让创意更具粘性
让创意更具黏性的六个原则(SUCCESs模型)
出自希思兄弟《让创意更有黏性》(Made to Stick)。
黏性:创意做到听得懂、记得住、愿意相信、能够影响行为。六大原则缩写 SUCCESs:Simple、Unexpected、Concrete、Credible、Emotional、Stories。
1. 简单 Simple|提炼核心,削去冗余
简单不等于简短,而是核心+精炼。找到最重要的那一个观点,舍弃次要信息。
- 误区:试图把所有信息全部塞进去,结果重点模糊,什么都记不住。
- 实践:一句话抓住内核,像谚语一样,少而深刻。
- 游戏设计举例:一套玩法,先确定“这一系统核心想带给玩家什么感受”,所有规则围绕该核心展开。
2. 意外 Unexpected|打破预期,抓住并维持注意力
两步:①制造惊讶,捕获瞬时关注;②制造好奇心缺口,维持持续兴趣。
- 打破人们固有的认知预期,制造反差;光有惊吓不够,需要留下求知缺口再进行解答。
- 游戏举例:剧情反转、机制上反直觉的BOSS行为,先打破玩家预判,再给出合理解释。
3. 具体 Concrete|用具象描述,拒绝抽象空洞
把抽象概念转化为看得见、摸得着的动作、形象、实例,避开模糊宏大的表述。
- 不要讲大道理,多用实物、场景、行为、数字。
- 游戏策划举例:不要写“提升玩家战斗爽感”,而写“击杀怪物时触发屏幕震动、爆炸特效、数字跳字反馈”。
4. 可信 Credible|建立可感知的可信度
让受众愿意相信你的观点,可以依靠权威、数据、可自行验证的细节、生活化实例,不一定需要专家背书。
- 可以自带“可检验”的证据,让听众自己能够判断。
- 游戏举例:世界观设定要有内部自洽,细节足够真实,玩家就更容易代入。
5. 情感 Emotional|唤起感受,使人在乎
人不会为抽象大数字共情,但会为个体、处境、得失产生情绪。调动情绪,受众才会真正关心这个创意。
- 不只是讲道理,而是激发:恐惧、好奇、愤怒、同情、成就感、荣誉感。
- 游戏举例:角色命运、失去与守护、奖励带来的喜悦,依靠情绪驱动玩家行动。
6. 故事 Stories|以叙事模拟,促进行动
故事不只是消遣,更是心智模拟。人接收故事时,会在脑中预演行为,更容易被启发、被带动去行动。 书中划分三类故事模板:
- 挑战情节:克服困难,战胜逆境
- 联系情节:人与人之间建立羁绊、和解
- 创造情节:革新、探索、突破边界
重要概念:知识的诅咒
六大原则最大敌人:知识的诅咒——当你非常熟悉某件事物,就很难想象别人一无所知是什么状态,输出内容不自觉变得抽象晦涩。
六大原则可以当作一份检查清单,不必六条全部拉满,但越多满足,创意的记忆与传播效果越强。
游戏策划速查表
| 原则 | 策划文档自检问题 |
|---|---|
| 简单 | 这套设计的核心是什么?能否一句话讲清? |
| 意外 | 是否存在认知反差?能否勾起玩家好奇心? |
| 具体 | 所有描述,是否都能对应到实际画面、行为、数值? |
| 可信 | 设定、数值逻辑,在内部是否自洽? |
| 情感 | 这套设计触发玩家什么情绪? |
| 故事 | 能不能用一小段故事,讲明白这套玩法的体验? |
原型游戏的粘性规则
有一个在业内的朋友,想寻找一个能对原型游戏进行评价的创意标准,结果却发现,没有这样的理论支持。游戏业最不缺的就是创意,每个人都有自己的灵感,也会有自己的想法,创意何其多,那该如何筛选呢?那么,好的标准是什么?
《一念逍遥》22年专访给我们一个新思路,主创在专访中,回答如何规划大版本时,说到:“先通过广告测试,收集用户的反馈,然后将主要的创意理念提炼出来,然后进行正式的研发,经过反复地验证,这个方法效果非常好。比如3月时玩家对仙魔元素讨论度很高,于是我们就顺应玩家期望推出了仙魔版本。”

