游戏性的本质、机制与设计方法论
游戏性的本质、机制与设计方法论
——基于交互质量与风险回报博弈的系统研究
**摘要:**游戏性是电子游戏区别于其他娱乐媒介的核心价值所在,然而其概念界定与设计方法论长期存在争议。本文系统整合了游戏设计领域关于游戏性的代表性理论,从概念界定、核心机制和设计方法论三个层面构建了游戏性的系统研究框架。研究表明,游戏性的本质是玩家与游戏之间交互的质量与数量,其底层逻辑是风险与回报的博弈拉扯,其载体是一系列有趣的决策选择。在设计方法论层面,本文阐述了基于混沌理论的"三体问题"模型、七种决策类型框架以及虐待性设计等反传统范式,提出了游戏性设计的整合性原则。本研究旨在为游戏设计师提供可操作的理论工具,推动游戏性设计从经验直觉走向系统科学。
**关键词:**游戏性;交互设计;风险回报;有趣的选择;混沌理论;游戏设计方法论
一、引言
在电子游戏半个多世纪的发展历程中,"游戏性"(Gameplay)始终是游戏设计领域最核心也最具争议的概念之一。正如"电子游戏教父"席德·梅尔所警示的那样:"论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。"这一论断深刻揭示了游戏性作为游戏媒介独特性的根本地位。然而,随着游戏产业的技术化和商业化趋势,以技术含量评价作品的倾向日益凸显,游戏性本身反而面临被边缘化的风险。
学术界和产业界对游戏性的探讨呈现出多元视角:哲学家赫伊津哈从文化人类学角度界定游戏的"魔法圈",修茨从本体论层面提出"自愿克服不必要障碍"的定义,拉夫·科斯特从认知心理学角度解释乐趣来源于模式识别,史玉柱从商业网游视角关注人性与社交留存,樱井政博则从机制层面直接回答"游戏性本身是什么"。这些理论各有侧重,但尚未形成一个整合性的系统框架,使得游戏设计实践仍较多依赖经验直觉而非科学方法。
本文基于游戏设计智库"游戏性"专题的五篇核心文献,旨在回答三个递进的研究问题:第一,游戏性的本质究竟是什么?第二,游戏性由哪些核心机制构成?第三,如何系统地设计和验证游戏性?通过对交互闭环模型、风险回报博弈理论、有趣选择框架、混沌三体模型以及虐待性设计等理论的整合分析,本文尝试构建一个从概念到机制再到方法的完整游戏性研究体系,为游戏设计实践提供理论参照。
二、游戏性的概念界定与本质
(一)游戏的定义与共性要素
要理解游戏性,首先需要明确"游戏"本身的定义。《游戏设计艺术》一书中将游戏定义为"一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动"。这一定义强调了游戏的两个核心维度:一是"嬉戏的态度",即玩家的自愿参与和非功利心态;二是"解决问题的活动",即游戏具有目标导向和挑战性。
《游戏设计梦工厂》作者、游戏设计师Tracy Fullerton给出了更为结构化的定义:游戏是一个封闭的、正规的系统;游戏让玩家投入于有结构的冲突中;游戏以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。这一定义揭示了游戏的系统属性、冲突属性和不确定性解决机制,为理解游戏性的运作逻辑奠定了基础。
综合上述定义以及更多游戏理论,可以提炼出游戏的七个必要共性要素:第一,游戏是有目标的,目标为玩家行为提供方向和意义;第二,游戏中存在冲突,冲突是游戏张力的来源,包括玩家与环境、玩家与对手、玩家与规则的冲突;第三,游戏有规则,规则界定了游戏的边界和行为可能性;第四,游戏有结果,结果是玩家行为的反馈和评价;第五,游戏具有可交互性,这是游戏区别于其他媒介的根本特征;第六,游戏存在挑战,挑战激发玩家的投入和成长;第七,游戏是封闭的正式系统,游戏在"魔法圈"内运行,与现实世界相对隔离。
(二)游戏性的本质:交互的质量与数量
在游戏的七个共性要素中,可交互性是游戏区别于电影、音乐、文学等其他娱乐媒介的根本特征。由此可以推导出游戏性的核心定义:游戏性指的正是游戏的可交互性,即玩家与游戏交互的质量与数量。这一定义将游戏性从模糊的"好玩"感受转化为可分析、可设计的交互维度,为游戏性的系统研究提供了基石。
席德·梅尔的设计哲学进一步强化了这一观点。他提出"当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先"的原则,强调游戏设计不应被现实模拟所束缚,而应始终以交互体验为核心。他还指出:"我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。"这表明游戏性是游戏设计的出发点和归宿,而非类型或题材的附属品。
