沙盒创新
沙盒创新与AAVG
在一个盒子里装满细沙,盒子是不可改变的外部约束条件,在盒子内创新,实质非常复杂,而创新的形态又十分自由,就像没有定形的沙子。
————普拉哈拉德

创新不一定是要寻找新的方向,打开边界,也可以是另一种思路:**在资源条件极端匮乏的情况下,将成本效益、价值发掘做到极致。**所谓沙盒,就是一个装满细沙的盒子,盒子象征着事件的外部约束条件是明确而不可更改的。想要在这样的约束条件下创新必须做到“沙里淘金”——从一些极其细小的环节上,深入挖掘一切可能性,让整个沙盒的内部呈现出一定的弹性。
沙盒创新的国家
以色列极有限的资源,条件所限做不了加法。以色列人口接近1000万,国土面积只有半个哈尔滨大,一半以上的地区都沙漠,全年7个多月是无降雨期。种种极端逼着以色列必须创新,因为“不创新就会死”。于是发明了滴灌技术,让每一滴水都发挥最大作用,灌溉设备上,用足了各种科技比如智能监控、防堵塞的药剂、充气系统、回收循环系统等等。硬是把水的利用率从传统的15%提升到95%以上。靠着滴灌技术,以色列不仅实现了农产品自给自足,还能出口欧洲国家。泰马尔的公司专门研究以色列创新模式。以色列人的定义是“新的、有价值的、可行的”这三个要素同时满足才构成创新。


左:普拉哈拉德;右:根里奇·阿奇舒勒(Genrich Altshuller)
沙盒创新的具体方法论
根里奇·阿奇舒勒(Genrich Altshuller)系统创新思维(简称SIT),它是针对创造力、创新和问题解决的实用方法,更具备实际操作价值。其收集分析总结了20多万个成功案例后,分享了一套创新的共同密码。这套方法论讲究不做加法不从依赖外部资源。而是从“盒子里面”的着手,聚焦于已有的资源,充分挖掘出新价值,这就是沙盒秉承一脉的创新思路。下文是SIT创新思维的核心工具。
**1、减法策略
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限定一个框架,然后在框架内寻找答案,比等着苹果砸中脑袋更靠谱。运用减法策略的方法是:
第一,列出产品的组成部分;第二,删除其中的一种成分,最好是基础成分;第三,想象这样做的结果;第四,明确这种产品的优势和市场定位。
**2、除法策略
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用除法策略生产灵感的套路,有五步:第一步,列出产品的组成部分;第二步,用功能型除法,物理型除法,或者保留型除法,分解产品;第三步,重新组合产品;第四步,明确产品的优势和市场定位;第五步,解决可行性问题。
3、乘法策略
乘法策略的核心,是分解完组件后,复制其中一个组件。用乘法策略生成灵感的套路也有五步:
第一步,列出产品的组成部分;第二步,选择其中一样进行复制;第三步,重新组合产品;第四步,明确产品的优势和市场定位;第五步,解决可行性问题。
**4、任务统筹策略
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任务统筹策略,就是给框架内的某样元素,分配一个新任务,并因此创造出一个新产品(或者新服务)。任务统筹策略有三种用法:第一,赋予内部元素新任务;第二,赋予外部元素新任务;第三,让内部元素发挥外部元素的功能。
小结:
其实,乘法策略,和减法策略、除法策略,基本套路是一样的。在第一步把产品分解成组件之后,第二步用这些组件生产灵感的方向略有不同。减法是删除,除法是重组,乘法是复制。
如何应用于商业化游戏产品
本文以ACT类游戏做为案例,分析看看历史上有哪些产品沿用了沙盒创新的理念。
《鬼泣》系列独领风骚
以帅气人物以及华丽招式为卖点的《鬼泣》系列,最新的《鬼泣5》甚至有了拳套、魔剑、棍、双枪等多达八种武器,根据不同武器相互搭配、衍生出更加酷炫的连携招。因怪物AI难度并不高,普通玩家熟练门槛低的武器就能通关,但想追求极致就得精通全武器,这就对玩家记忆以及技巧有更高要求;
一次访谈中《鬼泣》制作人伊津野曾说该系列魅力就是角色帅气的战斗表现,并将玩家是否能行云流水的操作视为该游戏实力象征硬指标,并表示即便只有极少数高玩能做到,也不做降低难度考虑;


这也是为什么从《鬼泣3》后武器越来越多,但少有人去议论如何打出极限连原因,,玩家面临抉择是要么用自己掌握的熟练武器安全通关(但这样会失去原有魅力),要么不停练习直到大圆满,如果你都不想要最终只能放弃游玩;
沙盒创新之路:从ACT到AAVG
此时3D动作游戏似乎已经到了瓶颈,就像一个坚固沙盒,新作似乎很难再杀出一条血路,但令人惊讶的是:《只狼》竟与同期《鬼泣5》在市场上打得有来有回?!
如果《鬼泣》在强调角色如何强大,追求更酷炫的打斗,不停的虐怪,追求输出的极致;那《只狼》就敌强我弱的设定,偏向灵活游击找出敌人破绽克敌制胜,挑战并突破极限;
按沙盒创新规则拆分出动作游戏的元素:撇开动作部分(这部分鬼泣已经做的很棒了),还剩下本身敌我双方博弈的成分,其中包含出招时机、敌我攻/防的策略等,而《只狼》则在原有的沙盒内狠抓动作策略部分,将其视为核心玩法,仅保留易懂的连招,再组合出新的变化,这就一种沙盒内的创新,如何面对不同敌人AI,躲闪抓紧关键即时进行反击,相关的攻略在玩家之间讨论并引起热议;实际上《只狼》官方已将自己从ACT除外,定义AAVG,意为动作冒险类游戏;


同样是以敌人为核心的设计思路,《怪物猎人》与《只狼》也有自己独创,早期《怪物猎人》使用的是以躲避机制为主,比较常见的是拉开距离远或是躲在盾后面,而《只狼》则选择正面硬刚,主要依赖于弹反机制,不停地挡住敌人攻击,最后致使对方硬直出现打出漂亮的反击,有点类似日本的合气道,讲究的是取而非先攻;
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