先广告测试,再游戏实装
由此可见,好的创意需要与市场接轨,在你的想法完成之后,你可以问以下问题:
第一,玩家的需求是什么?
第二,设计者(开发团队)能提供什么?
第三,创意能否跨越隔阂,穿透更多的用户群体,并且能给玩家留下深刻的印象?
最后一点是我们最经常忽视的,在《产品游戏化》一书中,指出在制定产品战略时,过于盲目的追求更远更广阔的市场,而轻视创意是否具有打破用户隔阂的能力,也就是说你的创意再好,但是传递不出去,你根本就没机会获得未来更大的市场。这一现场被称为“大规模市场的幻象”。
评审的创意标准
确实不好找,但我们有**否能被广泛传播的创意标准,**创意标准也许就不是对错的问题,而是量的问题。一个被大家嫌弃的创意,但能被广泛流行,你能说它很糟糕吗?有意思的是,很多成功的游戏,都不是自己的创意,他们会把注意力集中在如何让玩家们接受和认可上。
本篇文章将为你讲解,容易被遗忘的创意秘诀——粘性。
粘性创意
什么是粘性
所谓粘性是让人一看就懂的创意与观点并且能被牢记,比其普通的创意它还能改变受众的思想与行为。我们生活中有许多天生自带粘性的概念:都市传说、战时传闻、谚语格言、阴谋论调和奇谈笑料,其中最古老的类别就是谚语了,它是一种能流传后世并能跨越文化的浓缩智慧。
传递新价值
创意只是为了让用户满意,这还远远不够,更重要的是要传播新的价值,只有这样,你的产品才会被人铭记。能够让各个层次的人,都能感觉到这个游戏的价值,这是一个很好的创意,也就是我们所说的“拱火”。
《行为设计学:粘性创意》中介绍了一种方式,可以协助你搭建出一个可被感知,有规则的创意设计。这种创意可以有效地击穿用户的防备,让他们不知不觉地被创意所吸引,并且给他们留下深刻的印象。
《粘性创意》说了什么
以创意体验的过程分为三个阶段,简单讲解原文中的粘性创意六原则,在每个阶段的作用:
阶段一:制造缺口
意外撕开知识「缺口」,惊讶的情绪引发关注行为。
「简单」:提炼核心,精准表达,让更多的受众理解;
「意外」:在理解的基础上,打破人们预期,违反直觉,制造惊讶;
阶段二:协助修复
给一个正当、客观地理由让大家接受,传递出新的信息,逐渐缝合上「缺口」;
「具体」:逐个剖析产生不一致之处,给出观点与逻辑,它是怎么样导致的;
「可信」:紧接着提供可靠、客观的理由、证据,让人们笃定并替换掉已有的“陈旧”认知;
阶段三:改变用户
「情感」:调动情绪,引发用户关心在乎,成功掳获人们的情感,持续关注;
(我坐在钢琴前时,他们都嘲笑我,但当我开始演奏时,只有我们关心在乎的时候,才会想看后续)
「故事」:一个精彩的故事能给人带来启发与效仿
《粘性创意》的基础内容就到这里,你可以试着用六大原则分析下身边的流行事物:
早前火爆全网的KFC可达鸭
「简单」核心理念:“看起来笨得可爱”(looks entertainingly silly);
「具体」动感魔性音乐,呆萌的鸭鸭造型;
「可信」上下摇摆摸头(手太短够不着脑袋);
经过玩友二创后,获得强化的粘性原则
「意外」原以为是个简单的玩具,但意外被发掘出新玩法(举牌子,换装);
「情感」关心与自己想法相近的人(儿童餐可以不吃,可达鸭不能不买);
「故事」层出不穷的DIY鸭子,背后都有一段小故事,给玩家带来行动上的启发,争相效仿;
如何应用游戏创意中
上文已经将粘性创意的六大原则做了简单介绍,这里将结合游戏案例进行具体讲解。
1、简单
这里说的「简单」,是指找到观点的核心,进一步是指剥去外壳,直击本质,拔掉多余的「杂草」,提出掉不相关多余的元素。简单,并不是一味追求至简,甚至断章取义,而是努力提炼精要箴言。
工业设计师知道自己的作品臻于完美时,不在于无以复加,而在于无从删减
安托万(世界畅销童话小说《小王子》作者)
问题:因为创意信息量太大,没办法简化。
解答:利用记忆指针
利用人们熟悉,尽管小甜甜布兰妮是个外国人的名字,对记忆不友好,但任然比RHL好记得多,那是因为在大家脑子里,从看到这个名字,就能从已经有的记忆里面调取相关概念与相关联想,而RHL是一片空白,所以他们只要记住指向这些内容的指针就够了。举例子:一句话告诉你柚子是什么——柚子基本上就是个超大号的葡萄柚,它的皮又厚又软。去寻找人们熟知的事物,缩短大家思考的时间,因为信息的不确定性会阻碍判断,导致决策瘫痪。心理学中将这记忆中某种概念或类别的一般属性集合称为“图式”,比如说到“跑车”,脑海里就会浮现出“跑车”的品牌,车型,等等与其相关联的概念或信息。
案例1《植物大战僵尸》
游戏设计师:George Fan的设计心得
塔防游戏里的规则和设定是有冲突的,规则上一旦确定了位置,就不能改变,但单位设定通常是一位士兵,那么就会产生疑问,为什么不能在其他地方需要支援的时候,移动位置呢?这显然是不合逻辑的事情。于是他利用了人们的记忆指针,将防御者换成了植物,在人们的理解中植物就是种植在地上,无法随意移动,而在敌人设计方面,他选择人们都了解的僵尸,因为它们的动作比较迟缓,给了玩家足够的反应时间,设计师 Fan的非常慎重,因为他想让玩家更快更容易地理解游戏机制。