将游戏性界定为交互的质量与数量,具有重要的理论和实践意义。从理论层面看,它将游戏性锚定在游戏的媒介本质上,避免了将游戏性混同于画面、音效、剧情等外围要素;从实践层面看,它为设计师提供了明确的优化方向——提升交互的质量(决策深度、操作反馈、信息呈现等)和数量(交互频率、选择多样性、系统复杂度等)。
(三)游戏性的交互闭环模型
基于游戏性的交互本质,可以构建一个完整的交互闭环模型来描述游戏性的运作机制。该模型包含四个依次衔接的环节,形成一个不断循环的反馈系统:
第一环节,游戏通过视觉、听觉、触觉等多种渠道将信息反馈给玩家。这一环节的质量取决于信息呈现的清晰度、丰富度和及时性。例如,动作游戏中的打击感反馈、策略游戏中的数值可视化、恐怖游戏中的音效氛围,都属于这一环节的设计范畴。信息反馈的质量直接影响玩家对游戏状态的感知和判断能力。
第二环节,玩家根据获取的信息做出决策。这是游戏性中最核心的智力参与环节。决策的质量取决于游戏提供的信息是否充分、选择是否有意义、后果是否可预期但不可完全预测。一个好的游戏设计应该让玩家在多个选择之间进行思考和对比,而不是让他们机械地选择固定选项或者随意乱选。
第三环节,玩家根据决策执行相应的操作,并通过输入设备传入游戏中。这一环节涉及操作手感、输入延迟、设备适配等物理层面的体验。优秀的平台游戏在设计具体关卡之前,会力图设计出出色的操作手感,让玩家即使没有关卡也能开心地自娱自乐,这正是对操作环节质量的极致追求。
第四环节,游戏再由内部的规则得出结果信息,再反馈给玩家。这一环节将玩家的行为转化为游戏世界的变化,完成一次交互循环并开启下一次循环。规则计算的公正性、结果反馈的即时性和后果的深远性,共同决定了这一环节的质量。
交互闭环模型的价值在于,它将游戏性拆解为四个可独立优化的环节,任何一个环节的薄弱都会导致整体游戏性的下降。同时,闭环的循环特性意味着游戏性是一个动态的、持续的过程,而非静态的属性——只有当闭环持续运转且每个环节都保持高质量时,玩家才能获得持续的游戏乐趣。
三、游戏性的核心机制
(一)风险-回报博弈:游戏性的底层逻辑
如果说交互闭环模型描述了游戏性的运作形式,那么风险-回报博弈则揭示了游戏性的内容本质。日本著名游戏制作人樱井政博(代表作《星之卡比》系列、《任天堂明星大乱斗》)在GDC2004演讲及其《樱井政博的游戏制作课堂》中,系统阐述了他的游戏设计思想,其核心命题是:游戏性换一种说法就是博弈,也就是风险与回报(Risk & Return)。
在樱井政博的理论框架中,风险指玩家所面对的威胁和危险,回报指排除威胁、战胜危险所得到的收益。真正的游戏乐趣,诞生于玩家主动选择承担多大风险,去换取对应回报的拉扯过程。这一论断具有深刻的理论意义:它将乐趣从单纯的感官愉悦(好看的画面、动听的音乐)提升到了主动的决策参与层面。好看的动画、纯观光、不会带来威胁的练习模式,本质上不属于游戏性本身,因为它们缺乏风险-回报的博弈拉扯。
1. 四种典型状态
根据风险与回报的不同组合,可以归纳出四种典型的游戏状态:
表1 风险-回报四种典型状态分析
| 状态类型 | 风险水平 | 回报水平 | 玩家体验 | 设计意义 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 无风险-无回报 | 无 | 无 | 很快无聊 | 应避免的设计陷阱 |
| 低风险-低回报 | 低 | 低 | 轻度舒适,刺激不足 | 适合新手引导和休闲环节 |
| 高风险-高回报 | 高 | 高 | 紧张刺激,策略发生 | 游戏性的核心区域 |
| 高风险-无回报 | 高 | 无 | 纯粹挫败,丧失乐趣 | 应避免的惩罚性设计 |
游戏策略的本质,就是玩家主动调节风险与回报的取舍。经典案例如《超级马里奥》中的踢龟壳机制:踢飞龟壳可以清屏杀怪获得高回报,但龟壳撞墙反弹会打死自己,风险同步拉满。玩家决定要不要赌这一把,这个决策过程本身就是游戏性的体现。《新光神话》的"恶魔坩埚系统"则将这一理论直接做成系统机制:玩家主动下注,手动拉高难度(风险上升),敌人更强、掉落更好(回报上升);失败只会下调难度,不会摧毁进度,不粗暴惩罚玩家。
2. 两大支柱设计理念
围绕风险-回报博弈,樱井政博提出了两大支柱设计理念。第一是"简单上手,深度藏于内部"的普惠设计。其核心理念是简单输入、复杂可能性,新手可以通关,高手有无穷尽钻研空间。《星之卡比》中玩家可以浮空飞过关降低挑战,也可以复制能力钻研花式战斗,两种玩法都有效,不强制玩家难度。《任天堂明星大乱斗》不用复杂搓招,方向加按键即可出招,但进阶存在位移、硬直、击飞、角色相性的极高深度。这一理念的核心是"不能用开发者自己的水平去衡量普通玩家",要站在用户视角做游戏。
