跳转到主要内容

有趣的选择

img

“游戏就是一系列有趣决策的组合”

——席德·梅尔(《文明》之父)

席德梅尔的终极游戏理念是通过玩家想象力与游戏规则之间的协同作用,建立起玩家与游戏之间的长期纽带。他总结了三个关键要素:有趣的选择、节奏和情景。

  1. 有趣的选择:有趣的选择是指游戏中让玩家做出判断和权衡的决策点。一个好的游戏设计应该让玩家在多个选择之间进行思考和对比,而不是让他们机械地选择固定的选项或者随意地乱选。有趣的选择应该具有挑战性、变化性和策略性。

  2. 节奏:游戏节奏是指玩家在游戏过程中面临选择和决策的频率和难度。一个好的游戏节奏应该在保持玩家兴趣和避免过度压力之间达到平衡。游戏设计师需要合理安排游戏的难度曲线,让玩家在不同阶段能够感受到成长和挑战。

  3. 情景:情景是指游戏中的背景、故事和环境等元素,它们将玩家与游戏世界连接在一起。情景可以让玩家产生代入感,让他们觉得自己的行动和选择会对游戏世界产生影响。情景的设置应该丰富多彩,能够激发玩家的想象力和创造力。

本篇我们聚焦于有趣的选择,其他部分会在其他文章中进行分析与解读。

一、有趣选择的特点

席德梅尔在游戏中为玩家提供个性化选择的支持,总结出“有趣选择”的三个特征。

其一:独特风格

选择中必须包含玩家自发进行的选择,这与他们的游戏风格息息相关,比如谨慎的玩家会选择建造一座安全坚固的堡垒,在先保证生存的基础上,再考虑是否以此为出发点,进行下一步扩张。你会发现,这些自发选择中的选择都会产生一系列有趣的组合,这正是游戏吸引人的地方,在玩家做出选择后会衍生出新的变化,这些变化对玩家来说是不可预料的。当然,在这个过程中,玩家也会获得全新的体验。

img

img

img

有了这些选择,玩家们才能形成独特的风格,在游戏中表现出独一无二的自己。那么,自由选择究竟有什么好处?游戏设计的核心理念之一,就是要给玩家足够的自由,让他们自由地做出选择,同时又要确保他们能从中获得乐趣。这种乐趣并不仅限于获得期望的结果,而是来源于游戏中选择的多样性以及因选择带来的不同结果所产生的惊喜。当玩家发现结果并非他们期望的,他们可能会重新审视自己的策略并尝试新的方法,这种不断探索和挑战的过程本身就具有很大的吸引力。希德认为,游戏的设计不应只关注某些特定的组合,而要将这些组合尽可能地做到丰富多彩、形式多样。这些组合包括但不限于:玩家们的自由选择、游戏机制、故事发展、地图风格、道具使用等等。这些组合之间的差异,决定了游戏整体的品质。许多人在玩某款游戏时可能会有这样的经历:你觉得这款游戏就是为你量身定制的,但当你尝试改变游戏时,却发现这种变化并非你所期望的。这种体验其实也是“自由选择”带来的“乐趣”之一,因为它让玩家在游戏中不断探索和挑战自己。

席德梅尔讲了一个很有意思的故事,在他早年的时候,他觉得一款游戏有有四种难度就够用,分别是新手、普通玩家、挑战者、巅峰玩家。不过,随着《文明》的火爆程度越来越高,玩家的类型也越来越多,所以,《文明》最终被设定成了七个不同的难度,以满足各种玩家的需求。

其二:“情景式”

情景式选择在游戏设计中具有关键作用,它能够增强游戏的真实感,满足玩家内心对掌控感的渴望,并将游戏环境与玩家的选择紧密结合。通过设计与游戏环境相适应的选择,游戏设计师能为玩家呈现与游戏世界有关的有趣想象。这种设计方法不仅让游戏更具吸引力,还使玩家更加投入地参与游戏,体验其中的乐趣。

