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席德梅尔的游戏设计心理学

席德梅尔,作为模拟策略类游戏的始祖级人物,文明系列的制作人,在GDC一共有三次演讲,本篇文章的观点大部分来自于席德梅尔在GDC2010上的演讲《Sid Meier's Psychology of Game Design》。这次演讲的主题是关于把心理学融入游戏设计的重要性,在恰当实现的情况下是如何给游戏工作室省下上亿美元的。第一部分是演讲的笔记,文末有我自己的一些反思。

游戏过程是一种心理上的体验,全是发生在玩家脑子里的东西。

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下面从四个方面讨论玩家心理。

  • 极端自我 (Egomania)

  • 偏执多疑 (Paranoia)

  • 心理错觉(Delusion)

  • 自我毁灭(Self-Destruction)

赢家悖论(The Winner Paradox)

绝大多数玩家玩游戏,都是为了满足自己的某种幻想,例如在游戏里称王称霸。在游戏世界中,玩家总赢,而且习以为常,而在现实生活中,玩家却不能总是如愿以偿,特别是在体育比赛中,赢家通常只有一个,席德梅尔把这种现象称之为赢家悖论。玩家玩游戏是为了追求令他满意的结果,游戏设计者需要将这一点铭记于心。

奖励和惩罚

奖励和惩罚对玩家而言并不是对等的,因为玩家通常不会质疑对自己的奖励,而是倾向于把任何好事都归因于自己的聪明和智慧,哪怕其实他什么也没干。对于一些非常错误的事情,例如游戏崩溃,玩家作弊,设计者要重视这些令人感到挫败的情况。务必要让玩家理解为什么发生,特别是要告诉玩家如何避免再次发生。设计者要在玩家脑子里种下一个观念,就是可重玩性(replayability),让玩家知道再试一次可能就不会出现同样的情况了。

15分钟法则

游戏要在头15分钟里展现给玩家够酷炫的内容,让玩家感觉后面还有更酷炫的内容,否则玩家就会退出游戏。这期间也要给玩家足够多的奖励来配合玩家的体验,让玩家感觉自己在正确的方向上,要特别小心不要给玩家挫败感。

难度等级

难度等级、难度曲线,席德梅尔表示他并不提倡那种总是推着玩家前进但是没给带来玩家任何挑战的平滑曲线。几年前席德梅尔曾经讲过难度等级,并且非常坚定的认为4个难度等级是完美的。首先是玩家总可以赢,然后是给休闲玩家的,再然后是给很有经验的玩家,最后一个是终极挑战。结果很明显错了,最新的文明中有9个难度等级。难度等级的意义是让玩家觉得在他们掌握了这个级别之后总是有下一个级别在等着他们,这对于玩家来说是一种奖励。

最后的结论是,让玩家感觉好于平均。相信大家都知道心理学里那个司机都觉得自己的驾驶技术比旁人要好的实验。让玩家觉得自己玩得比别人好是我们要达到的目标。

非神圣的联盟(Unholy Alliance)

席德梅尔对这个概念非常自豪,表示要给它注册个商标,连“有意思的选择”(下一篇)都没想过这么做。

这个词从很多方面定义了玩家和设计师之间的关系,是玩家和设计师之间心照不宣的默契,是一种非正式的协议

设计师假定玩家是好的(技巧和品德上),想让玩家对游戏体验和自己的感觉都好。席德梅尔举了一个飞行模拟器的反面例子。一开始的时候飞行模拟游戏很简单,就是打打飞机,非常开心,然后变得越来越拟真,越来越复杂,玩家就经历了我很棒,到我不行,到我在哪儿,最后到我的飞机着火了正从天上掉下来的心理过程,欢乐也随之而去。

Suspension of Disbelief

玩家这一边,主要是卸下防备,或者说打消疑虑,其实就是指游戏的带入感。玩家要把自己带入游戏里的角色,当下相信自己就是国王、铁路大亨、拯救世界的英雄。席德梅尔多次提到这个概念,设计师所做的一切,例如逼真的画面、绚丽的色彩,就是为了让玩家保持这个状态才能不从游戏里跳出来。

Moral Clarity

还提到了一点,道德清晰。这里他举了文明中的一个例子,在征服像成吉思汗这样的伟大领袖时,即使打到了最后一城,对话的时候他们还是一副死不低头的样子,有玩家表示这不科学,他们不该是这种态度。席德梅尔反问,你希望他们怎么样,难道表现的楚楚可怜吗,恳求道这城里还有妇女儿童吗?如果这样,就是给玩家造成了道德困境。实际上,玩家更适应打败坏的、脾气暴躁的成吉思汗,而不是做出行动的时候还在道德上有疑虑。