第二是"失败应当被容忍"。失败不等于直接剥夺游玩资格。大乱斗取消传统格斗血条,改用击飞值机制:挨打越多越容易被打出场外,但只要没飞出去就还能继续作战,允许反复犯错,不会一次失误直接结束对局。樱井政博强调:"只要懂得操作,任何人都可以抵达结局。同时也要满足追求极限挑战的玩家。"这一理念与风险-回报理论形成互补——只有当失败代价可控时,玩家才敢于主动承担高风险,从而进入高风险-高回报的核心游戏性区域。
3. 与各家理论的对照
樱井政博的风险-回报理论在游戏理论谱系中占据独特位置。与其他代表性理论对照如下:
表2 游戏性各家理论对照
| 理论家 | 核心底层 | 关键词 | 侧重领域 |
| --- | --- | --- | --- |
| 伯纳德·修茨 | 自愿去克服不必要障碍 | 规则、自愿 | 游戏本体定义 |
| 赫伊津哈 | 魔法圈,脱离现实的自愿活动 | 独立时空 | 文化人类学 |
| 拉夫·科斯特 | 低风险环境识别模式获得掌握感 | 模式识别、学习 | 心理乐趣来源 |
| 史玉柱 | 虚拟社会供给玩家意义 | 人性、社交留存 | 商业MMO网游 |
| 樱井政博 | 风险-回报的博弈拉扯 | 威胁、取舍、可控失败 | 机制层面的游戏性 |
从上表可以看出,樱井政博的理论最直接地回答了"游戏性在机制层面由什么构成"这一问题,与其他理论家的本体论、心理学、社会学视角形成互补。需要指出的是,风险-回报理论最擅长解释动作、对战、闯关类游戏,对于纯叙事步行模拟、无挑战玩具类游戏,风险回报极弱,属于游戏的边界形态,这也说明了没有任何单一理论能够覆盖所有游戏类型。
(二)有趣的选择:决策作为游戏性的载体
如果说风险-回报博弈揭示了游戏性的内容本质,那么"有趣的选择"则阐明了游戏性的呈现形式。席德·梅尔的经典论断"游戏就是一系列有趣决策的组合",将游戏性具象化为玩家在游戏过程中面临的一系列决策点。席德·梅尔的终极游戏理念是通过玩家想象力与游戏规则之间的协同作用,建立起玩家与游戏之间的长期纽带,他总结了三个关键要素:有趣的选择、节奏和情景。其中,有趣的选择是核心。
1. 有趣选择的四大特征
第一是独特风格。选择中必须包含玩家自发进行的选择,这与他们的游戏风格息息相关。谨慎的玩家会选择建造安全坚固的堡垒,在先保证生存的基础上再考虑扩张;激进的玩家则可能选择速攻策略,以风险换取发展速度。这些自发选择会产生一系列有趣的组合,在玩家做出选择后衍生出新的变化,这些变化对玩家来说是不可预料的,从而带来全新的体验。正是这种选择多样性以及因选择带来的不同结果所产生的惊喜,构成了游戏吸引力的核心。
第二是"情景式"。情景式选择能够增强游戏的真实感,满足玩家内心对掌控感的渴望,并将游戏环境与玩家的选择紧密结合。《樱花大战》中的LIPS系统强调玩家在限定时间内做出决策的重要性,从而让游戏更真实;《神界:原罪》中玩家需要根据游戏环境和情境,通过创新性的选择来解除诅咒。在某些情况下,选择不回答问题可能是最好的回答,这种设计让玩家觉得每一个决策都有意义,进一步提高了游戏的沉浸度。
第三是连贯性。有趣的决策不仅需要与游戏的发展保持一致,还要让玩家对自己的选择产生投入感。长期影响的决策对游戏整体体验有深远影响,需要在游戏过程中提供足够的提示和指导,避免玩家在游戏开始时做出无法挽回的错误决策;短期影响的决策则更多关注趣味性和即时反馈,设计师可以发挥更大的自由度,提供各种有趣的选择让玩家尝试。连贯性还体现在两个方面:一是让玩家感觉自己的水平总是在提高,如《魔兽世界》的等级系统让玩家对自己的进步感受非常清晰;二是让玩家总是期待接下来会发生什么,被"再来一把"的魅力牢牢吸引。
第四是有取舍价值。有趣的决策必须对后续游戏进程产生有意义的影响,总体可分为三种方式:专精偏好、决策类型偏好,以及将前两者结合起来。专精偏好让玩家选择自己最想要的优势,但相对会损失一些其他收益,如赛车游戏中手感与速度的经典取舍。决策类型偏好则更加多样化,核心是"风险与回报"的权衡,让玩家衡量选项带来的潜在惩罚与回报预期。
2. 七种决策类型框架
在取舍价值的分析基础上,可以提炼出七种设计用决策类型,为设计师提供系统化的决策设计工具:
表3 七种设计用决策类型框架
| 决策类型 | 核心维度 | 设计含义 |
| --- | --- | --- |
| 确定性 | 预期结果的确定性 | 选择带来预期的选项,可分为确定性与概率性 |
| 持久性 | 效果持续时间 | 选择较为持久的选项,或选择短暂性的选项 |
| 远近性 | 收益兑现时间 | 选择较快能达成预期后果,或选择较长远才能达成 |