※类似的还有《万智牌》设计师Mark Rosewater提出的捎带确认(Piggybacking),它指的是用已有认知来提前传递游戏信息,让玩家更容易理解。
2、意外
我们必须打破人们的期待,违反直觉。我们可以出奇制胜,利用对方的惊讶来提升警觉性和关注度。
问题:单纯的惊讶并不能维持太久,怎么才能让它延续下去呢?
解答:先制造知识的「缺口」,然后再逐步填满。
人脑天生就对各种变化十分敏感,意外要做的是如何引起他人注意,以及如何维持这种注意?**核心要点:先利用惊讶来提升关注度。再通过满足好奇心的方式一步步解开谜团,闭合缺口;**要让人们保持惊讶,你不能只停留于表面,这样就是赚取噱头,等人们发现这是个“骗局“,会毫不留情地转身离开。
1)要能给人们一定预测空间,至少能有一条道路让人们去猜测。
2)谜题并非仅仅诞生于解开的那一霎那,而是要它贯穿整个意外的旅程,玩家只知道要解开谜底,但如何解开他们并不知晓,就会产生持续的好奇心。
六原则中「意外」是承上启下的一条,他既配合「简单」吸引玩家,引发“悬疑”,又与「具体」「可信」「情感」做配合揭示谜底。
“好奇心是回答问题和闭合问题开放模式的一种智力需求”故事则皆有相反的做法——提出问题和打开情境——来迎合这种普遍愿望。
——罗伯特麦基,好莱坞编剧大师
3、具体
以谚语为例,抽象的真理每每会编为具体的词句,比如“双鸟在林不如一鸟在手”。将所传达的信息具体化,是确保每一位对象都能真正接收到同样观点的唯一办法。此外具有粘性的观点,都离不开具体形象,比如:藏了刀片的苹果,装满冰块的浴缸;
问题:创意为什么要具体呢?
解答:具体是为了两个目标服务的,一协助理解,二是帮助人们记忆,三是协同。
第一点,没有具体事物做支撑的抽象是很难被理解的,具体要做的就是帮助玩家,利用已有的知识和感官来搭建更高层、更抽象的内涵。游戏中通过具体的图像、影片,有了这些细节,玩家就能明白设计者想要表达的内涵;(下文会有案例说明)。
第二点,大脑记住某件事,和我们预想的不太一样,不是存放在一个地方,而是将其拆成好几块,根据信息类型归档到不同的“档案柜”中。比如“西瓜”定义能让你产生波动的模块有,视觉:带条纹的绿色瓜皮、味觉:香甜的味道、触觉:整个西瓜沉甸甸的手感。游戏设计也要遵循这个规律,一个观点带的“小钩子”(与其相关的具体事物)越多,就越容易粘附在记忆中,这就是记忆魔术贴理论。
第三点,只有一个概念,人们是很难聊到一块儿去的,更多的情况是各讲各的。具体能让目标变得透明,若不能将目标具体化,想法就会产生偏差,也不会有共鸣出现。
4、可信
只有让人们相信你的创意是真的,才会认为它真实可靠,比如一项公共卫生议题你,大家会毫无犹豫地接纳其说法,类似的还有品牌背书、熟知支撑等等。「可信」与「具体」关联紧密,这些「具体」需要有适应的场景衬托,才会让整个创意更加生动与真实。
问题:「可信」在游戏创意中应该如何理解?
解答:「可信」粘性在于拉近用户与创意的距离,简单说用户接触创意会构想出一个预期,我们的做法就是帮助玩家亲自身证实这些构想是真实的。很多游戏广告中,会出现一个生活场景,会表达出玩家期待的游玩体验,比如:你和朋友在一起时会玩派对游戏,你一个人在家会玩体感类游戏锻炼或是放松 ;
举个例子:我们在游戏营销中会增加游戏玩法的展示,其实,就是在增加一种**「可信」粘性,**玩家可以想象亲身体验后的感觉。
5、情感
把创意与情感牵线搭桥,就能使人们关心、在意。记住困山区“大眼睛”的是悲悯,记住浴缸割肾传的是惊恐,记住世纪之吻的是欣喜与快乐。
问题:怎么样才能触动人心呢?
解答:三个方法情感联系、给予好处、身份认同;
1)更容易产生感觉的对象是人,而不是抽象的事物;
如果我看到的是人群,我绝不会行动;如果我看到的是个人,我就会行动。
————特蕾莎修女
特蕾莎这句话到底是不是真的呢?美国卡内基梅隆大学对此展开了实验,两个不同版本募捐信息,一个是小女孩,一个是整个贫困山区,最终得出前者获得的募捐数是后者的两倍之多。本书其他文章也有提到情绪如何情绪如何刺激、引发玩家游戏的行为,例如:《妮可的四种乐趣》中讲到引发玩家挑战行为的三种情绪。
- 对“你”有什么好处?
这是其中最可靠的途径,就是唤起玩家对自身利益的热情。首先,你写的每句文案里都应该涉及“自身利益”,玩家不在乎你的游戏是不是世界第一,只想知道玩它能得到什么好处,玩家玩的不是游戏,而是与朋友一起的愉快时光、让小朋友安静的玩具、或排解压力的快乐5分钟,等等。这就是传奇广告人卡普尔斯的 “保小利,创大利”。
不仅是营销很多品牌法则中都有类似的概念,他们都是从客户获利角度出发,这里的获利是特指感知层面,就像
德鲁克所说,产品或服务的“质量”不是供给者赋予的,而是由客户所发掘并愿意为之付钱的东西。
3)身份认同
假如前面两样都不适合你的目标人群,即既不对别人感兴趣,你也没办法给他们想要的“利益”。你可以试试身份认同,它是指:个体认识到他属于特定的社会群体,同时也认识到作为群体成员带给他的情感和价值意义。
我再简单讲讲,其实就是将你的创意(或产品)与目标人群向往的情感或价值上建立联系,例如:万宝路香烟=勇敢、不羁、酷,那些本来就需要耍酷的男性,就对万宝路与自身建立起了认同,用图片的方式感受会更明显。有时候用户觉得不在乎,不是因为创意(或产品)不够优秀,而是因为他认为不适合。
与之类似的还有,性别认同、年龄认同、国家认同、地位认同。


