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《游戏改变世界》

序言

游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!

1、游戏的优势

1)在现实中,要到哪里去寻找游戏里那样能完全活出自我,时时刻刻保持专注与投入的地方?

2)力量感,英勇无敌的目标感,和团结一心的感觉;

3)有了成就之后的振奋和创造力;

4)在成功和团队获胜后心跳加速的快感;

或许在现实中偶尔能体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。

2、游戏与生活的关系探讨

第三种关系

家长、老师和政客们忧心忡忡,竞相对游戏上瘾的特性进行价值批判,展开道德辩论,同时那些打算在游戏热潮的大赚一笔的人又兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中一个重要的一点,全世界有那么多年龄各异的人沉溺游戏世界,这对未来会有怎样的一个揭示呢?

希罗多德,吕底亚人案例,大饥荒,一天玩游戏一吃东西,过了18年。

把生活变得可以承受,让姐的人群在无力的环境中生出力量感,在混乱的环境下胜出秩序感,让他们能够忍受原本不足以生存,不适合居住的环境。

游戏可以是有目的的逃脱,经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。

3、游戏化生活的未来

契机

巨大而原始的"饥渴感"正折磨着我们中的许多人,但他不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。很多玩家已经想出该怎么样利用玩耍的力量摆脱饥渴感:对更满意的工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义人生的饥渴。

对应的就是:改造环境、精通技艺、社群崇拜、自我实现

重塑

游戏化可以积极的重塑人类的未来。游戏可以做到现实无法做到的事。轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐,惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,可以高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力,也不可能从头到尾让我们兴高采烈。

游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21实际的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是新世纪携手工作、实现真正变革的方式。

参与

希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。

3、人们对于游戏的态度需要改善

如果你是游戏玩家,那么现在无需再为之前在游戏上花了太多的时间而感到懊悔,因为你根本没有浪费时间,而是拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富,可以让你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你,什么让你感到最快乐。你还培养了足以改变世界的思维,组织和行动方式。你已有了大量的机会利用它们,为现实世界谋求福祉。至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。

第一章:提升人的幸福感

人们为何恐惧游戏

—旦留心,你就会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑态度°光看我们使用的语言’你就能发现’对于游戏鼓励我们怎样行事、玩游戏会让我们变成什么样的人,人们是格外警惕的°但这些比喻并不能准确地反映出玩一个精心设计的游戏到底是什么意思’它们只不过反映了我们对游戏的最大忌惮。事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束,现实开始时迷失了方向。

如果真的准备用游戏来修补现实,**我们就必须克服这种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,**我们—起玩同一个游戏时是如何行动和互动的。让我们先从游戏的真正定义开始°

游戏四个决定性因素

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则,反馈系统和自愿参与。

  • 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。

它吸引玩家的注意力,不断调整他们的参与度,目标为玩家提供了“目的性”

  • 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限。

推动玩家去探索此前未知的可能空间,规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

  • 反馈系统(1eedbacksystem),告诉玩家距离实现目标还有多远。

它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

  • 自愿参与(voluntaryparhcipation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。

了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

——伟大哲学家伯纳德.苏茨BemardSuit

一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切,也为我们带来了游戏对现实的第一重修补

1号补丁:主动挑战障碍

游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

高尔夫游戏中,你有一个明确的目标,用比别人更少次数把球打进一连串非常小的洞。假如是在现实中,我们大可以采用效率更高的方式,比如开车到洞前用手塞进去。但游戏恰恰在于你心甘情愿地站在远离球洞的地方,用球杆打进去,高尔夫能引人入胜,完全是因为你,还有其他所有球手(也即玩家),同意提高这项任务的挑战难度。

俄罗斯方块,方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。除了,不可能赢,这一点之外’还在于它提供的反馈力,1)视觉:将方块填满一行就会消失;2)数量:屏幕上的分数会不断上涨;3)性质:你感到持续上升的挑战性;反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。

人在能力极限下进行工作时所达到的投人状态,是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”,一旦进入心流,人们就想长久地停留在那里,不管放弃还是获胜,种结果都同无法让你心满意足。

俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们认为玩家只在在乎竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象 。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。失败与胜利都不是,也就是说玩家更喜欢持续追逐心流的状态,这才是游戏的真谛,

哲学家詹姆斯.卡尔斯(JamesRCarse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;另一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。

特别的游戏:《传送门》

目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏的4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。

以前游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。渐渐地,反馈成了我们最熟悉,最先了解的东西,它们引导我们发现目标,破解规则。

任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。

玩游戏的玩家并不想 “玩弄规则”,他们不仅懂得遵守,还会比普通人更具有耐心,韧性,他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的成果。

如果游戏的目标真正具有吸引力,反馈又足以激励人心,我们会在相当长时间里发挥创造力,满怀热情,真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。

我们会一直玩下去,直到将自己能力,完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。

这才是“像个玩家(act like a gamer)”,“做个真正的游戏人(to be atruly gameful person)”真正意思。当我们玩起精彩的游戏时,我们就变成了这样的人。

小结:

目标是指玩家要努力达成的结果,规则为玩家如何实现提供障碍,反馈系统告诉玩家距离目标还有多远,自愿参与则要求所有玩家了解并愿意接受目标、规则和反馈。

游戏唤起积极的情感

没有什么比出色的工作更能让我们开心,我们一般不把游戏看成艰苦的工作,也就是说,玩和工作之间是存在转换空间的,只是这个路径还未有人探索。

游戏心理学家布莱恩.萨顿史密斯(BnanSuttonSmith)就说过:‘“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨我们,要扭转这两种情绪,就必须具备拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。

玩游戏让我们集中精力,积极乐观地做着-件自己擅长并享受的事情。在克服不必要障碍时’我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统,我们的注意力系统,激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间’我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态。

现实的工作很难达到相同的效果。

不自愿:之所以从事艰苦的工作,迫于生存,为了出人头地,为了满足别人的期待,我们会被累垮,它夺走了我们陪伴朋友和家人的时间。

目标与反馈:对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。

规则:难度无法适配自身,处于利益趋向我们希望那个做更简单的事得到最大的回报,这使的我们感到无聊,没有充分利用咱得大脑,还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。