| 纯洁度 | 副作用程度 | 选择较少或没有副作用的选项,或选择有些副作用的选项 |
| 繁殖性 | 对其他方案的助益 | 选择有助于其他方案的选项,或选择舍弃其他方案的选项 |
| 广延性 | 影响范围大小 | 选择对较大范围目标生效,或仅针对小部分目标生效 |
| 再生性 | 机会可重复性 | 选择机会可不停重复,或选择某种难得或不可再生的机会 |
以《英雄联盟》中的疾风剑豪亚索为例,他的每个技能都体现了复杂的多维度决策设计。一技能"斩钢闪"命中时获得旋风烈斩效果(确定性优势),但必须在一定时间内完成否则效果消失(持久性劣势);二技能"风之障壁"没有任何负面影响(纯洁度优势),但有效范围仅对飞行道具有效(广延性劣势);三技能"踏前斩"每次使用累计增伤(持久性优势)且能对其他技能增益(繁殖性优势),但不能指定同一个敌人(广延性劣势)且是魔法伤害对出装产生负面影响(纯洁度劣势)。这种多维度的取舍设计,使得每个决策都充满策略深度。
(三)幽默:游戏性的情感扩展维度
在风险-回报和有趣选择之外,幽默构成了游戏性的一个重要但常被忽视的情感扩展维度。好玩的游戏有不少,好笑的游戏却不多。虽然电子游戏的世界从不缺乏喜剧效果——各种bug、贴图错误、诡异的物理效果和发生在玩家身上的意外总让人捧腹大笑——但这大部分都并非制作者有意而为,更多是歪打正着击中了笑点。
幽默在游戏中面临特殊的挑战。首先,幽默是主观的,在不同的文化背景、过往经历和当时情况下,两个人可以对同一个笑话产生完全不同的反应,通适性的缺失让持续性地创造笑话本来就是一件难事。其次,一个成功的笑话核心在于对节奏的掌控,从铺垫到揭梗要带动观众经历完整的反转过程。在小说或电影等传统媒介中,创作者能掌控每个环节;但在作为互动媒介的电子游戏中,创作者丧失了大部分主导权——玩家可能因为四处乱逛而打乱时机,导致笑话没有传递完整,或者在揭梗时关注到了别的东西,又或者重复触发同一个笑话而让它不再好笑。
尽管面临挑战,近年来游戏设计者在将幽默与游戏机制深层次结合上逐渐摸到了门道,形成了几条有效的路径。一是社会讽刺与开放世界的结合,如《侠盗猎车手》系列中尖锐的社会讽刺和歇斯底里的角色构成故事内核,开放世界的设计让玩家的"正常"行为往往像是走进喜剧片场的表演。二是戏仿手法,如《南方公园》系列游戏中高密集、不间断的笑话轰炸,通过对其他作品的借用达到调侃和嘲讽的目的。三是滑稽戏与高难度的结合,如Bennett Foddy的《和班尼特福迪一起攻克难关》(掘地求生)和《QWOP》,以极度滑稽的动作表现和极高难度的操作让人捧腹不止。四是异角色扮演,如《模拟山羊》将玩家从"扮演主角英雄"的固有思维中解放出来,《章鱼奶爸:致命捕捉》中玩家用笨拙的无骨触角完成人类世界任务,这种视角转换几乎为幽默创造解锁了全新可能性。
《鹅作剧》(Untitled Goose Game)是幽默游戏设计的集大成之作。游戏让玩家扮演一只在村庄捣蛋的大鹅,看着人类做出各种反应,整个流程虽然短暂但节奏把控出色,准确的关卡设置确保幽默效果传递到位。它在第23届D.I.C.E大奖上力压《死亡搁浅》《极乐迪斯科》等作品,夺得了年度最佳游戏的名号,证明了"好笑"完全可以成为"好玩"的有力支撑甚至核心驱动力。可以预见,随着游戏媒介的成熟,"好笑"终将成为描述"可玩性"的常见词汇之一。
四、游戏性的设计方法论
(一)三体问题模型:混沌理论在游戏设计中的应用
在游戏性的设计方法论中,最具系统性和可验证性的是基于混沌理论的"三体问题"模型。这一模型的理论基础来自混沌理论中的一个核心结论:要构成一个三体结构,最少需要三个非线性方程。三体系统的解呈现出"反复在有规律和无规律之间跳转"的特征,正如《混沌》一书作者格雷克所说:"这些一再出现但没有两次完全相同的可辨识的循环,具有一种迷人的吸引力。"这种"迷人的吸引力"正是游戏乐趣的数学本质——玩家在看似有规律但又不可完全预测的系统中,不断发现新模式、涌现新策略。
1. 构建四步法
构建一个"游戏中的三体问题"需要四个步骤:
第一步,找指标。指标是三体问题的解在游戏体验中的具体含义,必须是一种可定量的玩家体验。例如在MOBA游戏中,指标可以是"消灭杂兵的耗时";在动作游戏中,指标可以是"可攻击怪物的窗口时间";在卡牌游戏中,指标可以是"每回合剩余水晶资源"。指标的选择决定了整个模型分析的焦点和方向。
第二步,找矛盾体。矛盾体由矛体和盾体两部分构成。矛体指达成指标的直接行为,例如《怪物猎人》中玩家的"移动""攻击"等靠近怪物并形成伤害的机制;盾体指抵抗达成指标的直接行为,例如怪物的移动、击飞等让玩家远离自己的机制。矛体和盾体构成了游戏中最基本的张力关系。