Mutually Assured Destruction

这个概念的意思是双方都可以摧毁对方,互相威慑,就像大家都有核弹,所以没人敢先动手。玩家和设计师之间也类似这种关系。玩家可以随时摧毁游戏体验,比如直接退出游戏、作弊,同样设计师也可以毁掉游戏体验,这里他举了早年的一个冒险游戏的例子。这个游戏大概就是一路闯到城堡,终于见到了国王,突然发现你以为的好国王结果是个坏人,然后所有事情都颠倒了过来,你得原路返回起点,做你本该在一开始就做的事情。这就是设计师恶搞游戏的例子,设计师在开会的时候可能还会想象玩家看到这一幕吃惊的表情,并夸赞天啊,多么精巧的设计。但是玩家不会这么想,玩家只会想我浪费了8个小时在这个垃圾游戏上。所以作为设计师得忠于游戏故事,尊重玩家的时间。

风格

另外一点我们可以和玩家产生结盟的是风格。风格表达了游戏的灵魂。比如一打开游戏是让人轻松的音乐氛围和卡通风格的画面,接着人头开始爆炸,脑浆一地,这就没有达到玩家的期待,你没有完成承诺。唯一能保持玩家代入感并留在游戏里的方法就是强调风格,比如使用幽默搞笑的音乐氛围,但是要记住保持一致。

玩家心理和逻辑无关

席德梅尔就这点举了一个《文明:变革》里的例子。玩家拥有1.5的攻击,野蛮人只有0.5的防御,但是因为是基于概率的玩家赢的概率是75%,所以玩家偶尔也会输。有意思的是当玩家3打1还输了的时候是不能接受的,于是制作人员调整了系统让结果更符合玩家的期望。这回玩家是1,野蛮人是3,然后玩家赢了,但是玩家丝毫不感到不对劲。很显然这跟数学无关,纯粹是玩家心理主导。

#另一个解释:当游戏与玩家预期产生矛盾之时,给玩家一个合理的解释,让它们知道为什么会这样,以及暗示如何学会这些技巧。如果游戏什么也不做,玩家的问题得不到排解就会转化成为恼怒,并怪罪于游戏设计。

实际上玩家对于背后的概率是无感的,他们只在意正在发生的事情带给他们的直观感受。席德梅尔接着举例说到即使玩家可以接受2:1偶尔输掉,但是不理解为啥20:10也能输,毕竟20比10多了10!更不能接受2:1输了一场之后连着又输一场。所以最后制作组干脆把之前的战斗也考虑进来,终于让玩家满意了。当然这不是为了一味迎合玩家,而是当发生这种事情的时候,玩家就会从游戏状态里出来转而关注游戏之外的事情,之前说的代入感就会被打破,因此我们需要关注并尽量避免这种情况。玩家心理经常是反直觉的,但是大部分时候我们都可以利用好它。

席德梅尔举了一些他自己项目中因为太理智没考虑玩家心理的反面例子。

第一个错误是把文明的第一个原型做成了实时游戏。当时是受模拟城市的启发,就是那种看着城市自己发展的游戏,它当时启发了很多设计师制作这种建造成长类型的游戏。

#游戏设计师会有感性的一面,会被美好的欲望干扰,比如希望玩家能在游戏中体验到来自设计脑中的美好体验,但这些不一定符合现在的游戏框架。

实时版的问题是玩家变成了一个观察者,而不是国王。在改成回合制之后,玩家成了游戏里的明星,成了游戏不可或缺的成分,推动着游戏的进程。现在文明已经成了回合制游戏的经典,它却是从一个实时游戏开始的,这是不是很讽刺。

第二个错误是尝试同时融入兴和衰。当你从头建立了一个兴盛的文明之后遭遇了一些挫折,然后又重新站起来甚至超越巅峰,这难道不是一个很棒的体验吗?不,不是。玩家遇到失败只会重新加载游戏,所以永远不会体验到我们预想的重新崛起的光辉。所以文明里玩家只会越来越强大,不会有太多的衰落。

#游戏设计虽来源于生活,但玩家并不想体验哪些糟糕的部分。

第三个错误是文明的科技树。起初制作组让科技树尽可能的神秘,但是当玩家一旦了解了,在第二次玩的时候就会只想着如何最快速的获得他们想要的科技。玩家想要获得控制感,他们希望知道发生了什么。因此游戏里任何形式的随机都要谨慎处理。原版的文明中有自然灾害的设计,是随机的,效果并不好。随机的事件会让玩家疑神疑鬼,他们会觉得是电脑故意给他们制造障碍。再次强调,在处理随机事件的时候要特别小心,虽然随机在底层有助于让游戏更耐玩。

#有个心理学说法,假如当事人做出一个决定后产生了自己都没办法预料的后果时,假如是对大家都产生好的影响时,大家会认为那是个意外。假如是对大家都坏影响的结果时,大家会认为这是故意的。

第四个错误是做恐龙游戏,而且做了三种不同类型的原型,但是都没搭起来。起初是因为觉得恐龙很酷,但是由于至今也没想明白的原因没有成功。

最后是文明联机版,是给Facebook开发的版本。这里面有很多有意思的事情可以做,合作的玩法,竞技的玩法,单机的玩法,都可以做到一起。其中有一个想法是可以给其他玩家金币,这会给游戏带来许多有趣的可能,比如外交谈判这种新的玩家之间交互的方式。然而事实发现没有玩家会这样做,玩家就是不会想到要给别人金币。