「情感」是六大原则中第二道“钩子”(第一道是「意外」),让人们愿意去关心、在乎接下来会发生什么,这一点很重要。因为向大家展示「具体」「可信」「故事」是需要时间的,这就需要用「情感」牵绊住用户,让他们愿意继续;
6、故事
一个好的故事能起到示范与鼓舞的双重效果。故事是很好的教学工具,可以让人们察觉整个事件的因果关系,教会人们使用后新的方法去解决问题。最大的特点是赋予人们勇气,促使行动。
问题:故事促使行动的原理
解答:听到故事后会在大脑中自动进行心理模拟,我们在想象一件事或一连串事时,必定会激发身体实际活动时活跃的脑区,比如:闭上眼想象你在看天花板上的灯,大脑的视觉区域就会被激活,想象别人在触摸你的额头前方杏仁体处,脑中的触觉区就会激活。在想象故事期间你激活的区域越多,越持久,这个创意对你的粘性就越大。其次心理模拟还会留下烙印,在未来遇到情形相似的情况时,会做出之前模拟过的合理反应;
六大原则理论部分已经讲完了,那么如何将其组合起来运用到游戏中呢?
我找到一个很有说服力的案例,有个游戏还在还未完成时就吸引了大量玩家,游戏宣传视频一周播放量超三百多万,在海外也上了推特热榜,究竟短短3分钟的视频中运用到哪些粘性原则呢?下文将详细解答。
案例2《昭和米国物语》
原则
如何应用到创意中
视频中的片段
简单
简单:如你所见就是一款动作类射击类游戏,所有玩家都能看懂。