第三步,找云体。云体是普遍存在的、微妙的、间接影响矛盾体且容易被忽略的对象。就好比现实世界中的重力、空气阻力、摩擦力,它们时时刻刻影响着我们的生活,但在引发问题之前能事先注意到的人不多。在游戏中,地图就是一种典型的云体——它同时影响着玩家与怪物的行为,玩家和怪物都必须遵循地图的限制,墙壁有碰撞不可通过,隔着障碍物伤害不到背后的敌人。看似理所当然的机制,却时不时给玩家一个措手不及。
第四步,添加非线性。这是赋予三体结构灵魂的关键步骤。三体所包含的机制需要有一定的复杂性,或有多种枚举,或有条件限制,或有时间延迟,或相互边界交融。例如设计一个怪物并给予轻攻击、重攻击两种性能的招式,就可以算是一种非线性;玩家出牌受资源池限制和桌面卡牌数量的双重限制,也是一种非线性。只有当矛体、盾体、云体三者都具备非线性时,才能构成真正的三体结构。
2. 决定论式的玩家行为验证
计算三体问题的解时,必须以"决定论"的方式来执行玩家行为。所谓决定论,指玩家的行为会以一种固定的方式重复,计算过程中不可改变,同时这种行为需符合矛体的目标。例如在MOBA游戏的例子中,玩家的决定论行为是"不断使用技能来击杀杂兵,技能冷却一到就用,不刻意聚集杂兵"。
为什么要用决定论的方式而非随机或多样的玩家行为?这是因为如果玩家行为是随机的或多样的,三体问题的解虽然容易多样,但设计者无法正确判断到底是三体问题所包含的机制有趣多样,还是玩家的行为有趣多样。就好比看主播玩游戏,主播的行为尽可能追求输入的有趣多样,看起来确实精彩,但你自己买了游戏一玩却没有看主播玩这么有意思——这种游戏往往在机制设计上有缺陷,无法有效引导玩家涌现出多样的策略。因此,推演时必须暂时剔除玩家行为的不确定性,才能验证机制本身是否具有游戏性。
在决定论玩家行为下,如果三体问题的解仍然呈现出反复在有规律和无规律之间跳转的特征,那么说明机制本身具有产生多样性的能力。这样的游戏,高手玩家因为输入的多样性会频繁涌现各种战术策略,而小白即使一直用同一种决定论式的行为来操作,游戏的反馈还是千变万化的。从而扩大了游戏的受众,更接近"易上手,难精通"的设计目标。
3. 三大关键细节
三体问题模型在实际应用中有三个需要特别注意的关键细节。第一是最小条件。构建三体问题最少需要三组非线性机制,即矛体、盾体、云体都必须是非线性的。如果其中任何一组退化为线性,解很快就会呈现出极强的规律性,长期体验必然是无聊的。这一现象也解答了游戏设计中的一个老大难问题:如何判断单一系统、单一玩法是否有游戏性?答案是"无法判断",因为单一系统无法构成三体问题的最小条件,无论设计得如何精巧,只要玩法还局限在自身系统的边界之中,没有和其他矛体、盾体、云体相结合,就无法证明其在游戏性层面有乐趣。
第二是数值敏感性。三组非线性机制只是必要不充分条件,要使其正确工作还需精细调教各个机制的数值。实验表明,仅仅将技能冷却时间从2.5秒微调至3秒、从8.5秒微调至9秒,就可能导致解在运行一段时间后出现明显的规律性,从而丧失三体结构的正确性。这说明游戏性设计对数值极为敏感,细微的参数调整就可能导致体验的质变,这也是为什么游戏平衡性调试需要大量的测试和迭代。
第三是周期3判据。混沌理论中有一个重要结论:若一组解的排列出现了3次连续的完全重复,那么它就会永远重复下去;反之,若一组解的分布出现了3次由两侧向中央的收敛且之后仍不可预测,那么它就会永远不可预测下去。这一判据意味着设计者不需要追求庞大的样本量来验证三体结构的正确性,只要观察是否出现"周期3"的特征,就可以快速判断一组解是否正确。这为游戏性的快速验证提供了高效的方法论工具。
(二)提高游戏性的实践路径
基于交互闭环模型和三体问题理论,可以从两个主要方向提高游戏的游戏性。
1. 丰富决策的深度和广度
第一是合理的信息控制。游戏的信息控制是一个深刻影响游戏性的议题。为什么《怪物猎人》系列不会显示怪物血量的具体数值?为什么《杀戮尖塔》中会显示出怪物的动作意图?为什么RTS游戏中要有战争迷雾系统?这些都是为了对游戏性和游戏体验进行优化而做出的信息控制。如果反馈的信息过多,就会加重玩家决策负担,游戏也失去惊喜与意外;而显露的信息过少,则会影响决策深度,也会影响玩家的情绪感受和游戏性。游戏信息的控制深刻影响着交互系统,是提高决策质量的关键杠杆。
第二是丰富玩家决策的自由度。玩家决策自由度对游戏性的影响是最显而易见的,在关卡、战斗、系统、地图等多方面设计都有体现。在地图设计上,类银河战士恶魔城游戏比之横板过关游戏的自由度更高,前者更像是将后者一维的关卡打散到二维的维度上,设计师通过设计"锁"和"钥匙"的位置来设计玩家的游玩体验,哪怕同样是一段线性的流程,前者也不会让玩家感受到强制被安排的感受。在战斗设计上,魂系列游戏中针对同一个boss,不同的武器、不同的属性分配、不同的等级、不同熟练度的玩家、不同的剩余状态都会催生出不同的决策——是猥琐持盾流,还是无限翻滚流,是自信弹反,还是邪道逃课,总有一款适合你。多种多样的战术选择和高风险高收益的决策设计,大大提高了游戏性和重复游玩体验。