例如,《樱花大战》中的LIPS系统(Live & Interactive Picture System)强调了玩家在限定时间内做出决策的重要性,从而让游戏更真实。而在《神界原罪》中,玩家需要根据游戏环境和情境,通过创新性的选择来解除诅咒。这些例子展示了情景式选择如何根据游戏环境和玩家的行为产生不同的剧情发展。

img

img

在某些情况下,选择不回答问题可能是最好的回答。这种设计让玩家觉得他们的每一个决策都有意义,进一步提高了游戏的沉浸度。如《仙剑三》中的抉择,玩家需要选择牺牲恋人还是妹妹来改变命运;《大侠立志传》中,游戏开篇便让玩家选择拯救蒙面女子或年青捕头。

img

img

总之,情景式选择在游戏设计中具有重要意义,为玩家提供了更丰富、更真实的游戏体验。通过将游戏环境与玩家的选择相结合,游戏设计师能够创造出一个引人入胜的游戏世界,让玩家充分体验到游戏的乐趣。在未来的游戏设计中,我们期待看到更多运用情景式选择的精彩作品。

在游戏设计中,情景式选择已经成为一种重要的设计手法,让游戏更加真实、沉浸和引人入胜。为了在未来的游戏设计中更好地运用情景式选择,设计师可以从以下几个方面入手:

  1. 创造丰富的游戏世界:设计一个丰富多样的游戏世界,让玩家在其中能够感受到不同的环境和情境。这将为情景式选择提供更多可能性,让玩家在游戏中体验到更丰富的情感和决策挑战。

  2. 设计多样化的选择:在游戏中设置多样化的情景选择,让玩家在不同的情境中做出不同的决策。这将有助于提高游戏的可玩性和吸引力,让玩家在游戏中不断地面临新的挑战和决策。

  3. 提供动态反馈:根据玩家的选择提供动态反馈,让玩家能够看到他们的决策对游戏世界产生的影响。这将有助于增强游戏的真实感,让玩家更加投入到游戏情景中。

  4. 强化情感联系:通过情景选择,加强玩家与游戏角色之间的情感联系。让玩家在游戏中感受到角色的喜怒哀乐,进一步提高游戏的沉浸度和吸引力。

  5. 注重故事叙事:将情景式选择融入游戏的故事叙事中,让玩家在游戏过程中能够体验到不同的故事线。这将使游戏更加引人入胜,让玩家更愿意探索游戏世界,体验其中的故事和角色。

通过以上几点,游戏设计师可以更好地运用情景式选择,使游戏变得更加真实、沉浸和引人入胜。在未来的游戏设计中,我们期待看到更多采用情景式选择的精彩作品,为玩家带来不同寻常的游戏体验。

其三:连贯性

游戏设计中的连贯性决策对于提升游戏的可玩性和吸引力至关重要。有趣的决策不仅需要与游戏的发展保持一致,还要让玩家对自己的选择产生投入感。在游戏设计中,根据决策的长期和短期影响,采取不同的处理方法。

长期影响的决策对游戏的整体体验有深远的影响。为了避免玩家在游戏开始时做出无法挽回的错误决策,游戏设计师需要在游戏过程中提供足够的提示和指导,以帮助玩家作出有利于游戏进展的决策。在这种情况下,确保玩家能获得足够的信息来作出明智的选择至关重要。

短期影响的决策更多地关注游戏的趣味性和即时的反馈。游戏设计师可以在这里发挥更大的自由度,提供各种有趣的选择让玩家尝试。这些短期影响的决策可以让玩家在游戏中享受到丰富的体验,同时又不会对游戏的整体进程产生严重的影响。这种设计方法使玩家可以在游戏中进行各种尝试,进一步增强了游戏的吸引力。

为了实现游戏设计中的连贯性,我们还可以从以下两个方面着手:

  1. 学习和进步:让玩家感觉自己的水平总是在提高。让玩家知道自己花费的时间是有价值的,非常重要。例如,魔兽世界在这一点上做得非常好,他们打造的等级系统非常有效,让玩家对自己的进步感受非常清晰。

  2. 再来一把:让玩家总是期待着接下来会发生什么。他们期待自己的策略会起作用,也会期待下一个拐角什么在等待着自己。让玩家知道接下来还有更酷的事情发生,能让他们被“再来一把”的魅力牢牢吸引。

综上所述,通过强调有趣决策的连贯性,并结合长期和短期影响决策的不同处理方法,以及关注玩家的学习和进步,以及吸引玩家再次投入游戏的设计,可以帮助游戏设计师更好地理解如何在游戏设计中实现连贯性,从而提高游戏的可玩性和吸引力。

其四:有取舍价值

游戏设计中的有趣决策对后续的游戏进程产生影响,总体来说可分为三种方式:1)专精偏好、2)决策类型偏好、3)将前两者结合起来。专精偏好,让玩家选择自己最想要的优势,但相对的会损失一些其他收益。例如,在赛车游戏中,赛车的手感与速度就是很经典取舍关系。而决策类型偏好则更多样化,如“风险与回报”,让玩家衡量选项带来的潜在惩罚与回报预期。