如何给AAA游戏省钱

利用玩家的想象力

不管游戏画面有多好,玩家总是能想象出更强的更生动的画面。所以我们应该尽可能的调动玩家的想象力。我们不用把所有东西显示在屏幕上,玩家会自己去想象,比如玩家会脑补拿破仑在屏幕之外做什么,这样我们就不用花钱去创建所有这些资源了。

借力(Go with the Flow)

利用好玩家已知的东西。如果玩家已经倾向于相信,想要去相信某样东西,那么就很容易让它发生在玩家的想象里。拿海盗举例,玩家对于海盗已经有了丰富的认知,当它们看见带黑色卷胡子的剑客,就知道这是个坏人,要做好打架的准备了。这就让我们省去了解释背景故事的麻烦。

AI的角色

在单机游戏中,AI的角色就是玩家的敌人,这是给玩家打造统一完整的游戏体验的必不可少的部分。席德梅尔并不十分赞成把AI打造的完全跟人一样,一般我们会希望AI表现的机智狡猾,但是大部分玩家遇到AI做了一件十分聪明的事的反应是AI一定从后台拿数据作弊了。席德梅尔的做法是把AI当成玩家进步的标准,什么意思呢,就是把AI当成参考,玩家能感觉到自己的游戏水平在进步。然后就是让AI给你反馈,比如文明里的其他领袖会给你评价,表达他们对你的行为的喜好。单机游戏中,通过反馈检验是非常重要的,因为就只有一个玩家,AI是你唯一能检验你的工具。文明中AI给玩家的反馈越多,玩家越会感觉被理解,这样游戏对玩家而言才是一个生动有趣的世界。

保护玩家

玩家有时候会做出一些有损游戏体验的行为,作为设计者要阻止他们伤害自己。首先是保存加载机制。相信不少玩家会有这样的经历,每次战役之前都要保存,如果结果不好,那么加载存档再来一遍。这并不是设计师期待的游戏体验。《文明:变革》中**,随机种子和存档文件**一起保存,所以无论你加载多少次,结果都是一样。让玩家随意保存读取游戏,可能会破坏玩家的游戏体验。在《海盗》中,玩家只有在港口才能保存游戏,航海中的不确定性是游戏体验的一部分,用这种和游戏融合的方式来限制玩家保存游戏是一种很好的方法。

让玩家随意更改游戏设定也是不太好的,这里的游戏设定指影响游戏玩法的部分,应该由设计师决定游戏的整体体验。现在很多游戏提供了太多的可修改的选项,玩家可以随意调节游戏难度甚至是进程,这都是不好的。

作弊是不对的,但是也不是不可以,有时候作弊会给玩家带来更多的欢乐(单机情况下),我们应该往Mod方向引导。

倾听玩家

学会向玩家倾听是作为设计师的一项重要技能,但是并不是要从字面意义上听从玩家说的话。玩家会有几种不同的方式对游戏做出反应,一种是给你提供解决方案,直接告诉你应该怎么改,有时候确实有用,但更多的时候并没有考虑到可能会破坏游戏其他的部分。重要的是发掘促使玩家得出这样的方案的动机,找到真正导致玩家产生这种感觉的地方。通常不采用玩家的提供的方法,你也能找到和原本游戏总体设计一致的修改方案。

另一种你能得到的反馈完全相反,只是一种情绪,就是感觉不对,感觉沮丧或困惑。我们作为设计者的工作就是要找出是什么导致了这些情绪,我能做什么来祛除负面情绪,又能做什么来增强正面的情绪。

最后要说的是要了解玩家的个人性格特点,对于你解读他们的反馈很有帮助。比如有的人就是不喜欢某种类型的游戏,他们永远也不会满意;有的人就是找事,说一些明明不可能发生的问题;还有的人非常善良,不愿意说游戏不好,你非得逼着他们才肯说。所以提前了解玩家的性格对于准确理解他们的反馈是很重要的。

史诗之旅

最后的总结,我们所做的这一切都是为了让玩家的游戏旅程更具史诗感。下面是几个达到这一目的的工具。

有意思的选择(Interesting Decision)

席德梅尔经常提到的概念,提供给玩家的一系列决策是游戏的基石,探索所有可能的决策正是旅程本身。他在2012年的GDC专门讲了这一点,也就是我们的下一篇。

学习和进步(Learning/Progress)

让玩家感觉自己的水平总是在提高这一点虽然很基础,但是怎么强调都不过分。让玩家知道自己花的时间的是有价值是很重要的。魔兽世界在这一点上做的非常好,他们打造等级系统的方法非常有效,让你对自己的进步感受非常清晰。

再来一把(One More Turn)

玩家总是期待着接下来会发生什么,他们期待自己的策略会起作用,也会期待下一个拐角什么在等待着自己,让玩家知道接下来还有更酷的事情让他们被”再来一把“牢牢吸引。

可重玩性 (Replayability)

最后一切都回到可重玩性。当你创造了一个非常棒的旅程,玩家最后来到了旅途的终点,他们突然认识到这只是旅途的一段,这个旅途比他们想象的还要史诗,因为现在只是一部分,还有旅途^2,旅途^3。可重玩性就是关键。