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美第奇效应(The Medici Effect)

美第奇效应与《时空幻境》

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什么是美第奇效应

是指在思想、观念和文化的交汇点上爆发出灵感。意思是当思想立足于不同领域、不同学科、不同文化的交叉点上,将现有的各种概念联系在一起,可能组成大量不同凡响的新想法。

一、可行性

有时找不到创意灵感或现有创意浓度不够时,可以尝试着从其他专业领域知识中提炼,以“嫁接”的方式带入,获取新的灵感来源;

在科学领域中就有这样一个以自然为师的科学—仿生学,它建立在对自然界的观察之上,通过分析、研究来掌握自然界生物所具有的各种各样的特殊本领,并将这种本领模拟、移植到各个工程技术领域中去,为促进人类社会进步发展所用。在此基础上发展出了新兴学科:工程仿生学。

该学科存在本身就证明了,不同学科的交叉点联系在一起是可以不断生成新想法的;

二、关键点

1、可靠性

为什么仿生学的老师可以是自然?因为自然中存在着漫长岁月中历练出的“宝贵经验”,甚至某些方面比起人类的知识它更古老、可靠、也更有智慧。

2、差异性

人们在接受的知识与信息上是有各自局限性的,但也有各自专长,差异越大代表能量产的数量就越多,能更有效更容易的产生高质量创意;

3、发现与改进

iPod 的设计师 Tony Fadell 在其 TED 演讲 《设计的首要秘密…留意 》中讲:人们很容易适应新的东西,这让我们免于关注过多细节;然而作为设计师,我们却需要观察人们已经适应的东西,发现问题并改进。

4、小结

当我们在不同的视角上反思游戏设计的本质,我们可以看到更大更深的创新空间:

比如《时空环境》的设计,正是务实、认真思考了一个有着时间倒流机制的世界应该是什么样的。其设计师 Jonathan Blow说:「不是我设计了这个游戏,而是它自己设计了自己。」

规则/机制是游戏的核心部分,规则创造系统,系统创造体验。

如何思考规则的本质?去思考有着XX规则的世界,应该是什么样的。

若设计师直接根据自己的喜好构建世界,那就不是在思考规则的本质,因为规则在这里被扭曲、被破坏。而在一个规则上进化出的世界,是自洽的。

设计师需要有一双慧眼,找出那些潜藏在其他专业领域的知识,转化成符合产品的构筑的“砖瓦”合理有序的搭建游戏。

实例

《时空幻境》(Braid)

通过游戏艺术表达自然地达到游戏创新的目的,是《时空幻境》的设计理念之一。

Blow表示,就如游戏《婚姻》在以制作人真实婚姻经历为蓝本的基础上,自然流露出游戏的概念一样,《时空幻境》避免了在剧情上的生拉硬套,因此游戏体验会和其他游戏有所区别。

Blow力图让《时空幻境》的玩家体验时间倒流带来的难料后果,而不像在《波斯王子:时之沙》、《时空飞梭》等游戏中玩家仅仅将时间倒流作为机械的工具

Blow认识到,许多游戏提供给玩家极丰富的元素,但是还需要有直观的叙述解释游戏规则与概念,才能吸引玩家。因此在设计《时空幻境》时,布洛注重游戏与玩家的交流互动,在游戏每个世界的开端都先阐述了该世界的基本规律和特色,然后才让玩家进入该世界进行实践操作。

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制作人 Jonathan Blow

Jonathan Blow外号吹哥,一方面blow有“风吹”的意思,另一方面他的高谈阔论也比较多,一语双关。

吹哥的完整作品极少,只有《时空幻境》(Braid)与《见证者》(The Witness)两部,但这两部作品在独立游戏界具有相当重的分量。

另外,吹哥还有自己独创的编程语言JAI

It’s not the job of the artist to give the audience what the audience wants. If the audience knew what they needed, then they wouldn’t be the audience. They would be the artists. It is the job of artists to give the audience what they need.

艺术家的工作不是给观众观众想要的东西。如果观众知道他们需要什么,那么他们就不是观众。他们会是艺术家。艺术家的工作是给观众他们需要的东西。

在吹哥的观念中,比较好的游戏,应该是设计师用精心设计的关卡、地图、谜题、机制让玩家去体验;玩家在进行游戏的过程中思考、锻炼和成长。玩这种游戏玩家同样需要花费时间精力,但能有一定的收获,一种由内而外的满足感。

《时空幻境》在获得巨大的商业成功的同时,其实也将“独立游戏”这四个大字推向了一众玩家的眼前。目前,游戏市场上独立佳作频出,品类丰富。无论其中有没有《时空幻境》的推波助澜,但这款游戏无异于一款经典作品,值得每个玩家游玩,品味。