最终结果:员工与企业都得不到想要的最佳状态。

企业要求员工共所做的艰苦工作,不能以相同的(游戏)方式激活员工的快乐系统,很难让员工共打起精神、乐观向上、斗志昂扬。

如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进行,可以单独完成’也可以和家人朋友一起完成。我们可以提供生动实时的报告,告诉他们完成的进度’清晰地展示他们的行为对周围世界的影响。

游戏的7大艰苦之乐

合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已为我们提供了越来越多的多元化选择。(假如设计职位也可以这样考虑)

第一类高风险工作。

它的特点是行动快、以执行为导向,用成功与惨败的可能性对我们释以双重刺激。

《GT赛车》一类的竞速游戏里全速漂移,是在《求生之路》(Left Deαd)等第一人称射击游戏里打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吃掉的风险都让我们感觉活起来更带劲。

第二类是重复的工作。

它的特点是工作单调,完全可预测。在现实生活中,重复的工作名声很糟,可如我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产。

《宝石迷阵》(Bejeweled)等休闲游戏里调换五彩宝石,在《农场小镇》等社交游戏里收个虚拟庄稼时,我们很乐于自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。

第三类是脑力工作。

它的特点是能调动我们的认知能力,它可以是快速而简单的,类似任天堂的《大脑时代》里解决30秒的数学题;也可以是漫长而复杂的RTS(即时战略游戏),不管是那种都能让我们的大脑很好地利用起来,就能体会到奔涌而来的成就感。

第四类是体力工作。

它的特点是让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦会分泌内啡肽,让我们感觉自我良好。不管是《WII拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭的过程。

第五类是探索性工作。

它的特点是对新事物有强烈好奇心,通过调查与分析不熟悉的物体、和空间带来乐趣,探索类工作让我恶魔女感到自信、强大、激励我们积极进取。

第六类是团队工作。

这类工作在电脑和视频游戏中越来越多,它强调协力合作’为群体做出贡献。。当我们在复杂任务中承担起个人的职责,或是在人合作游戏中保护朋友的性命时,我们总是备感满足,因为我们知道在集体行动中发挥独特而重要的作用。

第七类是创造性工作。

从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。《模拟人生》游戏里设计自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》网络,也可以是在《疯狂美式檄揽球》里组建和管理在线大联盟。

实验研究表明,每当我们有意识地寻找放松乐,就会尝试扭转一些负面情绪(压力和焦虑),可是当我们寻找被动式娱乐和低投入的活动,其实是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和刺激。然而太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑—下子变成了无聊和抑郁。

当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。只有这样的情况之下,我们才会产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。

良性压力与负面压力的最大区别在于心态:

如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力,神经化学物质的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为。

但如果是良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心,积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和激励的乐趣。

研究证实了,玩家早就明白的观点,在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。这就是为啥,不玩游戏的人不能理解为什么要玩游戏,而玩游戏的人用于看电视的时间全球最少,因为他们各自都认为对方在做无聊娱乐。

艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪,自豪是我们战胜逆境后的感觉。自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强。

结论

优秀的游戏是构建体验,唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。

第二章:构建更美好的现实社会

美国心理学家,心流之父希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。

希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化,自我激励的艰苦作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式紧张,乐观地投入到周围的世界。

构成游戏基本结构的3大因素能够最有效,最可靠地产生‘‘心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。

但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投人最持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢,希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流体验”是一个严峻的道德问题,也是人类面临的最紧迫问题之一。

在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实中。

他承认,这并不容易,但如果我们不尝试创造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。

他提醒说,住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇最需要体验心流。如果得不到他们会寻找其他的逃避形式。

1975年,现代心理学领域的其他学者主妥聚焦于精神疾病和消极情绪,最佳人类体验并不受重视。就重塑现实’让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。只不过他的研究太超前了。

2号补丁:保持不懈的乐观

与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力都放在自己擅长且享受的事情上。

1983年, 爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺(David Sudnow)首开先河,发表了一篇视频游戏回忆录。这篇文章长达161页,按时间顺序记录了他努力掌握一个始祖级家用视频游戏的过程:游戏名为《突围》(Breakout),雅达利的乒乓类(ping-pong-style) 游戏。

这个游戏让他专心致志、高度积极、创意激发,全力以赴地发挥个人能力的极限。他几乎立刻就沉浸其中,并迅速达到心流状态,在短短30秒里就经历了从零到崩峰的体验,难怪视频游戏的魁力如此之大。放眼人类历史,这种最佳的情绪激活还从来没有这么唾手可得过:便宜、可靠、快速。过去,最深人的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达。希斯赞特米哈伊最初描写它时,研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技能,才能实现心流这一结果。

视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输人(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。

这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——自豪,它是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的‘‘微观世界”产生了完美而有力的控制感。

毫不夸张地说’在许多玩家看来,他们或许一辈子都在等待这样的东西一种看似免费且源源不断的兴奋活动。游戏世界里的每一件事情,都让他们对自身的能力产生乐观的感受。

玩家之悔

太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此’研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得"上瘾",最大的潜在原因就是自豪感。

玩家成瘾问题与游戏行业发展似乎是相互对立、矛盾的。没错,让更多人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。

核心困境:怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活。

业内人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给的越多,玩家投就越大,但超出极限后,一般是每周20个小时,玩家就会错失了真实的生活。科技记者克莱夫.汤普森(CⅡveThompson)把这种现象命名为:玩家之悔。

汤普森坦言玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只妥一想到玩游戏的时间可以千许多别的事’一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。

渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办法回避人为设下的约束和限制。我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励。我们真正需要的是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论,但如果说有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。

外在的幸福是短暂的

如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为:外在奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多’需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”。它是长期保持生活满意的最大障碍之一。科学家们一致同意:追求外在奖励注定会妨碍我们达成自身的幸福。

如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们所做的事情,能因充分投人而带来享受,就足够了。

快乐适应(hedonicadapta位on),是指当环境的改变给人带来快乐时,人们通常会很快习惯这种改变。因此,一些重大生活的转变,比如加薪、结婚、搬家等都会带来一时的幸福,但只能维持很短的一段时间。

这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为——自成目的。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投人,而强烈的投人感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。

罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系’在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。

这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦’开始培养自己的享乐韧性(hedonicresilence)。

※尼姬.柳博米尔斯基的新书《幸福的神话》

心理学家、内在奖励领域的权威专家索尼姬.柳博米尔斯基解释说:解释说:幸福活动持久性的一大原因在于……它们得来不易。你投入了时间和精力,展开了这些实践’而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。

