 黏性:创意做到听得懂、记得住、愿意相信、能够影响行为。六大原则缩写 SUCCESs...
任天堂四个【I】
提出者:任天堂社长岩田聪 “在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。” ...
创新主体(Innovation Subject)
什么是创新主体 主体是实践活动的承担者。从实践活动的本质属性看,可以将“主体”这一概念的内在规定性归结为以下三点:(1)主体具有由需要激发的进行对象性活动的能动性;(2)主体具有在为我目的推动下...
成功游戏四大方式
1.进化 是以研究观察其他游戏玩法并加以全新理念所制作出来的; 进化其实是一种借鉴、模仿改进或是迭代的成果。 2.组合 是依据理念和理念分支的理念,将各式玩法元素再结合+组合的方式创造的; 组合...
新游戏创意9问
作者:Ionut Vaduva 1.它简洁吗? 游戏的开头是否简洁,由非常少的选项开始的?接下来,应该引进游戏的更复杂内容是什么? 2.它有销路吗? 这个游戏是给谁玩的?你所针对的玩家受众群是哪...
扼杀创新文化的“七宗罪”
1. “不见兔子不撒鹰” “这种投入能多大程度上提升我们的交付效率?” “这个新产品三个月后能带给我们多少营收?” “能现在就告诉我们转型的结果吗?” “同行转型的数据是什么样的?” …… 这些...
创意验证(Idea Validation)
核心定义:在大规模投入资源之前,用最小成本,把主观创意转化为可检验的假设,通过实验、原型、观测行为,区分「自嗨构想」和「真正可行的方案」,用来规避知识的诅咒、过度开发带来的沉没成本。 创意验证不...
游戏分类
出自:《通关!游戏设计之道》 数十年间,游戏不断分化成各个种类和子类。游戏的种类是用来大概描述游戏的玩法的。动作类:需要手眼协作的游戏。动作类游戏还有不少子类,如下所述。 动作冒险类——这种混合...
固化思维和创新陷阱
心理定势
什么是心理定势 心理定势是一个心理学上的概念,是对某一特定活动的准备状态,它可以使我们在从事某些活动时能够相当热练,甚至达到自动化程度,可以节省很多时间和精力:但同时,心理定势的存在也会束缚我们...
知识折旧定律
什么是知识折旧定律 知识折旧定律是指我们的知识每天都在折旧。白领阶层流行着“一年不学习,你所拥有的全部知识就会折旧80%”的“知识折旧定律”。更有资料显示,以每年6%到10%的速度更新知识、更新...
乡村维纳斯效应
一、什么是乡村维纳斯效应 人们在认识世界时,一旦接受了一个与事实相符的解释,由于受到自我满足的思维,往往就无法想象还会有其他更好的解释。这种现象,英国心理学家德 · 波诺形象化地称它为“乡村维纳...
乌鸦悖论
提出者:国逻辑学家卡尔·古斯塔夫·亨佩尔(Carl Gustav Hempel) 乌鸦悖论,也叫做亨佩尔的乌鸦、亨佩尔悖论、确证悖论、亨普尔悖论,是二十世纪四十年代德国逻辑学家卡尔·古斯塔夫·亨...
思维定势
一、什么是思维定势 思维是一种复杂的心理现象,是人的大脑的一种能力。思维惯性表现为这次这样解决了一个问题,下次遇到类似的问题或表面看起来相同的问题,不由自主地还是沿着上次思考的方向或次序去解决。...
头鱼理论
一、什么是头鱼理论 鲦鱼因个体弱小而常常群居,并以强健者为自然首领。德国动物学家霍斯特在试验中发现:将一只领头的鲦鱼脑后控制行为的神经割除后,此鱼便会失去自制力,行动也会变得紊乱,但其他鲦鱼却仍...
盆景效应
** 什么是盆景效应** “盆景效应”是指人们在认知对象时常会使用以点代面或以面代点的方法,从而发生认知上的偏见,这种现象就像在盆景中看到自然风光,似是而非。其危害是,以点代面易偏,以面代点易浅...
疲钝效应
一、什么是疲钝效应 日本早稻田大学通过试验观察发现了这种社会现象 在创造心理学中,人们把长期固定于某一活动而逐渐丧失对活动内容的敏感性安于循规蹈矩的现象,称之为疲钝效应。 二、疲钝效应的产生原因...
毛虫效应(Caterpillar Effect)
什么是毛毛虫效应 毛毛虫习惯于固守原有的本能、习惯、先例和经验,而无法破除尾随习惯而转向去觅食。 科学家通过研究,把跟着前面的路线走的习惯称之为“跟随者”的习惯,把盲目跟从习惯和思维惯性而做出反...
卡尼曼双系统思维模型
提出者:心理学教授丹尼尔·卡尼曼 在其著作《思考,快与慢》中,阐述了自己关于思维与决策的许多看法,他认为人的大脑存在两个系统,他称为系统1和系统2。 一、何谓卡尼曼双系统思维模型 1、大脑的特性...