7种设计用决策类型:(改编自三棱镜效应)

  1. 确定性:选择带来预期的选项,可分为确定性与概率性;

  2. 持久性:选择较为持久的选项,或选择短暂性的选项;

  3. 远近性:选择较快能达成预期后果的选项,或选择较长远才能达成的选项;

  4. 纯洁度:选择较少或没有副作用的选项,或选择有些副作用的选项;选择单一效果的选项,或选择有多重效果的选项;

  5. 繁殖性:选择有助于其他方案或暂时被舍弃的方案的选项,或选择舍弃其他方案的选项;

  6. 广延性:选择预期对较大范围的目标生效的选项,或选择仅针对小部分或唯一目标生效的选项;

  7. 再生性:选择机会可不停重复的选项(某种会成长、累计的选项),或选择某种机会是难得或不可再生的选项。

以游戏《文明》为例,建造奇迹需花很长时间,但能带来巨大长期影响,而制造双轮战车仅需很短时间,对游戏进程的整体影响则小得多。

第三种方式是将前两种结合起来。通常,我们理解的“取舍”会意味着某个属性的升降。例如,在游戏《宝可梦大集结》中,徽章可以提供生命加成,但同时会降低攻击力。这是最基础也是最普遍的一种设计思路,我们来看看复杂一些的,它既包括专精上(属性)也包含角色类型(方向)。

以《LOL》中的疾风剑豪亚索为例,他的每个技能都有这类复杂设计。他的一技能“斩钢闪”在命中时会获得旋风烈斩效果,这是确定性的优势,但必须在一定时间内完成,否则效果将消失,这是持久性的劣势。他的二技能“风之障壁”没有任何负面影响,也不会引起不必要的麻烦,这就是纯洁度上的优势,但有效范围对飞行道具有效,这是广延性的劣势。三技能“踏前斩” 优势在于:1)持久性,每次使用会累计增伤;2)繁殖性,能对其他技能增益,变成环状攻击。劣势在于:1)广延性:不能指定同一个敌人;2)纯洁度:它是魔法伤害,对出装有一定负面影响(亚索是战士,不太兼容);

小结

这些决策不仅仅关乎一次胜利或失败,更是在不断的尝试和选择中,玩家找到适合自己的游戏方式,提升游戏技巧,最终在游戏中找到乐趣。这也正是游戏设计中的取舍价值所要体现的,让每个决策都充满可能性,让每个玩家都能在游戏中找到自己的角色和价值。总的来说,决策在游戏设计中扮演了非常重要的角色,对游戏的进行和结果产生深远影响。玩家在面对各种决策时,需要考虑各种优势和劣势,进行权衡和选择,这也是游戏的魅力所在。

img

img

三、系统设计上的应用

**“7种设计用决策类型”**理论的应用场景可以扩展至不仅局限于有趣的选择上,还可以应用于有趣的体验和一些需要创意的系统或玩法设计中。在研究时,作者试图找到具体真实的游戏案例来进行说明。以下以大家熟知的抽卡系统为例,来探讨如何应用“7种设计用决策类型”理论。

1)确定性:能够较确定地带来预期效果。

案例:《Fate/Grand Order》 在风险之前,会固定给予较小的收益。例如,消费抽卡连抽10次卡,会额外免费送一次。虽然多一次不一定能获得想要的卡牌,但确实是多抽了一次。

img

2)持久性:较为持久而不是短暂性的

案例:《明日方舟》 给玩家做保底机制,每次抽卡只要没出货,就会增加进度条,到一定数额就一定会出货。

3)远近性:较快地带来预期后果

案例:《游戏王:决斗链接》卡盒 提供一种选择,让玩家可选择较快带来预期的收益。例如,卡盒概念中,与常规抽卡最大差异是它是透明的,每次抽卡,盒内剩余卡片是公开的,抽完整个盒子就能获得所有的卡片。在游戏中提供了两类卡盒:主卡盒和mini盒,mini卡包就是能较快带来预期收益的选择。

img

img

4)纯洁性:较少副作用

案例:《游戏王:决斗链接》预组 ,在玩家处于新手期时,不知道怎么玩,也不知道什么适合自己时,可以选择购买预组。预组整体性来说,不亏也不赚,固定价格打包卖,所以没有任何负面作用,对所有玩家一视同仁。购买之后可以直接用于游戏,当对游戏有一定熟悉后,可以在根据需要更换部件。值得一提的是其中会包含1~2张珍贵卡,新手、老手都会需要。