换句话说,不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化我们的生活品质。我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖励’获得了对自身幸福的控制。

积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动’自己激活它。

内在奖励的形式包括:

  • 承担艰巨的挑战,比如用比乎常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素’这种激素能让我们自信、精力充沛并且千劲十足。

  • 完成一件对我们而言极其困难的事情’比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种种经化学物质的组合’能让我们满意、自豪、高度兴奋。

  • 当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效采会更为显著。

  • 每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。

※吗啡80倍=内啡肽,内啡肽<多巴胺。

我们只知道什么事情让人感觉良好,有意义和满足,那就是我们为了自己而从事的活动。当然’我们也开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如嗜酒、不健康的婆餐大餐、周期性血拼,等等。

科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。

让现实更美好的4大秘密

那么,哪一种内在奖励对我们的幸福最重要呢?目前还没有确切的答案,但以往的研究成果为我们提供了若干关键思路和案例。我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖励可分为4大类型。

  • 第一、我们每一天都在渴望满意的工作。

虽然每个人看法不一,但综合来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻的工作中。

  • 第二、我们对成功的渴望,至少是下午那个成功。

我们希望感到咱在生活中的强大,并向其他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀

渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。

  • 第三、我们渴望与社会建立联系。

人是极端的社会生物’哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。

  • 第四、我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。

我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。这些奖励共同点在于,它们都是深度投人周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。

可惜的是现实生活中我们并不会将大把时间花在解决不必要障碍、投人自成目的的活动中。索尼哑.柳博米尔斯基解释道::“我们总是习惯性地相信,能带给我们持久幸福的是别的东西。随着消费和流行文化席卷全球’地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。越来越多的人冲上了享乐的水车,将消耗、争夺有限的自然资源视为提高生活质量的康庄大道。

有一群人主动选择退出这辆阻隔灵魂、消耗地球的享乐水车而且他们的人数越来越多,他们就是所谓的“铁杆玩家”。

优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件事’而且安全、便宜、可靠。优秀的游戏极富生产力,它们能带来更高的生活质量。

但实际上这样的优秀游戏市场上比较少,更多的是强调外部奖励的“垃圾”游戏,玩家会变成更便利、唾手可得的“毒药”,导致我们沉溺于快捷的幸福行为中,而走到尽头就是走向时空,直到它们失去效果,承受不起,并害死我们。

所幸的是游戏具有很强的可塑性,它既可以是“毒药”也可以是“解药”,积极心理学在科研中已证明的事实,自我激励,自我奖励的活动能让我们更幸福。作为游戏设计者需要有自觉,设计游戏是为了主动让现实变得更有价值,而不是为了逃避现实。

第三章:更满意的工作

与游戏相比,现实毫无“生产力”。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。

对很多自己不喜欢的日常工作,它们无法直接影响人。而精心设计的游戏让人感觉更有“生产力”,游戏里提供开了真正的奖励,和满足感。

《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有玩家在它上面已总共花掉了593万年的时间,这一点也不假。

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幸福生产力(blissfull productive)

在游戏中你最主要的工作就是自我完善——一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你在工作中就是让它尽可能多的方式变得更美好、更强大、更富有:积累更多的额经验、更多的额能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。

这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环。

虚拟世界顶级研究专家爱德华·卡斯特罗诺瓦指出:“《魔兽世界》里的失业率是零”。它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你的化身(你在游戏中的角色)。

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流连于高风险工作、探索性工作、事务性工作、战略性工作之间,总的工作时间就累积了起来。因为有太多的事情可做’典型的魔兽玩家每周投人游戏的时间相当于做了一份兼职。

终极挑战的亢奋

那么,游戏是怎样说服玩家单单为了“上演好戏”,就花500个小时来玩呢?对于一些玩家而言,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量了。在游戏的最高级别’你可以体验到玩家称为“终极挑战,(endgame)的极度亢奋。渴望高风险工作和极端精神激活的玩家会尽可能快地升级’以便进入终极挑战,因为这样才能遇到最难对付的对手和最棘手的任务,即最畅快、最畅快、最能建立信息的游戏。

一位玩家解释说:“如果我只想跑来跑去杀怪物”,我就去玩《反恐精英》了,它还是免费的呢。《魔兽世界》和其他同类很多大型多人在线游戏一样,需要玩家付费才能进人。他们付费,为的是享受游戏内更高的生产力的特权。

大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(NickYee)认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他指出:电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作°”一点也没错,但更确切地说,我们想要更多满意的工作。

※尼克·伊是因为研究《魔兽世界》而获得博士学位的第一人。

3号补丁:更满意的工作

满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励着我们采取行动,我们知道自己该做什么,而可操作步骤确保我们立刻朝着目标前进。

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目标、目标的意义、要去的地方、行动步骤说明、完成任务的证明。

任务:一把贵重的剑

把达克拉玛之剑带给银色竞标赛的杰莱(这是你的目标)。我的运气真实糟糕透了!比赛要用的剑掉了,可下午比赛就要开始了(这是你目标的意义)。一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌森林西北边与冰冠接壤的铁墙水坝而冲刷而下,才生长着这种风信子(这是要去的地方),把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克拉玛湖靠近祖达克和灰熊丘陵的地方。(这是你行动步骤说明)回到杰莱身边,把剑交给他(这是你完成任务的证明)

在《幸福多了40%》( The How of Happiness) 一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写到,提高人们日常生活质量最快

速的方法,就是“赋予人们具体的目标, 一件可以去做又能保有期待的事情”

这就是为什么我们在《魔兽世界》里每完成-个任务’与其说得到的奖励是经验点数和黄金’还不如说是得到了更多可以完成的任务。整体而言,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游戏里的最高级别’而很多玩家说’到了最高级别以后’好戏才真正开始-—这时’纯粹是为了喜欢而工作了。

压力的转换

有一些小游戏同样能产生能力和生产力的奖励感,称为“休闲游戏”。我们最需要用游戏来推动的一个地方’就是办公室了,这可能并不令人惊讶。最近有人对包括CEO、CFO和总裁在内的高级管理人员做了调查’发现70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。绝大多数高管,都会花费15分钟~1个小时左右,抽空玩休闲游戏。如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?玩游戏让它们感觉没有那么精疲力尽,这非常合理,因为流浪网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更有效。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速完成一局电脑游戏后,说更自信、更有活力、精神更集中了,这些都是良性、正向压力特征