路径锁定效应
一、什么是路径锁定效应 在行为心理学中,人们把一旦形成行为规划就很难改变这种规则的现象,称之为阿瑟的路径锁定效应,简称锁定效应。 二、产生 那么,为什么会如此地产生锁定效应呢?其原因是如下几个方...
霍布森选择法则
一、什么是霍布森选择法则 霍布森选择法则,是英国剑桥商人霍布森贩马时,把马匹放出来供顾客挑选,但附加上一个条件,即只许挑最靠近门边的那匹马。显然,加上这个条件实际上就等于不让挑选。对这种无选择余...
卡蒂埃定理
卡蒂埃定理:当你只有一个念头时,你那个念头也许是最危险的念头。 提出者:法国哲学家埃米尔·卡蒂埃。 评注:如果只有一条路可走,那么这条路往往是死胡同 卡蒂埃定理的故事 小孩拼图 礼拜六上午,一位...
反刍效应
反刍效应介绍 在认知对象时,人们由于定势的影响,常会发生定势效应,但是只要人们介入反刍因素,这种定势效应即会减少甚至没有,这种现象犹如偶蹄类动物把粗粗咀嚼后咽下去的食物再返回到嘴里细细咀嚼,然后...
定势(Einstellung Set)
定势是指心理活动的一种准备状态,它影响解决问题时的倾向性。定势使人们在解决问题时具有一种倾向习性,并影响问题是否顺利解决。定虽然有时可以促进问题的解决,但从总体上来说是消极的,它使问题解决的思维...
瓶颈效应
一、概述 所谓“瓶颈效应”,反映的是一定社会心理过程中各个因素、环节的相互关系。社会角色扮演者在进行某项创造活动时,在从事某一学习、工作和生活的角色行为时,要求与之相关的各因素、环节配合与协调并...
绊倒台湾双雄的创新陷阱
创新陷阱是指企业在发展中对创新活动所存在的错误的认识和行为,其结果往往是导致企业发展的受损或中断。 创新陷阱有如下表现 1、意识陷阱,现为创新复杂论、创新低效论和创新单面论等观点,如有的管理者认...
端游时代踩过的雷:四大创新陷阱
历史的发展是迂回曲折,反反复复,本篇主要讲述那些曾经在网络端游时代那些辉煌的厂商以及它们的遭遇经历,并结合创新陷阱理论进行客观分析; 以铜为镜,可以正衣冠,以史为镜,可以知兴替 ——《旧唐书●魏...
有趣的理念
加德纳的多元智能理论(Gardner's multiple-intelligence theory)
八大智能与游戏创意 多元智能理论提出人类存在多种不同的思维方式,将人类的智能类型分成八种: 言语—语言智能(Verbal-linguistic intelligence)指听、说、读和写的能力,...
哲学家如何使用“游戏(Spiel / Play / Game)”概念
哲学里的游戏极少专指电子游戏,大多是隐喻、模型、本体论工具,用来解释艺术、语言、人类文化、人与世界的关系。 1. 席勒(Friedrich Schiller,18世纪,美学) 核心:游戏冲动(S...
无限猴子定理
什么是无限猴子定理 无限猴子定理指一只猴子随机在打字机键盘上按键,在无穷久的时间之后打出法国国家图书馆的每一本图书的概率为100%。在乔治·伽莫夫的《从一到无穷大》中,这只猴子还能完整打出《哈姆...
创造性破坏理论
熊彼特的创造性破坏理论(Schumpeter's creative destruction) 创造性破坏理论概述 美籍奥地利经济学家约瑟夫·熊彼特(Joseph A. Schumpeter, 1...
游戏化思维:把生活变成一局令你沉迷的游戏
游戏化行为控制:为什么游戏会让人上瘾? 当你百无聊赖时,想到的第一件事是什么?打开书本学习一些知识,去户外做一 些运动,还是打开手机 or 电脑,来一局游戏?我相信几乎所有人,包括我自 己,都会...
知识溢出效应
知识溢出效应(Knowledge spillover effect)包括知识溢出和知识传播,两者都是知识扩散的方式。知识传播是知识的复制,而知识溢出则是知识的再造。知识溢出过程具有链锁效应、模仿...
柯美雅定律
提出者:美国社会心理学家柯美雅。 什么是柯美雅定律? 柯美雅定律:世上没有十全十美的东西,所以任何东西都有改革的余地。只有不拘于常规,才能激发出创造力。 点评:办事情、想问题不要拘泥于常规,换一...
魔法圈与拼图碎片
The Magic Circle and the Puzzle Piece 译文:魔法圆环与拼图碎片 词义拆解 The Magic Circle 字面:魔法圆环;游戏研究领域固定术语:魔...
内容分享
四种乐趣
提出者:Nicole Lazzaro 源自:VRDC 2016 四种乐趣是研究设计出成功游戏产品的理论之一,也是所有涉及体验类产品必备参考的经典。 一、简单乐趣 引人注目的表达,不完整表述及细节...
