内容分享
四种乐趣
提出者:Nicole Lazzaro 源自:VRDC 2016 四种乐趣是研究设计出成功游戏产品的理论之一,也是所有涉及体验类产品必备参考的经典。 一、简单乐趣 引人注目的表达,不完整表述及细节...
Ernest Adams谈游戏娱乐要素及印度市场发展
我们此前参加了印度海得拉巴的游戏和动画NASSCOM峰会,这是英国文化委员会Young Interactive Entrepreneurs 2009项目的行程之一。会议不仅汇集印度游戏和动画领域...
畅销游戏的5个类别
世嘉游戏制作人铃木裕分享 很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么...
如何做好卡牌游戏? 这些开发者是这么说的
在电子游戏中,卡牌类游戏的诞生和发展已经有一定年头了,开发者常常把它和众多游戏类型混合起来,创造出新颖而又熟悉的体验。从完全靠系统随机发牌到让玩家自己组牌和测试卡组,开发者们一直在试图玩出新花样...
风险与回报:游戏性
我们都知道一个游戏的好坏和它的可玩性有很大的关系,但是,可玩性究竟是什么?著名游戏制作人樱井正博在一次演讲中提到:"游戏性=冒险与回报的平衡!""风险"是什么?是令玩家惊讶和陷入危机的情况,可能...
席德梅尔的游戏设计心理学
席德梅尔,作为模拟策略类游戏的始祖级人物,文明系列的制作人,在GDC一共有三次演讲,本篇文章的观点大部分来自于席德梅尔在GDC2010上的演讲《Sid Meier's Psychology of...
席德·梅尔:游戏不应该只专注游戏内购等货币化策略
据IGN消息,《文明》系列的缔造者席德·梅尔表示,如果游戏公司继续专注于游戏内购或者NFT之类的货币化策略,那么他们很可能会失去他们的用户。 在接受外媒采访时,席德·梅尔说:“人们认为一款游戏有...
Nicole Lazzaro〡如何开发出一款有趣又亲民的 VR 游戏?
提出者:Nicole Lazzaro 源自:VRDC 2016 游戏开发商 XEODesign 的创始人 Nicole Lazzaro 在游戏设计行业有着光鲜的履历,她的公司对 VR 的未来发展...
“文明之父”席德·梅尔:如何让你的游戏更有趣?
提出人:“文明之父”席德·梅尔 出自:GDC演讲(2012) 对于游戏从业者而言,可能很多人都听过这么一句话,“游戏就是一系列有趣决策的组合”,这是欧美著名游戏设计师、《文明》之父席德·梅尔的经...
光荣《卧龙:坠落王朝》:三国+仁王+血源诅咒的高速刺激战斗
光荣特库摩游戏宣布了新作暗黑三国动作RPG《卧龙:坠落王朝》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)的消息,本作是与“战国魂系游戏”的《仁王》系列不同的IP,游戏以...
宫崎英高专访:《艾尔登法环》如何做传承与创新
From Software在今年3月份发布的《艾尔登法环》在游戏界掀起了一场风暴,并俘获了老From Software粉丝以及一些新玩家。它是From社第一部以开放世界为特色的作品,提供了各种各...
商业化游戏理念汇总 / 创意 / 创新与继承 / ★Mimimi主策划复盘:潜行游戏《影子战术》的设计经验
主讲人:Moritz Wagner,研发工作室Mimimi Productions的主策划 源自:18年GDC 转自:GameLook GameLook报道/在很多人的印象中,RTS似乎已经是过...
《怪物猎人崛起:曙光》制作人专访 老IP如何做新的拓展?
022年6月30日,卡普空将开始发行《怪物猎人崛起》的大型DLC作品《怪物猎人崛起:曙光》(平台为PC / Switch,以下简称《曙光》)。本次采访邀请到《怪物猎人》系列的制作人辻本良三(下称...
《火焰之纹章无双:风花雪月》专访:三社制作的融合品类
6月末,由光荣主要开发,面向Switch平台的新作《火焰之纹章无双:风花雪月》(下称《FE无双:风花雪月》)迎来发售。该作是任天堂的RPG《火焰之纹章风花雪月》(下称《FE风花雪月》)和光荣的动...
变“不可能”为可能
提出者:小岛秀夫 人物简介 小岛秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima),1963年8月24日出生于东京都世田谷区。日本殿堂级游戏设计师。曾担任日本KONAMI数字娱乐行政人员、创意主任...
《纪念碑谷2》高级美术师:创意受阻的时候如何找到灵感?
演讲者:Lauren Cason,Ustwo Games高级美术师 出自:GDC18 Lauren Cason: 我叫Lauren Cason,是Ustwo工作室的高级美术师,我们在最近(201...
《游戏改变世界》
序言 游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,...
论游戏内容设计的独特性
论游戏内容设计的独特性——以道具、装备、职业为例的案例研究 摘要 在游戏产业内容同质化日益加剧的背景下,内容设计的独特性(UNIQUE)成为决定游戏长期竞争力和玩家沉浸体验的核心要素。本文以道具...