意外
意外:你以为是好莱坞式美国僵尸片,实际上是被日本殖民化后美国的僵尸片。

具体
具体:美国地标建筑日式昭和化。
自由女神像穿上了和服、金门大乔挂起了和式大灯笼,以艺术设计的方式大胆想象创作具体的设定。

可信
可信:八十年日本经济是真的强,这不是在搞笑。
当年数据表示,日资攻占美国市场,巅峰时期占到了美国全部贸易逆差的80%。片中出现的洛克菲勒大厦、帝国大厦,都曾真的被日本企业收购,所以美国被日本殖民并不是毫无根据的。
八十年代,日本经济彻底腾飞,取得了令人炫目的成绩,开启了野心勃勃的大规模投资,三菱花了2000亿日元收购了洛克菲勒大楼,并在楼顶插上了日本国旗,日本人彻底疯狂了,觉得自己已经是"世界之王",很快就能超越美国,成为世界第一强国、
————摘自网媒新闻

情感
情感:勾起玩家们的关心
-
国人:《成长的烦恼》录像带、滚铁环;
-
日本:极道、山口组、丝巾与摩托(假面骑士),竹马;
-
通用点的:日式动作片经常出现的小泳池;

故事
故事:在这样一个复杂多变(怪物、黑道、僵尸、机器人?)的末世中如何生存?活着的目的和意义又是什么?整体叙事结构就是典型的公路电影,是一种将故事主题或背景设定在公路上的电影类型,剧中的主角往往是为了某些原因而展开一段公路旅行,并在公路旅行的情节中,完成生命体验,思想变化,性格塑造,产生一系列的戏剧冲突。例如:《德州巴黎》《末日狂花》;

参考资料:
https://www.zhihu.com/zvideo/1508727015972380672
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1721916983034331575&wfr=spider&for=pc
https://zhuanlan.zhihu.com/p/23969005
https://zhuanlan.zhihu.com/p/50553860
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