img

img

5)繁殖性:有助于其他方案实现

简单说就是牺牲掉当前的利益,为其他的方案实现铺路,有这种思路的抽卡系统里并不多见。

案例:《火焰之纹章:英雄》 每次抽卡会出现五个属性珠,不同颜色代表了角色的属性,玩家要抽的属性是公开的。游戏规则中有这一条,每点一次就会提升出高级卡的概率,所以玩家策略就是,先点掉不要的属性,将提升概率的机会留给有需求的属性上。例如,如果玩家蓝属性需求第一,绿属性第二,那么玩家的策略顺序就是:灰红红(顺序随便)》绿色》蓝色。

img

6)广延性:指该策略适用于较大范围的人群,并且与其他策略兼容

抽卡重复后给予代币或者通过某种机制来替代重复卡牌,这种机制可以使玩家获得更多的奖励,并且可以在一定程度上减少重复卡牌的影响。同时,这种机制也适用于各种类型的卡牌游戏,并且可以与其他策略相结合使用,例如保底机制、抽卡牌池等。

案例:《原神》尘辉兑换,第2~7次获得相同五星角色时,获得1命星+10星辉,第8或8+次获得相同角色时,获得25个星辉,玩家可以利用这些材料,进行重抽,或是兑换部分四星角色。

img

7)机会的再生性:指某些机会难得且不会再次出现

案例: 限定皮肤、角色,在游戏中,这通常表现为稀缺的机会或资源,只有一次机会可以获得。例如,在特定节日或活动中才能购买的限定皮肤或角色,如果错过了就再也无法获得。

在游戏中,机会的再生性应用广泛。比如特殊纪念、联动卡池或厂商跨界合作,通常只会出现一次,使得卡片的稀缺度很高。例如,《王者荣耀》的 DC 神奇女侠限定皮肤,因版权期限只有一年,到期后如要再次放手需要再支付版权费用,因此几乎不再出现。手游的抽卡同理,《智龙迷城》在过去10年中联动了至少150次,每次都是一次难得的机会。

img

img

四、让选择更有趣

策略空间与游戏平衡

策略空间与游戏平衡是游戏设计中的重要考虑因素。策略空间是指玩家在游戏中遭遇险境或困难时,可以采取的解决和应对方式的数量和种类。如果玩家没有任何办法扭转局势,只能等待失败,那么我们可以说这个游戏没有提供充足的策略空间。

如果游戏失衡,可能导致玩家选择倾向单一化,从而使原本有趣的选择变得单调。因此,游戏设计应该尽量提供充足的策略空间,允许玩家根据自己的情况和喜好,选择不同的应对策略。

游戏设计既需要理性也需要感性。"理性"在这里指的是在数值设计上实现对等,使两者在总体价值上保持平衡。而"感性"则指根据玩家的喜好进行适当的调整。这种设计思路离不开充足的策略空间的支持。

如果玩家在多个选项中选择了一个,却发现相比另一个选项,其后续策略空间变小,这显然是不公平的。这种情况可能导致玩家变得犹豫不决,不敢做出决定。最终,玩家可能会变得过于保守,不愿进行任何"多余"的尝试,这与游戏设计师鼓励玩家追求个性和差异化的理念是相悖的。

另一方面,玩家通常能接受短期的损失,只要他们看到未来有弥补,甚至有赚取更多的可能性。如果选择一个选项就意味着放弃无法扭转的结局,玩家通常是不愿接受的。著名游戏设计师席德·梅尔在谈论《文明》的开发经验时也提到过类似的观点。他原本希望游戏能反映出文明的真实性和历史沉重感,让玩家体验到由盛转衰,再由衰转盛的过程。然而,实际情况是,玩家并不喜欢这种设定,一旦发现情况不妙,他们通常会毫不犹豫地重新加载游戏,以避免不利的结果。这说明了,玩家在游戏中更期望有策略空间来调整和改变游戏结果,而不是被迫接受一个无法改变的不利局面。

img

在游戏设计领域,常见的理念是风险和收益应保持一定的平衡。然而,在某些极端情况下,比如玩家付出巨大的努力但得不到相应的回报时,设计必须采取更为人性化的方式。设计师需要为玩家创建一条"软路径",以缓解过于严格的机械规则对玩家体验可能带来的严重影响。

