底博农定理:保留与舍弃
类似理念
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卡贝定律:放弃有时比争取更有意义
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柯美雅定律:世上没有十全十美的东西,所以任何东西都有改革的余地。只有不拘于常规,才能激发出创造力。
1、如何创意选择
游戏创意过程中,往往都面临这样的选择:
1)方案一:所有人都给7分的
2)方案二:有些给低分,有些给满分(10分)
大多人会选择第一项,它们看上去无害且更稳妥,但真正的好创意往往来源于选项二。
想讨好所有玩家,但实际上你无法做到“完全满足其中任一部分玩家”。
2、注意要点
从创意角度思考,需要抓住两点
●锚点:重点满足核心玩家需求
毛泽东曾提出:“具体问题具体分析、善于抓重点问题”
具体模块设计,针对其关键需求有的放矢
●范围:鼓励提出令人兴奋的创意,即便它们是具有排它性的
创意收集范围等同于团队各成员的并集,结果越多得到最佳解决方案的概率就越高
实例
“为特定用户设计他们想要的内容,不要试图取悦所有人。”
-------提出人:Mark Rosewater(《万智牌》主策划)
我以前做过一个叫做Player Psychographics(玩家心理图形)的东西,之前说我上过广告学课程,玩家心理图形指的是,你要知道目标用户的心理需求、为什么他们要买你的产品?所以我做了三个心理图形来展示为什么玩家要玩游戏,他们想要的情感是什么。
它们分别是Timmy/Tammy、Johnny/Jenny和Spike。第一类玩家想要体验一些东西,比如视觉冲击力、与好友的关系等等,他们看重的是感觉;第二类玩家想要表达一些东西,他们希望通过游戏的方式向人们展示自己的某一方面;第三类玩家想要证明一些事,游戏是证明他们能做某些事的方法,通常是赢得游戏或者其他行为。
我们来说2005年10月份的《Ravnica》,我们做了一张叫做Molten Sentry的卡牌,当这张卡进入游戏环节的时候,就会投掷一个硬币,你会得到一个5/2或者2/5的生物,这两种结果都很有趣。
那么,玩家反馈如何呢?第二类玩家是不喜欢的,因为这张卡不利于他们表达自己。不过我们有掷硬币的设计,所以第一类玩家应该是喜欢的,而且两种结果都比较平衡,所以第三类玩家也应该欢迎。

不过,当我们反过来看,第一类玩家只想体验投硬币的兴奋感,并不喜欢平衡的结果;而第三类玩家想要证明他们的技能,投硬币的设计是有趣的选择,但他们不希望选择是随机的。所以结果很明显,我们设计了一个让更多人喜欢的卡牌,结果却是任何一组玩家都不喜欢它。
所以这里的心得是:为特定用户设计想要的内容,不要试图取悦所有人。
比如,当你想要使所有人高兴的时候,结果往往谁都不高兴。你所有的玩家想从游戏里得到的都是不一样的,理解玩家想要的不同事物很重要,同样,了解你的玩家都有哪些不同的类型也很重要。
当你设计任何一个部分的时候,就要知道它是为那部分玩家设计的,然后为这部分玩家设计这部分内容。
如果其他玩家不喜欢,没有关系,这本来就不是为他们做的。

你有很多的玩家,他们会想要大量不同的事物,你要搞清楚哪部分内容是为了谁设计,然后做到最大化。有些卡牌会被一些玩家讨厌,但你要确保想要这张卡的人非常喜欢,因为厌恶这张卡的人可能会喜欢另一张卡。
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