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游戏是什么?

什么是游戏?

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游戏是一个横跨哲学、社会学、人类学与游戏设计领域的议题。千百年来学者与设计师给出了大量角度各异的定义,至今仍没有形成统一、终极的标准答案。下面整理不同时代研究者、游戏从业者对游戏的理解,以及经典游戏行为理论。

一、学术专家的观点

柏拉图

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游戏是人与动物幼体,出于生命成长、能力发展的跳跃需求,所产生的有意识模拟活动。

亚里士多德

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游戏是劳作之余的休憩消遣,它本身不具备外在功利目的,是纯粹的行为活动。

伯纳德·修茨(Bernard Suits)

出自著作《大蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》。 玩游戏,就是自愿投身于某项活动,去达成特定状态;只能使用规则许可的方式,而规则刻意限制了达成目标的最优路径;人们接受这些约束,仅仅是为了让游戏得以发生。简单概括:玩游戏,就是自愿投身于无谓挑战

核心三要素:前游戏目标、建构性规则、游戏态度。

罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)

著作《人,玩,游戏》,提出游戏共有四项基础特质:自愿参与、结果不确定、非生产性、带有虚构扮演色彩

同时把游戏划分为四大类型:

  1. 竞争(Agon):以玩家之间比拼能力为核心。依靠策略、力量、技巧战胜对手。代表:棋类、电子竞技、篮球足球等体育项目。
  2. 机会(Alea):结果主要由运气决定,不完全依靠个人能力。代表:骰子、彩票等。
  3. 模仿(Mimicry):角色扮演、情景模拟,玩家代入其他身份与故事情境。代表:桌游RPG、电子角色扮演游戏、儿童捉迷藏。
  4. 眩晕(Ilinx):制造感官错乱、脱离日常感知的体验。代表:过山车、旋转游乐设施、节奏音乐游戏。

他还归纳游戏六大属性:有趣、独立(专属时空)、结果不确定、无实质产出、受特殊规则约束、具有虚构性。

托马斯·马拉比(Thomas Malaby,人类学者)

游戏是半结构化、具备潜在多元结果的场域。他更看重游戏作为一种实践行为,而非一套固定形式结构,重点强调游戏与生俱来的不确定性。

约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)

出自《游戏的人》。游戏是自发、非必需的活动,隔绝于普通日常生活之外,拥有自身秩序与规则;行动的出发点是乐趣,不以获取物质利益为目标。游戏会形成独立的“魔法圈”,在圈子之内,建立一套区别现实的行为逻辑。

二、游戏设计师的理解

拉夫·科斯特(Raph Koster)

《游戏设计的乐趣理论》:游戏是在快乐之中习得本领的活动。 他认为游戏乐趣来源于模式识别、解决问题、掌握新技能。同时该观点也存在争议:并非所有游戏都一定带来能力学习;同时,快乐学习也并非游戏所独有。

萨伦 & 齐默尔曼(Salen & Zimmerman)

出自《游戏设计规则》。游戏由三大核心要素构成:人为构建的冲突、规则、可量化结果。 游戏是一套系统:玩家在既定规则与变量框架下互动,去获取可变、可量化的结局。埃里克·齐默尔曼进一步提出,游戏是“为获得特定结果而开展的受规则约束的活动”。

简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

《现实已破碎》,在齐默尔曼理论基础上提炼游戏四大核心特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。 她认为游戏可以创造有价值体验,甚至能够用来改善、解决现实世界问题。

克里斯·克劳福德(Chris Crawford)

《计算机游戏设计的艺术》,用二分逻辑层层拆解游戏概念:

  1. 创造力追求美感,即是艺术;创造力追求收益,即是娱乐。
  2. 具备交互的娱乐,可以称作玩耍;书籍电影属于无交互娱乐。
  3. 玩耍没有明确目标,属于玩具;玩耍带有目标,则成为挑战。玩具在玩家自行制定规则后,也可以转变为游戏;例如《模拟人生》《模拟城市》在他的定义中属于玩具而非游戏。
  4. 挑战没有对手,属于智力游戏;存在对抗对象,则构成冲突。
  5. 只比拼超越对手,无法直接干扰对手发挥,叫作竞争,例如赛车、花样滑冰;允许直接攻击、干扰对手,才是严格意义上的游戏。

其他行业观点

  • Kevin Maroney:游戏是拥有目标与结构的娱乐形式。
  • 国际游戏者协会纽约分会:游戏是一类艺术形式,参与者做出决策,管理资源,向着目标推进。
  • 凯文·兰登:游戏必须存在相互对立的玩家。

三、经典游戏行为理论

游戏并非人类独有,大量哺乳动物同样存在游戏行为。游戏现象历史久远,但系统理论研究属于近代产物。主流经典理论如下:

本能说(席勒)

人会被物质、精神双重现实束缚,失去理想与自由。游戏来源于人的本能,人释放内在精神,创造出不受现实桎梏的自由世界。 img

两个孩童在玩耍(中国古画)

名言:只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人

剩余能量说(斯宾塞)

是席勒本能说的延伸。生命体完成生存延续的必要事务之后,会留存富余精力;游戏就是剩余精力的宣泄释放,游戏本身就是目的,不附带功利诉求。

练习理论(卡尔·谷鲁司)

反驳剩余能量理论。游戏并非无意义的释放,而是面向未来生活的预演练习。动物与人类借由游戏锻炼生存技能:小猫扑抓线团练习捕猎,孩童扮演过家家练习社会角色,打仗游戏演练对抗能力。游戏本身具备现实准备功能。

宣泄理论(弗洛伊德)

游戏是个体内心被压抑欲望的替代宣泄途径,通过游戏完成心理欲望释放与补偿。


纵观各家说法,游戏常常会重复出现几组关键词:自愿、规则、不确定性、乐趣、虚构、非功利、冲突与目标。但不同视角侧重点不同:哲学家关心人与人性;社会学家关心游戏在文化中的位置;设计师关心构成游戏的要素与玩家体验。直到今天,学界依旧没有唯一的终极定义。