半数以上高管说,在工作中玩游戏是为了:“感觉更富有生产力”,因为在实际工作中,我们常常毫无进展,毫无成效,我们借助游戏缓解沮丧感,比如,你手边的解压玩具,捏一捏,是不是立马得到感舒适手感,从脑子出来的意图立马得到有效的实现,这就是我们要的生产力。

德波顿写道:“早在还没赚钱之前’我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器,把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。’’在休闲游戏里’我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。

一些进行设计的游戏,会让人觉得富有生产力,因为它感觉起来更真实,反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作,觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏的工作提供了真正的奖励和满足感。

第四章:更有把握的成功

与现实相比,游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。

没有人喜欢失败,那么,玩家怎么会花80%的时间来失败,却依然挨着自己在做的事情呢?拉扎罗是游戏情绪领域的专家,她最重大的发现恐怕就是: 玩家儿乎把所有的时间都用在了失败上。玩家十有八九都完成不成任务(例如俄罗斯方块就是一个永远不会让你胜利的游戏)。

妮可拉扎罗早就怀疑玩家们喜欢失败,芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设 计实验室(M.I.N.D. Lab)的心理学家团队,更以科学证据证实了这一点。

在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。所以你可以戏谑的说,游戏就是有趣的失败,嗯,这很离奇但很真实。

充满希望而又绚烂华丽的失败

M.I.N.D.实验室对邀请了32位玩家参与一场实验,其中包括收集游玩期间的,心率,心脏泵血速度,皮肤导电性汗液情况),面部肌肉运动等等情况,用于分析并确定到底是什么触发了最强烈的正负情绪反应。

研究团队预计,玩家在获得最高分或完成很难关卡时,即体验到得胜的自豪时,会出现最强烈的积极情绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他们发现,玩家失误,也就是把猴子球(测试的游戏)滑下球道时,也会表现出最强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会飘上高峰。

是什么让一款游戏中的失败变得如此有趣呢?经过采访咨询,以及遗憾考虑后,研究人员得出结论:因为《超级猴子球》中的失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。

每当玩家在游戏中犯错后,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子会旋转着、哀嚎着从球道飞出去,这段动画在失败变成了快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子除了让玩家发现之外,更重要的是,它生动的表现了玩家在游戏里的“能动性”,玩家不是被动的,他们失败的华丽、绚烂而又意思;

早期回合制网游(石器、魔力、大话西游)都有一个有趣的设定,就是失败死亡时,假如受到的超出现有生命的伤害时,玩家又没有选择防御,就会以一种很滑稽的方式弹出屏幕之外,还是无厘头的那种。

重点是积极的感觉和较强的能动感相结合,就能让玩家渴望再次尝试,并且可能会延伸出,未来在游戏世界中的其他积极性。既然玩家能被打飞,那么下一次,他们肯定能打飞怪物,甚至一次打飞多个怪物。

这就是 M.I.N.D.实验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。

研究人员已经能够证明:合适的失败是一种奖励,它使我们更加投入,对自己的成功更有更有把握。

积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以来带强大的成功动力。

4号补丁:更有把握的成功

与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。成功固然愉快,但一旦达成,就会对其兴趣大减,感觉少了好些有意思的事情可做。

成功的希望比成功本身更刺激

胜利往往终结乐趣,但失败能维持乐趣。

在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫.科斯特(RaphKoster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。。。为什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。

只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才会“有趣”。游戏的乐趣来自掌握,来自理解。有了游戏,学习玩游戏就像毒品般让人上瘾。

※所以有了夏令营理论,即玩家挑选游戏,其实就像在我们学生时代在报名兴趣班,玩游戏就是报名学习、掌握本领。

有趣的失败是延长游戏的体验、扩展学习过程的一个好办法。当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在一种“无比乐观”的状态。也就是成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。

乐观有什么用,乐观提升成功的可能性,和未来的幸福感。当我们处在乐观的心态时’注意力更集中、思考更清晰、学习也更快。希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功。

实现灵活乐观

过分乐观和过分悲观同样有害。针对不同的场合’我们要维持合适的乐观水平。马丁.塞利格曼建议采用他所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力’并据此强化或降低努力程度°

但现实生活中我们的周围环境可控性太低,你很难把握,游戏是实践灵活乐观的完美环境。

抑郁症与灵活乐观

抑郁症为什么会存在呢? 他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许是为了防止我们盲目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。

这就我们的进化优势,不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。

假如我们非要追求遥不可及的目标,会出现什么样的情况呢?这套生理机制就会出现超载,触发严重的抑郁。

社会大环境鼓励我们,让我们想到什么就能做到,于是我们尝试去实现根本就不能轻易实现的梦想,追逐名声、财富、荣耀和辉煌个人成就。我们无视自己的实际技术和能力,也不关心自己是否有能力实现已付出努力的目标,这与我们的进化机制相互矛盾(渴望实现富有生产力的进步),于是我们就产生了抑郁,而极端的梦想也会扰乱我们,暗示我们努力没有好下场(这就是我们口中所说的“社会的毒打!”)。

但游戏可以带我们走出这个抑郁循环。它们给了我们保持乐观的充分理由,满足了我们聚焦于实际目标的进化需求。幸福研究者索尼哑·柳博米尔斯道:‘‘当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福,这与游戏设计理论中提到能力与挑战的心流区域简直如出一辙。

有游戏的陪伴,让我们有机会在最需要的时候,把一些灵活和适当的目标注入日常生活。虽然我们在游戏中取得的成功不会在现实世界实现,但对许多人来说,它比那种我们费尽心力去追求的成功要现实多了,比如金钱、美女或名利。

游戏环境以好几种关键方式维持你成功的希望。

  • 可调整的难度:《摇滚乐队》乐队里每名玩家可以选择不同的难度级别,意味着经验丰富的鼓手可以玩“难,’’主唱选“中等,而初学的吉他手选“简单”。这样,每名玩家可以为自己定制现实的目标’同时又跟整个团队玩同一首歌。

  • 玩家之间的相互协助:更关键的地方是’“拯救”,靠的是另一位乐队成员的成功努力。一位成员的失败,推动别人做得更好。

  • 良好的反馈:游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。玩鼓或弦乐器时,不管你击中还是错过了音符’每-回都能得到视觉上的确认。你立刻就知道自己是否错过了节拍、弹错了和弦’要辨别哪里失误也很容易。

