舍恩定理(Schön Theorem)
核心命题:新思想只有落到真正相信它、对它着迷的人手里,才能开花结果。 提出者:唐纳德·舍恩(Donald A. Schön),美国麻省理工学院(MIT)教授,反思性实践理论代表人物,与阿吉里斯提出组织学习、行动科学理论。
解读
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创意本身不等于成果 新想法、创新构想本身没有力量。再好的构想,如果接手者半信半疑、浅尝辄止,只会夭折;只有真正认同、愿意投入、为之执着的人,才能把想法落地成现实产品、机制或作品。
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信念是创新落地的前置条件 不是“先看到结果才相信”,而是先相信,才会持续投入,最终拿到结果。怀疑、观望的人更容易中途放弃;对构想深信不疑的人,才愿意扛住试错、挫折与外界质疑。
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对组织/游戏研发的启示
- 策划提出优秀设计构想,如果执行层并不认同,方案很容易在实现中变形、缩水;
- 团队做创新玩法时,需要有真正信服这套设计的核心人员推动,否则再好的文档也很难产出理想体验;
- 选拔创新项目负责人,除能力之外,要看他是否真正认同这个方向。
经典点评:只有信之不疑,才能持之以恒。
延伸:唐纳德·舍恩另外两个知名理论
- 行动中反思(Reflection‑in‑action):在做事的过程中实时反思调整,而不是做完才复盘,适合策划、美术、程序迭代开发。
- 组织学习(与阿吉里斯):单环学习(修正行为)、双环学习(反思底层假设)。
卡普空与舍恩定理
对事业怀有信心,相信自己,乃是获得成功不可或缺的前提。新思想只有落到真正相信它,对它着迷的人手里才能开花结果。**意大利著名历史学家克罗齐说过,一切历史都是思想史。历史的发展过程,就是新思想不断取代旧思想的过程。**每一个新思想都可能为你带来巨大的物质财富,就看你能不能真正相信它并积极将其转化为物质力量。
有个关联的理论:不值得定律,不相信的事就不值得做好,只有自己深信的事情,才会有做好的可能性存在。
除了相信,也需要学会发现与辨认:
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历史都是思想不断迭代的结果,客观地看待事情,理性的看待他人与社会,这样才会发现得有很多事值得做。
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不断丰富自己的阅历,补充知识、增强辨识能力。
只有将这些结合才能摸索出实际能够发挥用途的关键成功路径:
举个例子:卡普空社长辻本宪三的创业故事


卡辻本宪三的信心
1965年,在经营辻本商店的过程中,辻本宪三发现了一个很有趣的现象。就是在棉花糖制造机的位置置,总会有一大群小朋友在排队观看,起初是一位小朋友喜欢棉花糖,最终发现小朋友其实是为了看卷棉花糖的过程,辻本宪三这个现象引发了它对未来娱乐产业的初步思考。机缘巧合的情况下接触到了弹珠游戏机的单子,自此之后使他坚持相信游戏娱乐产品今后一定会成为未来的增长点。
坚持梦想
购买TAITO版权贩卖《太空侵略者》,却因为当时日本盗版泛滥,导致销量不佳进入亏损状态,股东也因此为由将其架空,虽然是无奈之举,但是辻本的坚持自己的想法选择了另起炉灶,辻本宪三离开了自己一手创办的IREM公司,新创立CAPCOM,想要更自由的空间,最戏剧性的是在自己无法运转的时候,TAITO社长抛出了橄榄枝得以继续存活,早期的卡普空的开发线上缺乏成熟的体系来展开工作;
打磨自己的道路
发现了这一事实后,早期以制作MEDALGAME累计经验,同时不满足于此,继续开发竖屏射击游戏,再到横版过关的名嘴《魔界村》使游戏业界正式认识了CAPCOM这家公司,标志着正式开始了它的家用机之路,有趣的是该公司日后名声大噪的名系列,在初期都是仅仅人气谈不上大作的存在,这也一定程度契合的CAPCOM的精神,需要不断的探索打磨,初代《街霸》初代《洛克人》收益上还过的去但并没有引起较大关注;从发家史上看,这家公司属于厚积薄发的一家公司,80年代末与90年代初的游戏产品虽然没有能给公司带来太丰厚的收益,但这些丰富游戏类型的开发背景,给未来腾飞做出了基础沉淀,街霸1代略有小成,到2代因鸣惊人,四年期间尝试与各种积累为二代成名做好了铺垫,包括街霸渠道发行、宣传期、引用泛IP化策略,街霸系列的动画、真人电影、漫画、剧场版CD等等,这一波连续操作打的行云流水,所以成功不会眷顾一个没有准备好的厂家;
小结
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坚持相信自己的目标,先保证自己相信;
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结合现实摸索出适合的打法;
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不断丰富自己的实力,让自己能力能匹配得上这个目标;
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自卑是人生大敌,会使聪明才智和创造能力得不到发挥,使人难有作为。
其他实例
史玉柱与《征途》


人物介绍
1984年从浙江大学数学系本科毕业,分配至安徽省统计局工作。1989年深圳大学软科学管理系研究生毕业后,随即下海创业。 1991年在广东省珠海市创办珠海巨人高科技集团。
《征途》诞生
史玉柱认为,让穷学生和亿万富翁在“点卡”面前,一律平等,这是不对的。所以他想到了“永久免费,依靠道具赚钱”的模式,他认为做网络游戏就是要赚那些“有钱人的钱”。
按照史玉柱的说法,就是让100个免费的陪着一个消费的人玩,激发有钱玩家的消费欲望。
2006年4月21日,《征途》对外公测第一天,同时在线人数达到了惊人的20万!史玉柱创造了又一个神话,更是开启网游的免费时代。
《征途》营收
07年全年网络游戏收入整个国内网游市场的全年收入也才13亿美元,当时的《征途》一款游戏的净收入就达到了惊人的2.09亿美元,吃掉了中国网游六分之一的市场份额。
小结
史玉柱自己就是资深鲸鱼用户,于是诞生出“让100个免费的陪着一个消费的人玩”想法,而当时的游戏又无法满足自己深信的商业理念,他的坚持最后向世界证明了他是对的。
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