Ernest Adams谈游戏娱乐要素及印度市场发展
我们此前参加了印度海得拉巴的游戏和动画NASSCOM峰会,这是英国文化委员会Young Interactive Entrepreneurs 2009项目的行程之一。会议不仅汇集印度游戏和动画领域...
畅销游戏的5个类别
世嘉游戏制作人铃木裕分享 很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么...
如何做好卡牌游戏? 这些开发者是这么说的
在电子游戏中,卡牌类游戏的诞生和发展已经有一定年头了,开发者常常把它和众多游戏类型混合起来,创造出新颖而又熟悉的体验。从完全靠系统随机发牌到让玩家自己组牌和测试卡组,开发者们一直在试图玩出新花样...
风险与回报:游戏性
我们都知道一个游戏的好坏和它的可玩性有很大的关系,但是,可玩性究竟是什么?著名游戏制作人樱井正博在一次演讲中提到:"游戏性=冒险与回报的平衡!""风险"是什么?是令玩家惊讶和陷入危机的情况,可能...
席德梅尔的游戏设计心理学
席德梅尔,作为模拟策略类游戏的始祖级人物,文明系列的制作人,在GDC一共有三次演讲,本篇文章的观点大部分来自于席德梅尔在GDC2010上的演讲《Sid Meier's Psychology of...
席德·梅尔:游戏不应该只专注游戏内购等货币化策略
据IGN消息,《文明》系列的缔造者席德·梅尔表示,如果游戏公司继续专注于游戏内购或者NFT之类的货币化策略,那么他们很可能会失去他们的用户。 在接受外媒采访时,席德·梅尔说:“人们认为一款游戏有...
Nicole Lazzaro〡如何开发出一款有趣又亲民的 VR 游戏?
提出者:Nicole Lazzaro 源自:VRDC 2016 游戏开发商 XEODesign 的创始人 Nicole Lazzaro 在游戏设计行业有着光鲜的履历,她的公司对 VR 的未来发展...
“文明之父”席德·梅尔:如何让你的游戏更有趣?
提出人:“文明之父”席德·梅尔 出自:GDC演讲(2012) 对于游戏从业者而言,可能很多人都听过这么一句话,“游戏就是一系列有趣决策的组合”,这是欧美著名游戏设计师、《文明》之父席德·梅尔的经...
光荣《卧龙:坠落王朝》:三国+仁王+血源诅咒的高速刺激战斗
光荣特库摩游戏宣布了新作暗黑三国动作RPG《卧龙:坠落王朝》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)的消息,本作是与“战国魂系游戏”的《仁王》系列不同的IP,游戏以...
宫崎英高专访:《艾尔登法环》如何做传承与创新
From Software在今年3月份发布的《艾尔登法环》在游戏界掀起了一场风暴,并俘获了老From Software粉丝以及一些新玩家。它是From社第一部以开放世界为特色的作品,提供了各种各...
商业化游戏理念汇总 / 创意 / 创新与继承 / ★Mimimi主策划复盘:潜行游戏《影子战术》的设计经验
主讲人:Moritz Wagner,研发工作室Mimimi Productions的主策划 源自:18年GDC 转自:GameLook GameLook报道/在很多人的印象中,RTS似乎已经是过...
《怪物猎人崛起:曙光》制作人专访 老IP如何做新的拓展?
022年6月30日,卡普空将开始发行《怪物猎人崛起》的大型DLC作品《怪物猎人崛起:曙光》(平台为PC / Switch,以下简称《曙光》)。本次采访邀请到《怪物猎人》系列的制作人辻本良三(下称...
《火焰之纹章无双:风花雪月》专访:三社制作的融合品类
6月末,由光荣主要开发,面向Switch平台的新作《火焰之纹章无双:风花雪月》(下称《FE无双:风花雪月》)迎来发售。该作是任天堂的RPG《火焰之纹章风花雪月》(下称《FE风花雪月》)和光荣的动...
变“不可能”为可能
提出者:小岛秀夫 人物简介 小岛秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima),1963年8月24日出生于东京都世田谷区。日本殿堂级游戏设计师。曾担任日本KONAMI数字娱乐行政人员、创意主任...
《纪念碑谷2》高级美术师:创意受阻的时候如何找到灵感?
演讲者:Lauren Cason,Ustwo Games高级美术师 出自:GDC18 Lauren Cason: 我叫Lauren Cason,是Ustwo工作室的高级美术师,我们在最近(201...
《游戏改变世界》
序言 游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,...
论游戏内容设计的独特性
论游戏内容设计的独特性——以道具、装备、职业为例的案例研究 摘要 在游戏产业内容同质化日益加剧的背景下,内容设计的独特性(UNIQUE)成为决定游戏长期竞争力和玩家沉浸体验的核心要素。本文以道具...