第五章:更强的社会联系

和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用干互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。

乐观心态与游戏社交性

最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏’两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享’,我们希望别人看自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。乐观让我们更有可能寻求社会支持,发展牢

固的人际关系。当我们感受到强烈的能动力和动机,就会把其他人吸引到自己身边来。

独立记者、《世界上最幸福的地方》作者埃里.韦纳(EncWemer),调查了全世界的幸福发展趋势。他的研究确认:“我们幸福完全和其他人交织在—起;家人、朋友、邻居..….幸福既不是名词,也不是动词,而是—个连词,是结缔组织”。这里在补充一点,每个人所需的社交量与深度,以达成幸福的标准是不一样的;

从全球范围来看,我们越富裕,社会性就越少,比如:我们从拥挤的大学宿舍搬进公寓、搬进独栋平房,再富裕一点的话,甚至搬进别墅庄园。我们以为自己在向上爬,其实却只是把自己关在了高墙之内。但游戏正好相反,在有种越富裕、社交性就越高;

5号补丁:更强的社会联系

现实与游戏中社会关系最大的不同是,游戏建立了更强的社会纽带,我们在社交网络中用于互动的时间越多,就越可能产生一种积极的**“亲社会情感**”。诸如在游戏中赠送道具,装备,货币给其他玩家等等。

**亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神’都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。**它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。(圆环理论可以在游戏中实现!)从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计,当中的它们更多的是一起花时间玩耍而带来的副产物。

享受快乐的尴尬

加利福尼亚大学顶级亲社会情感研究专家达契尔·克特纳(DacherKelmer)做了有关调配心理效益的实验,他相信,调促在帮助我们建立和维持积极关系中发挥着不可估量的作用。

克特纳说:“调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。”带有调佣意味的互飘废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面——我们激起了几少量的愤怒、痛苦或尴尬。这种微笑具有两个强大的效果。

首先,它确认了信任。

调侃的一方表现了伤害能力,同时又表现自己无意伤害。就像一只狗会半真半假地咬住另一只狗,表明双方已成为朋友;我们彼此“磨牙”,也是为了提醒,我们可以但绝对不会真正的伤害对方。

其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处于一个易受攻击的位置。

这是在积极地向对方展示信任(我相信你不会真心的伤害我,但也可能对方有点傻或认为不需要会被无视掉),让某人调侃我们,也帮助他们感受到了,自己的力量。这么做对我们有什么好处?我们给了他人享受较高社会地位的机会,而人类对社会地位的变化是强烈敏感的。所以他们就会自然会对你产生正面感受,谁都喜欢能提高自己社会地位的人啊(阿谀奉承的宦官得宠的原因),这就是快乐尴尬的本质。

克特纳的研究表明’这一切并非有意识的过程°基本上’我们完全是因为感觉良好才调佣别人,也接受自己被人调佣的。但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。大多数人恐怕都没有意识到它为什么会增强我们的

社会联系,但无疑都感受到了互相调佣之后带来的积极情绪。这种情绪奖励鼓励我们实践、重复调佣行为。

纳奇斯,间接骄傲

在最近-次涉及1000多名玩家的大型研究中’玩家选出了l0种最希望在玩心爱的游戏时体验的情绪,一种少有人知、称为纳奇斯(naches)的亲社会情感排名第8。

研究报告作者、认知心理学和游戏设计领域的专家克里斯托弗·贝特曼,最先采用纳奇斯,这个词来描述这种现象,他说:“玩家似乎真的很享受指导朋友和家人玩游戏53.4%的人表示’这增加了他们的快乐。先驱情绪研究人员、纳奇斯现象专家保罗·埃克曼(PaulEkman)解释说,这种特殊的情绪很可能是一种旨在强化群体生存的进化机制。

我们为朋友和家人的成就感到幸福,确保了我们对他人的发展和成就进行个人投资。它鼓励我们为别人的成功做出贡献,并因此形成人人都得益的支持网络。但是,如果并未帮助或鼓励别人,当他们成功时我们就不会感到骄傲爆

棚,相反,大多会感到嫉妒和怨恨。要产生纳奇斯的情绪奖励,就必须投入到指导这一行为中去。

遗憾的是在现实中,我们很少有机会在朋友、夫妻或子女对父母的关系中注意到有纳奇斯的机会,这是因为我们生活在一种倡导个人成就的文化氛围中。简单说就是倾向于把个人的快乐和痛苦、成功和失败看得非常重要,所以对其他人的成功与失败都看成他们个人的事情,那我们就懒得为别人的成就耗费时间和精力了,这就是马丁.塞利格曼所说的“自我盈”而“公地缺”。

(所以再次说明了,只有游戏世界可以实现圆环之理,这两个信息都是促成,现实社会关系中个人之间相互漠视、割裂的重要因素之一,在游戏中实现终极社交网络状态,就是圆环之理)。

游戏给了我们学习和掌握新挑战的机会,通常,我们学到的技巧可以传授给生活里认识的其他玩家。我们从玩游戏中得到的社交奖励,并非只能用来巩固跟熟人之间的关系。在合适的时候,与陌生人的社交接触,也可以提供不同的情感奖励。

情境社交性与一起各自玩

有一种奖励专属于大型多人在线游戏环境,称之为“情境社交性”(ambientsociability)。它指的是一起各自玩,(playmgalonetogether)游戏的一种体验。也是哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际。

有时候,我们想要人陪伴,但并不想与人进行积极的互动。这就是一起各自玩概念的用武之地了。即便是以多人合作任务和团战而出名《魔兽世界》也无法幸免,有人对15万名魔兽玩家做了8个月的跟踪研究,发现玩家平均花费70个小时从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。是不是有人会产生疑问,既然你不想搭理其他人,那为什么不玩单机,而要玩一个按时收费的网游呢?