这种更为人性化的设计方式要求游戏中的信息控制得当。为了让玩家有信心追求有趣的选项并充分享受游戏乐趣,我们需要遵循几个关键原则。首先,包含负面后果的选项应明确地反映出来。一种非常糟糕的体验是在一开始什么都不知道的情况下做出一些决定,但后来发现自己根本无法玩下去。

其次,要强调玩家的选择具有长期影响。如果玩家意识到这只是短期的损失,不会影响未来的更大自由,那么游戏可以为他们提供大量有趣的选项供他们尝试。最后,承诺:确保玩家的损失将以大约2.5倍的利益得到回报,这个信息将给出一些暗示,玩家需要更深入地探索和挖掘游戏内容。

总的来说,我们应该在游戏设计中考虑如何在保持游戏的挑战性和趣味性的同时,也兼顾到玩家的技能和偏好,以实现更好的游戏体验。同时,我们需要尽可能地为玩家提供清晰的信息,让他们了解自己的选择可能带来的后果,以便他们可以做出明智的决定。这样,我们才能创建出既有挑战性,又富有趣味性的游戏,让玩家在游戏中享受到真正的乐趣。

案例《吸血鬼幸存者》

img

案例《吸血鬼幸存者》为我们提供了一个具体的例子来解释前述观点。游戏中的“超武”合成公式就应用了所谓的“平衡”设计。

在游戏中,被评价为T3级别的武器“魔杖”和T1级别(被认为是相当不错的武器)的“斧子”放在一起,玩家该如何选择呢?为了避免玩家在游戏中盲目选择“斧子”,设计师引入了一种独特的平衡设计。游戏中的“超武”是一种非常强大的装备,要合成它,必须收集两种不同的装备。

如果没有这样的设计,面对不太受欢迎的“魔杖”,玩家可能会产生抵触心理,因为在他们看来,“魔杖”意味着“亏损”。然而,如果“魔杖”与顶级的“CD书”绑定,玩家为了合成“CD书”的超武就必须拿“魔杖”。在这种情况下,“魔杖”的短期损失并不是永久的,因为通过获得更有价值的“CD书”,玩家可以扭转损失。

这个案例强调了一个重要的原则:不应让短期的选择妨碍长期的战略。玩家只需根据自己的喜好进行选择,无需担心选择完毕后发现自己做了一个错误的决策,或者希望重新开始,也无需担心感到失望。通过这样的设计,游戏能够在保持挑战性和趣味性的同时,还考虑到了玩家的体验,创造了一个富有策略空间的游戏环境。

被评价为T3级别的武器“魔杖”,放在T1(很不错的武器)武器“斧子”旁边,玩家会选谁?设计师在游戏中设置了一个很有意思的平衡设计,避免玩家在游戏中盲目的选择“斧子”。“超武”是游戏中非常强力的装备,要合成出来必须收集两种不同的装备,如果没有这一层设计,不受欢迎的“魔杖”摆在面前玩家是抵触的,“魔杖”意味着“亏损”,但与其捆绑的是绝对T0级别的“CD书”,简单说你要想合成“CD书”的超武就必须拿“魔杖”。在玩家眼里“魔杖”的损失,并不是永久的,可以通过获得更价值的“CD书”来扭转亏损。这里要点明的是,别让短期的选择,妨碍了长期的战略。玩家们只需要按照自己的喜好选择就可以了,不用担心选完之后发现自己被坑了,想要重新来过,也不用担心失望。

五、有趣的选择与心流

在游戏设计领域,一个重要的目标是通过创造心流状态来促进玩家高度的参与和集中体验。心流状态是指在某种活动中,当特定因素结合时,可以达到的一种完全投入、忘我、高度集中的状态。著名的心理学家Mihaly 在继《心流》之后的新书《自我进化心理学》中对心流有了更进一步的描述,他认为任何活动,只要能与这些因素结合,都能达成心流体验。1)具体的目标与易管理的规则;2)能力的控制调节以及行动的时机把握;3)能注意力集中;4)清晰的反馈信息。在游戏设计中要做到这些并不容易,特别是前三项都需要玩家积极参与,有趣的是,另一本游戏书籍《Reality Is Broken》中的提出的游戏四要素:目标、规则,反馈系统和自愿参与。与其十分相似,并且将玩家的自愿参与单独列了出来。

假如将游戏定义为“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍”(伯纳德.苏茨),那么“有趣的选择”价值与意义就在于鼓励玩家不停地尝试挑战;