2. 增加游戏的操作体验
第一是游戏的"操作糖衣"。诸多优秀的平台游戏在设计具体关卡之前,会力图设计出出色的操作手感,让玩家即使没有关卡也能开心地自娱自乐。在《英雄联盟》中,烬的西部牛仔皮肤受到很多玩家喜爱,只是因为在换弹期间能听到一段带感的左轮换弹声。被称为动作天尊的卡普空,其帅气的动作和打中敌人的段落感令人着迷。暴击时爽快的视觉反馈、手柄的震动、甚至按键的段落感,都是构成操作体验的拼图。这些虽然是游戏的"糖衣",但确实能提高游戏的互动质量,是游戏性不可或缺的组成部分。
第二是输入设备的适配。不同的输入设备总能带给玩家不同的体验。远古时期利用光枪游玩的《打鸭子》、适合屏幕滑动的《水果忍者》、规则简单的VR游戏《节奏光剑》、任天堂的《健身环大冒险》,都证明了高游戏性与输入设备的适配性紧密相连。反之,不考虑游戏与输入方式的适配性,往往会导致游戏体验的大打折扣。输入设备不仅是操作的物理接口,更是游戏性设计的重要维度——合适的输入方式能够拓展交互的可能性,创造传统输入设备无法实现的游戏体验。
(三)决策类型框架的系统应用
七种决策类型框架不仅适用于分析有趣的选择,还可以扩展应用于系统设计和商业化设计中。以抽卡系统为例,七种决策类型在其中都有具体的应用体现:
表4 七种决策类型在抽卡系统中的应用
| 决策类型 | 游戏案例 | 具体应用 |
| --- | --- | --- |
| 确定性 | 《Fate/Grand Order》 | 连抽10次额外免费送一次,固定给予较小收益 |
| 持久性 | 《明日方舟》 | 保底机制,每次抽卡未出货增加进度条,到一定数额必出货 |
| 远近性 | 《游戏王:决斗链接》 | mini卡盒能较快带来预期收益,主卡盒则需要更长时间 |
| 纯洁性 | 《游戏王:决斗链接》预组 | 固定价格打包卖,没有任何负面作用,对所有玩家一视同仁 |
| 繁殖性 | 《火焰之纹章:英雄》 | 先点掉不需要的属性,将提升概率的机会留给有需求的属性 |
| 广延性 | 《原神》尘辉兑换 | 重复卡牌给予代币,适用于各种类型卡牌,可与其他策略结合 |
| 再生性 | 限定皮肤/角色 | 特定节日或活动中才能购买,错过后几乎不再出现 |
在策略空间与游戏平衡方面,需要注意如果游戏失衡,可能导致玩家选择倾向单一化,从而使原本有趣的选择变得单调。游戏设计既需要理性也需要感性:"理性"指在数值设计上实现对等,使两者在总体价值上保持平衡;"感性"则指根据玩家的喜好进行适当的调整。如果玩家在多个选项中选择了一个,却发现相比另一个选项其后续策略空间变小,这显然是不公平的,可能导致玩家变得过于保守,不愿进行任何"多余"的尝试。另一方面,玩家通常能接受短期的损失,只要他们看到未来有弥补甚至赚取更多的可能性。《吸血鬼幸存者》中的"超武"合成设计就是一个典型案例:被评价为T3级别的武器"魔杖"与T0级别的"CD书"绑定,玩家为了合成"CD书"的超武就必须拿"魔杖",这样"魔杖"的短期损失就不是永久的,可以通过获得更有价值的"CD书"来扭转亏损。这一设计原则的核心是:别让短期的选择妨碍了长期的战略。
(四)虐待性设计:反传统的设计范式
在主流的"以玩家为中心"设计范式之外,虐待性设计(abusive game design)提供了一种反传统的设计思路。现今游戏有一条几乎雷打不动的服务宗旨——"拥护玩家",按"以玩家为中心的游戏设计"理念设计游戏。而虐待性设计挑战了"玩家拥护"的概念,主张突出玩家和设计师之间的对话关系。它认为"玩家拥护"的意识形态不可避免地使用户至上主义的语言胜过了特定的设计和玩游戏的人,一定程度上限制了游戏创意的诞生——这也是为什么大多数市面游戏越做越像的原因,本质上大家都在迎合玩家,而不是平起平坐地对待玩家。
需要明确的是,虐待性设计不是为了让玩家去受苦而去做游戏设计,而是旨在将游玩过程背后具体的人——包括玩家和设计者——放在最前面,希望玩家从他们的期待中走出来并进入另一种体验状态,在期间比起理解游戏系统,更重要的是理解背后的设计者。正如万智牌主策划Mark Rosewater所说:"如果所有人喜欢你的游戏但却没有人热爱,那它必定失败。"
1. 五种分类