继续跟进追踪,研究人员访问了玩家,与之深入探讨,发现哪怕在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。们体验到高度的“社会临场感”(socialpresence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。(这说明网游出现智能AI的NPC玩家只要没发现,也可以玩得很开心)。人类就是个顶级的社群动物,即便玩家不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的团队将这种现象称为“一起各自玩”。

一位《魔兽世界》玩家在博客上解释,为什么喜欢一起各自玩,这是一种在“这个世界上并不孤单”的感觉。在游戏里

  • 我喜欢身边围绕着其他真正的玩家;

  • 我喜欢看到他们在做什么;

  • 看到他们取得成就;

  • 也喜欢在做各做各事的时碰上其他玩家;

因追求同样的目标、投人相同的活动而放大的“临场感’’。玩家们互相认可,因为他们对自己在做什么,为什么做有着相同的理解。他们的行动对彼此来说是可以理解的、有意义的。

情境社交性是一种很随意的社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望。它创造了一种社交扩展的基础,只要我们愿意,也就可以和别人接触。

斯坦福大学帕洛阿尔托的研究人员认为,性格内向的玩家更容易喜欢上一起各自玩,新近的认知学研究也为这一理论提供了支持。

性格内向与外向

首先,内向的人一般对外部的感宫刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。 反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低,所以需要更多的刺激才能感受到投入外部世界,这就致使外向的人可能追求更高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与投入度较低的社交活动,都会感到精神上疲惫不堪。

其次,外向的人对待社会奖励时会分泌出更多的多巴胺,如:笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,内向的人对这些社会奖励并不敏感,但对心理活动,解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。

妮可拉扎罗及其他—些游戏研究专家相信,情境社交性与低强度的社会交往(结合上文的两个知识)实际上可以训练大脑体验更多的社会互动。因为性格内向的人对心理活动的奖励十分敏感,而游戏又恰好能提供这种奖励。换句话说,像《魔兽世界》这样的游戏,或许能让性格内向的人在一般的社会互动中感觉更舒服。

情境社交性并不能替代现实世界的社会交往,但它可以作通往现实社交以及更好生活质量的门户,帮助内向的人学会把会投入度看成-种更具内在回报的事情。

如果你是上帝,你认为你创造两种性格的人类,分别有哪些作用呢?其中部分答案已揭晓,积极心理学研究人员证明,性格外向与高度幸福感和生活满意度有着极高的相关性。外向的人更有可能去追求能建立社会纽带和情感的经历。内向的人虽然他们没有进行说明,但其实上文就已经给出提示,他们对什么感兴趣就会大概去做什么。

建立新关系还是巩固旧关?

玩家决定和陌生人玩还是跟现实生活里认识的人玩,其实就是在上面问题中做出选择。那哪一种吸引力更强呢?大多数情况下,他以及大多数玩家都喜欢巩固现有的关系。因为不只是所得回报更大,而且也跟我们的日常生活有着更明显的联系。一般而言’我们更乐意跟朋友一起玩。但如果做不到,我们宁肯和陌生人玩’也不愿一个人玩。视频游戏避免了孤独。如果周围没有小孩、夜色深沉或者你最好的朋友在千里之外,视频游戏就给了你和其他人接触,进行社交互动的机会。

※《独自去打保龄球》罗伯特.柏特南与圆环之理也有关联。

第六章更宏达的意义

与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

《光环Ⅱ》玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人星盟,这不是不是游戏群众误打误撞偶然实现的成就,而是玩家靠着一致的努力才能达成这一壮举。干掉如此庞大的敌人数象征了玩家社群的活动能量,它让每一个玩家都形成一个命运共同体,让每个成员都尽可能表现出色,玩家彼此分享技巧和策略,组织24不间歇的“合作社”,即轮班作战的合作团队。越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此’为了感受投身宏大事业而带来的快感。

说一件事有意义,不仅仅代表对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人,对一个更宏大的社群和组织,甚至对整个人类有值得一做的必要。

意义是我们所有人都渴望获得更多的东西,更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,

以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

我们怎样才能在生活中获得更多意义? 为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。简单的说,你附着的实体越大,获得的意义越多。

马丁塞利格曼所说:自我是一个意义匿乏的地方。

6号补丁:更宏大的意义

敬畏,采取集体行动的呼吁

根据多位积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪。神经心理学家保罗皮尔索尔,就把敬畏称为积极情绪中的高潮”。

敬畏,就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身

欲望紧密联系在一起。在(生而向善〉(Bornto Be Good)—书中,达契尔克特纳解释说“敬畏体验”就是找到你在某个宏大主题里的位置。

它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体当中,它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来。换句话说,敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事。

脊椎颤抖是敬畏的一种典型生理特征,与此伴随的还有寒战、鸡皮疙瘩以及哽咽感。这些反应代表,我们探测到了有意义活动的一种情绪雷达。

每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源,我 们发现了奉献、 团结、 为更大的事业做贡献的真正机会。总之,敬畏就是采取集体行动的呼吁。

什么这么多游戏都跟拯救世界有关呢?在一篇探讨视频游戏 ”宏伟“ 故事 兴起的行业文章中,如果游戏赋予玩家拯救银河系、摧毁复活的古老邪灵的宏伟视野,或是其他经典的宏大善恶对决,就满足了玩家的力量幻想。”

故事为意义奠定了基础,为玩家的行动提供了框架。 身为设计师,为之提供信息——玩家从事什么样的行动,他们会经历什么样的壮举。”这些壮举构成了玩家的故事, 故事最终成了意义,然而,不是所有的游戏都像是宏伟的事业,必须要具备两点。

首先, 游戏的故事需要成为行动的集体背景, 由其他玩家所共享, 不能只是单个人的体验。

其次, 玩家在栠体背录下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利千其他所有玩家。换句话说,游戏里的每一次个人行为, 必须最终果积成某种更宏大的事物。

《光环》的每一名玩家都有自己创造奇迹的故事,记录在玩家的 “个人效力记录 ” 中。这是一份极其详尽的记录和分析,包括了他们对《光环》社区和“大战”,的奉献,邦奇工作室称之为 “你在《光环》的整个职业生涯”。

但它不仅仅是统计数字。这里有你想象得到的 所有可视化数据:交互式图表、热力型数据地图(heat map),它们可以帮助你了解自己的长处和短处 :在什么地方失误最多,在哪里赢得的胜利最多;最擅长哪一种武器,最不擅长哪一种武器;哪一个队友给你的帮助最大 ,哪一个最少。多亏了邦奇详尽的数据收集和共享 ,你在《光环》里所做的一切都累积成了更宏大的事物:个人为大战效力的编年史。

数以百万计的个人效力加在一起,就讲述了一个《光环》的真实故事、一段大战的集体历史。它们把所有单个玩家连接成了一个社区 ,一个为了共同的事业而战的网络。效力记录中收集并分享的这些规模空前的数据,强调了玩家的集体故事有多么宏伟。

崇敬, 是指深刻地表达敬畏、 尊重、 敬爱或崇拜, 通常只用千特别伟大、 严肃的事情。

塑造宏伟的环境

宏伟的环境, 是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。然而,人为建造出来的宏伟环境有所不同:它不是大自然的鬼斧神工,而是设计和工程的壮举,它是人类取得的成就。它既让人类感到谦卑,又赋予了人类力量;它既让我们感到个体的渺小,又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟的事业。

人类历史的第一个宏伟环境建设于11000年前的新石器时代。换言之。在尚未使用书面文字的6000年前’人类就已经在修建唤起敬畏和合作的物理空间了。考古学家们新近提出了一个惊人的理论:在人类文明的演进过程中,这些石头大教堂是为一个重要目的服务的。它们鼓舞人们,促使人类社会变得更加合作,彻底重塑了文明。ll000年以来’宏伟的环境一直就在鼓舞人类共同完成了不起的事业。因此,宏伟的环境设计,并不是视频游戏发明的,而是继承自我们古老祖先的部分传统。

《光环》的音效总监马丁.奥唐奈(MaΠmO’Donnell)介绍自己的作曲目标时说:“音乐应该能给人重要感、分量感’能让人对《光环》的视觉效果产生‘思古’之情。那么,所有这些极端的视觉和听觉环境加起来,产生了什么效果呢?即宏伟的项目:超大规模地通力合作’以讲述故事、完成任务。

如果你想为产品打造一个优秀的游戏社区可以参考《光环》,它正是抓到了诀窍:敬畏与归属感,将玩家捆绑在一个集团中为同一目标不懈努力。大家都乐于分享、合作,并渴望参与到这伟大、严肃的宏伟工程中,有无数杰出的UGC内容就是最有力的证明:

《光环》玩家还分享知识’帮助彼此变成更好的玩家。Halopedia维基帮助玩家构建《光环》系列游戏的英雄史诗;Halowiki’自我定位为Halopedia的“妹妹网站”’则专注于多玩家作战的战略和技术。

Halowiki的涉及范围和它的妹妹网站同样庞大。光是在诀窍(tip)部分,就按照从A到Z的字母顺序’罗列了150多种不同的诀窍’从“团队游戏需要避免的坏习惯,,到“沟通技巧,,’再到“如何有效地使用车辆’,、‘‘其他人都失败后的孤注一掷窍门’’应有尽有

如今商业化社区,不惜花费资源以让利形式刺激玩家产出UGC内容,与上文中所描述的情形对比起来看,两者高下立判。

如果能让整个地球的注意力都集中在同一个目标上’哪怕只是短短的一天,哪怕只是在游戏里抗击外星人’它也会是一个真正能唤起人敬畏的时刻。这将是整个人类历史上最宏伟的集体经历,它会让整个地球激动得寒毛倒立。这

就是玩家们能够设想出来的宏伟规模,这就是玩家们打算着手建设的规模。

心理学教授、《我一代》一书作者简.膝格(JeanMTwenge),曾极具说服力地指出’如今最年轻的一代,尤其是80后,比以往任何时代都更可怜。为什么呢?因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现’’。但正如无数心理学家、哲学家和精神导师所指出的:真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。

他指出我们越是专注自己、回避他人的承诺,就越会感到沮丧与焦虑。我们错误的认为把自己放在第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上真正的幸福并来自于多考虑自己,而来自于较少考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演一个小小角色。参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。(这就叫做有意义的事,人们内心是渴望做这件事的)

游戏行业满足了人类最基本的4种渴求, 为自豪和心流提供了可靠的来源,朝着让人更幸福、更富情绪适应力的大道上迈出了坚定的步伐,但它能做的始终是有限的。我们还没有学会怎样更彻底地享受真实生活, 在过去35年, 我们全都用来学习怎样彻底享受游戏生活了。

相较千一成不变的现实, 我们创造了越来越多极具吸引力的替代品, 以逃离日常生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离和无意义。这正是我们将游戏知识应用到现实生活设计中的大好机会。我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实 生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。幸运的是,建设新一代现实的项目已经启动了。

第七章全情投入当下

每当穿过公寓前门,我就进人了一个平行实境。较之正常的现实,它别无每二致,只是有一点例外:要是我想打扫浴室,就得偷偷摸摸地干。要是我丈夫齐亚什(Kiyash)觉得我会在星期六上午清理卫生间,他会早早爬起来,蹑手蹑脚地走出卧室,无声无息地打乱我的算盘。但我住在这个现实替代品里已经很久了,早就设计了一套有效的还击策略:我会在每个星期中他最料想不到的时候打扫浴室。我挑选的时机越是不循常规,就越有可能抢在他前面完成这份苦差事。要是这套策略失败了怎么办?呃……这么说吧:把厕所刷藏起来这种蠢事儿,我还没好意思干过呢。举例来说,你可以设定目标时间限制:如果能在5分钟以内把衣服洗好,经验点就翻倍;又或者,可以附加“隐身”要求:倒垃圾时不得被任何人看到;还可以干脆增加些荒唐的限制:这件家务活儿必须一边做一边大声唱歌或是倒着走。

采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。

7号补丁:全情投入

现实中的全情投入与游戏相比,现实难以实现。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。事实就是这么简单直白。

学习的远征

“学习的远征”为纽约市一所针对6~12年级的特许公立学校而设计,该学校是全世界第一所以游戏为基础的学校,但创办人希望它有朝一日能成为世界各地学校的典范。学校从麦克阿瑟基金会、比尔及梅琳达·盖茨基金会获得资助,在一队由教育工作者和专业游戏设计人员合作的联合小组。

指导下,经过两年的课程设计和战略规划,于2009年秋季正式开学。毕业于耶鲁大学、在纽约市教育局当了10年老师和行政管理人员的亚伦·施瓦茨(Aaron B.Schwartz)任校长,负责学校的运营工作;同时,在游戏产业从业 10年的资深老兵、专门研究孩子怎样通过玩游戏学习的凯蒂·萨伦(Katie Salen)负责学校的课程和进度设计。从许多方面来看,预科课程和其他学校差不多,学生们一天里在不同的时段学习数学、科学、地理、英语、历史、外语、计算机以及艺术。但学习的方式很不同:从早晨醒来到晚上最终完成家庭作业,学生们都在从事游戏意味的活动。