北欧游戏开发者和研究者Miguel Sicart与Douglas Wilson将虐待性设计分为五种类型:身体虐待(Physical Abuse)、不公平的设计(Unfair Design)、欺骗玩家(Lying to the Player)、美学虐待(Aesthetic Abuse)和社会性虐待。
身体虐待的典型案例是《沙漠巴士》(Desert Bus)。这款曾被评为"全世界最悲剧游戏"的作品,要求玩家扮演公车司机,将车从亚利桑那州图森市开到拉斯维加斯,全程580公里,车速恒定72公里/小时,需要连续驾驶八个小时。窗外风景是不变的沙漠加公路,车子因底盘问题总是时不时偏右,需要时不时掰回方向盘,一旦偏离公路冲上沙漠就熄火失败。更折磨人的是,游戏中途不能暂停、不能存档,只能一次性耗费八个小时打通。抵达目的地后,计分板上的五个零变成一个一,似乎在嘲讽玩家:"恭喜,你完成了,但这里没有奖励。"
不公平的设计以《黑暗之魂》系列为代表。这类游戏有着魔鬼般的难度,玩家控制的角色太容易死了,在路上遇到陷阱、小怪或操作失误的死亡次数都比常规游戏中BOSS关卡多。不断死亡被玩家称之为"受苦",但不断受苦的历程让玩家爱上了这类游戏。宫崎英高对此的解释是:"我想传达的死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值。"只有通过死亡才能刻画出游戏的难度,而当玩家克服重重困难之后,就能获得极强的达成感。
欺骗玩家的设计利用玩家已有的认知对其进行"虐待"。《猫里奥》是典型案例:从素材上看大家都会以为这是类马里奥游戏,但如果带着玩马里奥的思维去游戏就会体验到被"针对"的感觉——原版游戏中吃掉蘑菇会增加抵抗伤害机会,而在《猫里奥》中吃掉蘑菇后屏幕显示GAME OVER,因为蘑菇有毒。设计师利用玩家熟知的一切游戏常理来"迫害"玩家,在多次气笑后玩家开始警觉并进入被迫害妄想状态,这恰恰说明玩家开始被训练、开始进入与设计师的对话状态。
2. 商业化应用与取舍
虐待性设计并非只能存在于独立游戏中,它同样可以应用于商业化游戏设计。关键在于如何在保留虐待性设计的挑战性和独特性的同时,加入适当的易用性设计。《Mighty Jill Off》以及国内类似的《男人就上100层》是结合得不错的案例:它们在保留了高挑战性和一定罚性的特性的同时,在不影响核心体验的前提下加入了保存/载入点和快速重生时间等易用性设计。
虐待性设计成功的关键在于取舍。这些设计之所以能成功,最大原因是它们非常恰当地补充了游戏本身的叙述和气氛,完全不会令人感到多余与强迫,这些设计强化并外延了整个游戏的体验。以生存恐怖游戏《钟楼惊魂》为例,游戏中镜子第一次点击时碎落一地,但读档后再次点击时镜子没有碎裂反而从里面伸出手掐住主角脖子——这种结果的不确定性正是虐待性设计的要旨,设计者想在游戏中还原一个诡异、怪诞的恐怖世界,而不可预测的事件恰恰强化了这种恐怖氛围。
总结而言,虐待性设计的核心要义有三点:第一,没有"虐待性游戏",只有虐待性的游戏设计,它专注于可能导致虐待性游玩过程的设计实践;第二,应被设计者理解为一种美学立场或行动,是为游戏体验服务的设计思路;第三,将游玩重塑为玩家和设计者之间的对话互动,游戏背后是设计者想要传达某种亲身经历的、令人享受的深刻价值。虐待性设计提醒我们,游戏性不仅可以通过"讨好玩家"来实现,也可以通过"挑战玩家"来达成,关键在于设计是否服务于整体体验、是否建立了有意义的设计师-玩家对话。
五、游戏性的理论整合与设计原则
前文从概念界定、核心机制和设计方法论三个层面系统梳理了游戏性的相关理论。现在需要将这些理论整合为一个统一的框架,并提炼出可操作的设计原则。
从整合的视角看,游戏性可以被理解为一个多层次的系统:在最外层,交互闭环模型描述了游戏性的运作形式——游戏输出反馈、玩家决策、执行操作、规则计算,四个环节循环往复构成了游戏性的基本运动方式;在中间层,风险-回报博弈揭示了游戏性的内容本质——交互的核心内容是玩家在风险与回报之间的主动取舍,高风险-高回报区域是游戏性的核心地带;在表现层,有趣的选择阐明了游戏性的呈现载体——风险-回报博弈具体化为一系列具有独特风格、情景式、连贯性和取舍价值的决策点,七种决策类型为决策设计提供了系统工具;在验证层,三体问题模型提供了游戏性的可验证方法论——通过构建矛体、盾体、云体三组非线性机制,并以决定论玩家行为验证解的分布特征,可以科学地判断机制是否具有产生持续乐趣的能力;在情感层,幽默和虐待性设计拓展了游戏性的边界——前者通过喜剧机制丰富游戏的情感维度,后者通过反传统设计建立设计师与玩家的深度对话。
基于这一整合框架,可以提炼出游戏性设计的六条核心原则:
第一,交互优先原则。游戏性的本质是交互的质量与数量,设计应始终以优化交互闭环为核心,当可玩性与现实性、技术性、商业性发生冲突时,可玩性优先。画面、音效、剧情都是包裹在交互外层的装饰,没有高质量的交互闭环,再精美的外围要素也无法支撑起真正的游戏性。
第二,风险回报原则。游戏乐趣诞生于玩家主动选择承担风险以换取回报的拉扯过程。设计应确保游戏中存在可感知的风险、与之匹配的回报、玩家的选择权以及可控的失败代价。避免无风险-无回报的无聊设计和高风险-无回报的惩罚性设计,将玩家引导至高风险-高回报的核心游戏性区域。
第三,有趣决策原则。游戏是一系列有趣决策的组合。每个决策点都应具有独特风格、情景关联性、前后连贯性和取舍价值。避免唯一解和无意义选择,确保每个决策都对后续进程产生有意义的影响,并为玩家提供充足的策略空间来探索不同的选择路径。
第四,混沌涌现原则。单一系统无法产生持续的游戏性,必须构建至少三组非线性机制(矛体、盾体、云体)形成三体结构,使系统的解在有规律和无规律之间反复跳转,从而为玩家策略涌现提供土壤。设计应注重系统间的交叉和联动,而非孤立地优化单个系统,同时精细调教数值以维持混沌结构的稳定性。
第五,失败容忍原则。只有当失败代价可控时,玩家才敢于承担高风险。设计应允许玩家反复犯错,不因一次失误直接剥夺游玩资格;提供保存点、快速重生、难度自适应等机制,使失败成为学习和成长的契机而非挫败的来源。这与风险回报原则形成互补,共同支撑玩家的主动探索行为。
第六,对话平等原则。游戏设计不应是单方面的讨好,而应是设计师与玩家之间的平等对话。适度的挑战、意外甚至"虐待"可以打破玩家的预期,建立更深层次的情感连接和意义建构。但这种反传统设计必须服务于整体体验,不能为了虐待而虐待,应确保玩家能够理解设计者的意图并从中获得独特的审美体验。
最后,游戏性与心流理论存在深刻的关联。心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的心流状态,需要四个条件:具体的目标与易管理的规则、能力的控制调节以及行动的时机把握、能注意力集中、清晰的反馈信息。这与游戏性的交互闭环模型高度对应——目标和规则对应游戏的系统属性,能力调节和时机把握对应风险-回报决策,注意力集中对应沉浸感,清晰反馈对应交互闭环的输出环节。如果将游戏定义为"自愿尝试克服种种不必要的障碍"(伯纳德·修茨),那么有趣的选择的价值与意义就在于鼓励玩家不停地尝试挑战,而游戏性设计的终极目标就是创造一个能够持续诱发心流体验的交互系统。
六、结论
本文通过对游戏设计领域关于游戏性的代表性理论的系统整合,构建了一个从概念到机制再到方法的完整研究框架。研究得出以下主要结论:
第一,游戏性的本质是玩家与游戏之间交互的质量与数量。这一界定将游戏性锚定在游戏的媒介本质上,区别于画面、音效、剧情等外围要素。交互闭环模型(输出反馈→玩家决策→执行操作→规则计算)描述了游戏性的运作形式,闭环中每个环节的质量共同决定了整体游戏性的高低。
第二,游戏性的核心机制由风险-回报博弈、有趣的选择和情感扩展维度共同构成。风险-回报博弈揭示了游戏性的内容本质,高风险-高回报区域是游戏策略发生的核心地带;有趣的选择阐明了游戏性的呈现载体,具有独特风格、情景式、连贯性和取舍价值的决策点是游戏性的具体表现;幽默和虐待性设计则拓展了游戏性的情感和审美边界,证明"好笑"和"挑战"都可以成为游戏性的有力支撑。
第三,游戏性可以通过科学的方法论进行设计和验证。基于混沌理论的三体问题模型提供了可操作的设计工具——通过构建矛体、盾体、云体三组非线性机制,并以决定论玩家行为验证解的分布特征,可以判断机制是否具有产生持续乐趣的能力。七种决策类型框架为决策设计提供了系统维度,而信息控制、操作糖衣、输入适配等实践路径则为游戏性的优化提供了具体方向。
本研究的理论贡献在于将分散的游戏性理论整合为一个多层次的系统框架,并提炼出六条可操作的设计原则,为游戏设计从经验直觉走向系统科学提供了理论参照。然而,本研究也存在局限性:一是理论主要基于动作、策略、角色扮演等传统游戏类型,对于新兴的游戏形态(如VR/AR游戏、云游戏、AI生成内容游戏)的适用性有待进一步验证;二是三体问题模型虽然提供了可验证的方法论,但其在复杂游戏系统中的实际应用仍面临计算复杂度的挑战;三是游戏性的主观体验维度(如情感、记忆、社交意义)在本框架中尚未得到充分的量化分析。未来的研究可以在以下方向深入:探索游戏性理论在新兴游戏形态中的适用性和变化;开发更高效的游戏性计算验证工具;结合神经科学和大数据分析,建立游戏性的主观体验与客观机制之间的量化关联。
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