学生莱伊(Rai)读6年级,她的时间表可以帮助我们更好的理解“远征”校园里的一天。

上午7:15。莱伊还没到学校就开始“远征”了。她正在从事一项秘密任务,解答昨天从学校图书馆的一本书里找到的秘密数学作业。为了早早地到学校见到朋友,她一起床就用手机短信和朋友乔、西莉亚沟通。他们的目标是:赶在其他学生还没发现秘密数学作业之前将它攻克。这不是非做不可的作业,而是秘密作业,一次选做的学习远征。它非但不是非做不可,而且还得是孩子们首先发现它的秘密所在,才有完成的权利。秘密任务意味着,不是因为必须要做才去学习和练习分数运算。你是朝着自我选择的目标前进,这个目标激动人心:抢在别人之前解码秘密信息。当然,不是所有功课都是特别的秘密任务。但如果每本书都可能藏着秘密代码、每个房间都隐含着线索、每本讲义上都留着谜题,有谁会不愿意更投入地来到学校,指望着第一个迎接秘密挑战呢?

上午9:00。上英语课时,莱伊想的不是要得一个好分数。相反,她在尝试升级。她正设法完成讲故事的单元,她已经得到5点了,还差7点就能升人“故事大师”的级别。她希望今天完成创意写作任务,再给自己的总分加上1点。她有望成为全班第一个故事大师,但她并不担心错过机会。只要她愿意解决更多的任务,总能一路升到顶级,赚回相当于“A”的成绩。

练级是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更为公平的模式。只要不断努力,人人都可以升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试所取得的成绩。而且,就算在一次远征中失败了,也不会对你的成绩单造成永久性伤害。只需尝试更多的任务,赚到足够的点数,换回你想要的成绩就行。这种“成绩”系统以正面压力取代负面压力,帮助学生把焦点更多地放在学习而非绩效上。

上午11:45。莱伊登录学校的电脑,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,这里是所有学生宣传自己学习超能力的地方。她打算公布自己是制图大师,而她原本并没有意识到制图也算是一个专业领域。她是在校外因为好玩才这么做的,为自己最心爱的3D虚拟世界绘图,帮助其他玩家更好地在里面驰骋。她的地理老师斯迈利先生看到她绘制的一幅地图后对她说:八年级的学生们正要开展一项团队远征,寻找非洲“隐藏的历史”:他们会从过去的日常物品中寻找线索,如交易用的珠子、挂毯和瓦罐。他们需要优秀的数码制图师,帮助他们根据自己发现物品的位置绘测有关这些东西的故事,并为其他学生设计一幅探索起来有意思的地图。专业技能交换就像是宣传你擅长哪些游戏、喜欢玩哪些游戏的社交网络档案,以及能帮玩家寻找新队友的在线匹配系统。这些系统的设计目的就是鼓励和促进合作。公开自己的强项和兴趣,人们找到你、请你做自己擅长的工作的机会就变多了。在课堂上,这意味着学生们更容易找到途径,成功地为团队项目做贡献。有机会为一个大项目做你擅长的事情,能帮助学生在同龄人中建立真正的自尊——不是那种只为了自我感觉良好的空泛自尊,而是基于你所做的贡献而产生的真正尊重。

下午2:15。星期五,学校总会请一位主讲嘉宾或“秘密盟友”前来。今天,这位秘密盟友是一位名叫贾森的音乐家,他用电脑程序创作音乐。在用自己的笔记本电脑现场做了演示之后,他宣布,过几个星期他会再来,以教练身份帮助学生迎接“最终级别”。为完成最终级别,学生们要组成团队,自己创作音乐。每支团队负责演奏不同的部分,有人说,计算机代码环节需要几个数学高手。莱伊很想参加这个项目,所以接下来的两个星期,她打算多花点时间,完成更难的数学作业。

“远征”的学校网站上说,“最终级别”是“为期两周的‘强化’单元,让学生们更新知识和技能,为复杂问题提出解决方案。“最终级别”是直接从视频游戏里借用的术语。在这一级别,你要面对“终极”怪物或者类似的东西——这头怪兽极其恐怖,所以你必须运用在游戏里学会并掌握的一切,它相当于期中或期末考试。“最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足。学校在学年的各时间点上安排了多个“最终级别”,以激发学生把所学课程应用于实践。学生们着手应对宏伟的挑战,即使失败了也没有什么好丢脸的,这就是“最终级别”,和一切优秀游戏一样,它的用意是调动你的胃口,更努力地去尝试和练习。

和协作任务相同,“最终级别”要求团队共同解决,每名学生必须取得资格、扮演特殊角色,如“数学高手”。正如《魔兽世界》里的大规模团战,每名参与者都要发挥自己的强项,这是“远征”学校赋予学生更有把握的成功的关键策略。除了基本的核心课程,学生们大多数时间都用于钻研自己有天赋或是本来就掌握得好的科目及活动上。这一策略旨在把每一名学生都培养得真正擅长某件事,把精力集中在自己未来最有可能取得非凡成就的领域上。

下午6:00。莱伊在家里跟一个名叫贝蒂的虚拟人物互动。莱伊的目标是教会贝蒂做带分数的除法。贝蒂是“远征”学校所称的“受教代理”(teachableagent),它是“一种评估工具,要学生们教会数字人物解决特定问题”。换句话说,贝蒂是一个软件程序,它所懂的内容比莱伊少。莱伊的工作就是“教”它,耐心地给它展示解决方案和步骤,直到贝蒂弄懂。在“远征”学校,这些“受教代理”取代了随堂测验,缓解了压力带来的焦虑。有了“受教代理”,如果你没有真正学会一件事,是不会接受检验的。相反,你指导别人,是因为你真正学会了它,而教别人正好是展示你掌握了它的机会。这是“纳奇斯”的强大威力:学生学得越多,就越能把它传递出去。它也是优秀视频游戏中学习环节运作的核心,“远征”学校将之圆满地转换成了一套可测量的评估体系。

秘密任务、最终级别、专业技能交换、受教代理、点数以及以升级取代成绩,毫无疑问,“学习的远征”是一种与众不同的学习环境,在任务设置上和近年来所有的公立学校都截然不同。它前所未有地将游戏精神注人了公立学校体系,造就了一个学生们分享秘密知识、将智力强项变成超能力、解决宏伟任务、不怕失败的学习环境。